Интервью с Ярославом Сингаевским
Переводчики: Александр Задорожный и Мартин Зимов
Опубликовано: 30 Августа 2008 года
You Are Empty — это увлекательная стрелялка от первого лица с элементами survival horror. События разворачиваются в альтернативной версии Советского Союза пятидесятых годов прошлого века, где эксперимент по созданию идеального коммунистического общества пошёл совершенно не по плану. Над проектом работали украинские разработчики из Mandel ArtPlants и Digital Spray Studios соответственно. В России игра увидела свет в 2006 году, а в следующем году она была выпущена и во всём остальном мире. Я большой поклонник данной игры. Её отличительной стороной является прекрасно продуманное и детализированное окружение, которое и создаёт гнетущую постапокалиптическую атмосферу. Недавно я взял интервью у Ярослава "Cray" Сингаевского — дизайнера и сценариста оной.
Начало разработки:
Как вы попали в игровую индустрию? До работы над You Are Empty вы, кажется, были журналистом.
На самом деле, по профессии я полиграфист. В своё время я отучился на инженера печатных машин, но разрабатывать игры начал ещё во время моей учёбы в институте. Так что немудрено, что очень скоро я оказался в игровой индустрии. Что касается журналистики, то могу сказать, что занимался ею одновременно с созданием игр. У меня были кое-какие навыки писательства (это не только моё мнение), поэтому раньше я писал различные статьи о своем любимом хобби — компьютерных и консольных играх. К счастью для меня, подобные статьи публиковались очень часто.
В титрах упомянуты две компании: Digital Spray Studios и Mandel ArtPlants. Правда ли, что первая разработала движок (DS2 Engine), а вторая занималась созданием игры?
Ты совершенно прав. Digital Spray Studios предоставила технологию и обеспечила полную техническую поддержку, а Mandel ArtPlants занималась исключительно непосредственно разработкой игры.
Как была сформирована команда?
Всё началось в конце 2002 года. У Дениса Волченко (арт-директора тогда ещё не существовавшей Mandel ArtPlants) было общее представление о будущей игре — сеттинг, монстры, основа сюжетной линии и так далее. До этого он уже некоторое время работать в индустрии и успел поучаствовать в создании различных проектов. Одним из таких являлся долгострой Boiling Point: Road to Hell (Xenus: Точка кипения). Поэтому он знал, как нужно действовать. Друг Дениса — Виктор Марчевский, рассказал ему об одном парне, который активно принимает участие в играх и писательстве (этим парнем и был я). Мы с Денисом встретились и обсудили возможный проект. После чего я и начал работу над историей и дизайн-документом. В это же самое время мы нашли двух парней программистов (ядро Digital Spray Studios) и получили согласие на использование их технологии. В Москве на местной выставке разработчиков (КРИ) нами была показана небольшая демонстрационная версия игры и она реально затмила там всех! Мы получили предложение о сотрудничестве от небезызвестной многим фирмы 1С и заручившись финансовой поддержкой оной начали разработку в полную силу.
Как появилась идея игры и что именно вас в ней зацепило?
Денис Волченко был нашим главным источником вдохновения. Он изучал монументальное искусство в художественной академии, поэтому советский период был особенно прельстив для него. Середина прошлого века в Советском Союзе была утопичной эпохой. Страна успешно выиграла Вторую Мировую войну, промышленность была на пике, а коммунистические идеи казались очень близкими к реальности. Тогда были времена великих надежд и очень амбициозных проектов. Мы пытались следовать линии "что если?". Что если бы Советский Союз превратился в самую мощную державу мира? Что если бы советские ученые разработали новаторские технологии? Что если бы правительство вознамерилось достичь всеобщего благоденствия не путём социальных изменений и экономического роста, а проведя бесчеловечный эксперимент по контролю разума? Поэтому мы взяли реальный исторический базис и воссоздали на его основе мрачную альтернативную реальность.
Какие исследования вы проводили?
Мы посещали архивы и библиотеки, много искали в сети старые советские фотографии, газеты, плакаты, книги, мебель, объявления — все те вещи, которые могли бы нам помочь создать соответствующую атмосферу. Также у нас были специальные фото-поездки в Москву. Нашей целью был сбор информации о зданиях, местах, монументальном искусстве и прочем. Наш звукорежиссёр днями напролёт слушал советские марши и песни тех лет. Могу сказать, что мы провели целое множество исследований.
Были ли какие-то игры, книги или фильмы, которые особенно вас вдохновили при работе над игрой?
1984 Джорджа Оруэлла, все научно-фантастические романы братьев Стругатских, фильмы Brazil (Бразилия) и 12 Monkeys (12 обезьян) Терри Гилиама, Dark City (Темный город) Алекса Пройаса, фильм The City of Lost Children (Город потерянных детей) Жана-Пьера Жёне, серия Half-Life от Valve и Kingpin: Life of Crime от Xatrix Entertaintment.
Производство:
Сколько времени заняла разработка игры? Всё прошло гладко или же были серьезные препятствия?
Мы три года корпели над этой игрой. Главной проблемой оказался движок. Программисты очень долго возились с графикой и совсем позабыли о том, что надо было позаботиться и о создании исправно работающих игровых систем. Могу сказать, что на все красивости мы ухлопали почти два года и только лишь на третий год задумались над игровым процессом.
Кажется, очень многие вещи ушли под нож. Изначально планировалось, что главный герой мог сам превратиться в мутанта и обзавестись специальными способностями. Многие противники (тот же мясник, взрывающийся поросёнок и водолаз), а так же оружие с уровнями так и не появились в финальной версии игре. Почему так произошло?
Все эти сокращения были сделаны по причине нехватки времени. Как я уже отмечал ранее, мы слишком поздно взялись за проработку игрового процесса. Поэтому мы и отказались от идеи с мутацией, вырезали ряд уровней (например, ботанический сад и железнодорожную станцию), некоторое образцы оружие (пулемёт Максима), противников (милиционера) и кат-сцены на движке. Нам очень жаль, но у нас просто не было другого выбора.
Как это было, работать над You Are Empty?
В целом, это был очень весёлый опыт. В Mandel ArtPlants у нас были полные энтузиазма и даже сумасшедшие (в хорошем смысле) ребята. Мы работали как арт-студия, а не как какая-то корпоративная компания. Ты знаешь, гибкий график, пиво, пицца, обсуждение разных идей на кухне, эксперименты над дизайном и игровым процессом, побоища в Quake 3: Arena с Half-Life: Counter-Strike каждый вечер и так далее. Так что почти всё это время было похоже на пребывание в какой-то "мечте разработчиков". Конечно же, мы тужились и работали по ночам перед вехами, но для нас это не имело значения.
В игре невероятный уровень детализации карт. Сколько времени в среднем ушло на создание одного из уровней? Что вы можете рассказать о процессе дизайна?
Изначально каждый уровень создавался схематично, как набросок. Ну, там огромные кирпичи вместо зданий, маленькие кирпичи вместо автомобилей и препятствий, плоское освещение. После этого дизайнеры начинали добавлять детали и заменять кирпичи реальными моделями. Почти каждый объект и особенно здания в игре были смоделированы с использованием реальных прототипов. Если вы посетите Москву и Киев, то сможете отыскать строения и целые места воспроизведённые нами в игре. Заметьте, что мы их не просто скопировали, а изменили и воспроизвели! У дизайнеров было много времени для работы над уровнями — всё потому, что мы не могли начать заниматься игровым процессом до тех пор, пока программисты не закончат проработку игровых систем. Поэтому я затрудняюсь ответить, сколько же времени у нас ушло на создание каждого уровня. Они постоянно дорабатывались на протяжении двух лет!
Игра посвящена памяти художника-концептуалиста Виктора "Лукаша" Марчевского. Что вы можете рассказать о Викторе и его работе?
Денис Волченко (наш арт-директор) и Виктор дружили ещё с художественной академии. Виктор был действительно великим художником. У него был специфический стиль рисования. По его эскизам мы смоделировали множество игровых персонажей. Например, это именно он придумал огромную курицу, собаку Павлова и рабочего. Также, он предложил некоторые любопытные задумки для игрового процесса и сюжетной линии. Однако, Виктора с нами больше нет… такова жизнь. Всё, что мы можем сделать, это посвятить эту игру (его последнюю действительно большую работу) в память о нём.
Анатолий Лавренишин создал замечательные и уникальные ролики, которые впечатлят каждого, кто их увидит, я полагаю. Как так вышло, что он к вам примкнул? Что вы думаете о его вкладе?
Анатолий один из самых известных молодых мультипликаторов Украины. Его фильмы завоёвывают награды на анимационных фестивалях в Украине, Польше, Франции, Таиланде и других странах. И он действительно проделал отличную работу для нас. Когда You Are Empty ещё находилась в производстве, Анатолий участвовал в работе над некоторыми близкими по духу к игровой индустрии проектами. Мы это заметили и пригласили его посетить наш офис, где и предложили ему поучаствовать в создании игры. Мы — персонально я, Денис и Анатолий — работали в тесном сотрудничестве. Я написал сценарии ко всем роликам и сделал простые раскадровки, Денис помогал как режиссёр и художник, а Анатолий работал над персонажами, окружением и самим процессом анимации. Он нашёл уникальный чёрно-белый визуальный стиль. И, я думаю, эти анимационные сценки в конечном итоге стали одной из самых важных частей игры.
После релиза:
Что вы чувствовали после завершения разработки и релиза игры?
Мы были неудовлетворенны. Мы вырезали целую кучу всего и того, что мы хотели сделать, но не сделали и того, что сделали, но не успели доработать до нужной кондиции. Игра не была закончена должным образом — думаю вы понимаете, что я имею в виду. Мы хотели сделать много улучшений в игровом дизайне: подкрутить ИИ, переделать некоторые кат-сцены, добавить реальную альтернативную концовку и так далее.
На что была похожа реакция публики и прессы? Как вы считаете, игра была несправедливо оценена или неправильно понята некоторыми людьми?
Точно нет. Мы получили множество позитивных отзывов. Игра в каком-то смысле была (мне не нравится это слово, но использую его везде) философской. И мы были очень рады видеть, что многие люди смогли понять и принять сокрытый в ней смысл. Это дало нам ощущение того, что проделанная нами работа оказалась не пустой тратой времени. Если говорить в целом, то You Are Empty быстро пополнила список необычных арт-проектов. Несмотря на негативные моменты игры и некоторые явные недостатки, практически все рецензенты сошлись во мнении, что данный проект стоит внимания.
Что произошло с командой разработчиков? Вы начали работу над следующим после You Are Empty проектом?
Процесс разработки должен постоянно течь. Вы должны начать новый проект до окончания текущего. По многим причинам мы этого не сделали. Это была фатальная ошибка. You Are Empty была уже в продаже, а мы всё ещё сидим в нашем офисе и раздумывали, что же нам делать дальше. Конечно же, у нас имелись определённые задумки. Но в действительности ни одна из них так и не переросла в полноценный дизайн-документ. Не совру если скажу, что большинство из нас не горело желанием садиться за создание второй части в тот момент. Мы были измучены после релиза и хотели взять небольшой отпуск. Когда же мы наконец-то поняли, что новый проект не запускается, то просто решили мирно расстаться.
Чем вы занялись потом? Вроде бы вы сейчас работаете редактором в журнале GamePlay и подрабатываете фрилансером. Есть идеи для новых проектов?
Я работал над двумя приключенческими проектами для русскоязычных стран. Один из них основан на хорошо известной сказке, а другой является более фольклорным проектом. Также я участвую в разработке казуальных игр. Один из моих проектов скоро будет издан на английском языке (фактически он был разработан для западного рынка). Не могу сказать, что это, ибо он ещё не был анонсирован, но он тоже сделан в приключенческом жанре и имеет превосходное художественное оформление.
Существует множество интересных игр, выходивших в Украине и России. Одной из самых известных является S.T.A.L.K.E.R. (примечательно, что над оной успело поработать сразу два дизайнера уровней, которые приложили свои руки к You Are Empty). Я лично считаю, что Pathologic (Мор. Утопия) от Ice-Pick Lodge был шедевром, а готовящийся Cryostasis: Sleep of Reason (Анабиоз: Сон разума) от Action Forms выглядит просто отлично! Что вы думаете об индустрии разработки игр? Есть ли какие-нибудь игры и разработчики, на которых стоило бы обратить особо пристальное внимание?
У нас много хороших аутсорсеров и небольших успешных компаний, которые занимаются разработкой казуальных проектов. А вот крупные компании сейчас страдают из-за нехватки хороших менеджеров, ведущих игровых дизайнеров и арт-директоров. И я полагаю, что проблема нехватки управленцев сейчас ощущается особенно остро! Разработка игр — это не только творческий процесс, но также ещё и бизнес! И понимание правил по которым ведётся этот самый бизнес у нас всё ещё довольно слабо в крупных компаниях. Что же касается интересных игр, то... 4A Games из Киева (в ней много парней, которые работали над S.T.A.L.K.E.R.) сейчас работает над проектом Metro 2033: The Last Refuge (Метро 2033: Последнее убежище). У неё отличная постапокалиптическая атмосфера. Ice-Pick Lodge заканчивает другую игру — Tension (Тургор), она очень необычная и интересная. Phantomery Interactive, ребята из Санкт-Петербурга, только что закончили уникальную приключенческую игру Sublustrum (для англоговорящих рынков будет издана как Outcry).
Какие ваши любимые игры?
Серии Half-Life, Silent Hill, Metal Gear Solid, Burnout. Я люблю ролевые игры — старые (Baldur’s Gate, Planescape: Torment) и новые (The Witcher, Mass Effect). Так же разные приключенческие игры: Grim Fandango, Dreamfall, Fahrenheit (Indigo Prophecy в США). Конечно же, я большой фанат Portal и провожу много времени в Team Fortres 2. Ещё со мной всегда моя Nintendo DS. Эта платформа имеет уникальные проекты вроде Mario and Luigi: Partners in Time, Phoenix Wright, Doodle Hex, Soul Bubbles, The World Ends With You.
В заключение, вы хотели бы ещё что-нибудь сказать?
Не проводите много времени перед телевизором или монитором. Наслаждайтесь своей жизнью различными способами.
Ознакомиться с оригинальной английской версией интервью вы можете здесь:
http://www.devisraad.com/YaE/
