Дневники разработчиков. Часть 1.
Текст: Команда You Are Empty
Опубликовано: Журнал «PC Игры», №6 (18) / июнь / 2005
Товарищ, сейчас ты столкнешься таким странным, но многозначительным словосочетанием – You Are Empty. Возможно, это встреча первая – в таком случае тебе следует быть предельно внимательным. Столь простое слово как “Empty”, то есть пустота, на самом деле скрывает глубокий смысл, искать который можно сколь угодно долго. Кто-то вспомнит мудреца Лао Цзы, кто-то Виктора Олеговича Пелевина, мы же будем говорить о компьютерной игре.
You Are Empty – это шутер, действие которого происходит в альтернативном варианте Советского Союза конца 1950- х годов. Отгородившаяся железным занавесом страна провела глобальный эксперимент, изменяющий физиологию и психологию людей, благодаря чему те должны были стать более сильными, ловкими и лишенными лишних сомнений. В качестве плацдарма для тестирования был выбран обычный город с хорошо развитой инфраструктурой, что позволяло отследить результаты теста в разных социальных слоях... Но из-за ряда критических ошибок в расчетах эксперимент вышел из-под контроля. Большинство людей и животных погибло, а те, кто выжил, превратились в ужасных монстров с поврежденной психикой. Несколько дней всеобщего хаоса, и... город со его окрестностями оказались опустошенными.
СЕТТИНГСеттинг – одна из главных особенностей проекта. Гиперболизированная, измененная для пущей выразительности, советская реальность. Именно поэтому основные события игры происходят в городе. Советская урбанистическая атмосфера в своем роде уникальна и мы надеемся донести до игрока ее ощущение. Люди, еще сохранившие в памяти СССР, увидят в игре немало знакомого. Для остальных же YAE, помимо своей прямой развлекательной задачи, послужит неким оригинальным виртуальным музеем.
ПРИГОРОДНАЯ ЗОНАНо перед тем, как проторенная сюжетом дорожка выведет игрока к Городу, ему предстоит посетить по пути несколько пригородных локаций, например Колхоз. Обойтись без такого символа советской системы мы никак не могли. Вдохновения искали в небольших заброшенных сельских хозяйствах, расположенные под Киевом. Дизайнерских идей из всей этой разрухи мы вынесли немало. Какого-то заранее утвержденного плана уровня «Колхоз» у нас не было. Мы просто решили, какие именно элементы должны обязательно присутствовать (элеватор, к примеру, курятник и т.д.). Эти кубики-элементы мы и тасовали несколько раз, пока они сами собой не утряслись в законченную форму.
SOVIET MACHINERYСоветский Союз славился своей тяжелой промышленностью, что, естественно, отражено в игре. Город окружает плотное кольцо различных предприятий, фабрик и заводов, переплетенных в единую глобальную инфраструктуру. С идеями особых проблем не было, внушительные подборки фотографий просто-таки будоражили воображение. Чтобы не запутаться в этом разнообразии, мы решили строить уровень по всем строительным правилам: то есть, по схемам реально существующих заводов, планировка которых подчинена строгой последовательности выполняемых операций. А в качестве консультанта выступил один из наших моделлеров, отец которого в свое время работал в тяжелой промышленности.
ГОРОДНас часто спрашивают, имеет ли наш виртуальный город какие-то реальные аналоги. Отвечаем: наш Город – это некий собирательный архитектурный образ. Создавая хоть и альтернативную, но, все же, реальность, мы не могли не обратить внимание на то, что окружало нас на тот момент. Поэтому различные элементы реально существующих городов (как минимум, Киева и Москвы) нашли свое отражение в игре. Город в игре условно разделен на две части: Старую и Новую. Такое разделение было подсказано «устройством» нашего родного Киева. Расположен он на холмах, и в древние времена низшие слои общества, простолюдины селились внизу, а князья и бояре – наверху. Такая же схема нашла свое отражение и в игре.
СТАРЫЙ ГОРОДСтарый Город находится в низовье, у реки. Здесь живут простые работяги – «черновой» пролетариат. На узких, кривых улочках ютятся невысокие старые дома, нагроможденные один на другой. Хаотическая застройка привела к тому, что некоторые районы Старого Города превратились в своего рода лабиринты с незаметными проходами между домами, сквозными парадными, хитрыми многоуровневыми надстройками и пристройками. Приступая к созданию Старого Города мы столкнулись с проблемой недостатка материалов. Общая планировка улиц могла быть подсмотрена на реальных картах, но нам требовались изображения зданий, так сказать архитектурные исходники. К сожалению, сегодня в Киеве осталось не так много старых, дореволюционных построек – сказались последствия Великой Отечественной Войны. Поэтому материалы мы выуживали из фотоархивов и книг, посвященных истории города.
НОВЫЙ ГОРОДВремя действия игры выбрано не случайно. Вспомни внушительные сталинские постройки, знаменитые московские высотки-близнецы, утопические инженерные проекты, так и оставшиеся на бумаге. Такая архитектура наиболее ярко отражала суть тоталитарной системы – доминанта власти, мощь, непоколебимость, суровое, безмолвное величие. Это и есть наш Новый Город. Поместив игрока в подобное окружение, мы стараемся передать настроение, атмосферу советского «Третьего Рима». Воссоздание такого окружения потребовало немалой работы, связанной с поиском и сбором материалов. И главным их источником послужила наша повседневная реальность. Интересующие нас здания тщательно фотографировались со всех возможных сторон. Особое внимание уделялось элементам декора (лепке, барельефам, статуям и т.д.). Мы даже ездили в Москву, гуляли по городу с камерами наперевес, делали нужные кадры. После анализа полученного материала и попыток сделать наброски уровней Нового Города мы столкнулись с проблемой «Излишества Открытых Пространств». Архитектура предполагаемого «Третьего Рима» была чересчур прямолинейной. Широкие улицы, стремительные проспекты и высокие, внушительные дома выглядели отлично, но интересность геймплея в таком окружении оказалась сомнительной. Долгие пешие прогулки быстро утомляли, а использование транспортных средств ощутимо уменьшало ощущение масштаба. Поэтому планировка Города была пересмотрена. Для игрока придумали более хитрые маршруты: через дворы, подъезды, интерьеры зданий. Несмотря на линейное построение уровней, мы старались оставить как можно больше свободы, в разумных мерах увеличивая долю свободного изучения местности.
ЧТО ДАЛЬШЕ?Финальное действие развернется далеко за пределами Города, и, как принято в подобных случаях, в ответ на конкретные вопросы мы делаем загадочное лицо. Хлопок в ладоши оканчивает сегодняшнюю ознакомительную запись, а в следующий раз мы обещаем подробно остановиться на игровых персонажах Советской Пустоты.
