Интервью с Павлом Музком
Интервьюеры: lentyay, ultra, WARLORDstrateg и Zheka
Опубликовано: 5 Сентября 2004 года
Вопросы для интервью были составлены посетителями сайта "Боевой народ". Ответы же на них любезно согласился дать Павел Музок — менеджер проектов Digital Spray Studios.
You Are Empty — проект уникальный. Основополагающим фактором уникальности в данном случае является сюжет. Скажите, как родилась идея столь необычного (если не сказать причудливого) и замысловатого сюжета игры?
Идея принадлежит нашему арт-директору Денису Волченко. По образованию он — художник-монументалист. Ему очень интересна советская тоталитарная система. Её масштабность и утопичность, сочетающаяся с определенной грубоватой топорностью. Возникло желание показать всё это "изнутри", гиперболизировать некоторые характерные моменты для большей выразительности. Это и стало основой.
Атмосфера тоталитаризма в вашей игре, насколько я понимаю, вопрос первейшей важности. Какие приёмы будут использованы для её достижения и усиления?
Безусловно, созданию необходимой атмосферы уделяется первостепенное внимание. Советская система состояла из множества элементов, на перечисление которых уйдёт много места и времени. Пожалуй, наиболее выразительной чертой является монументальность архитектуры, строгая четкая планировка. Символическое скульптурное оформление: памятники, статуи и их композиции, художественные барельефы, лепка и так далее. При этом будет присутствовать яркий контраст между величием "верхушки" и затхлостью, упадком "низов". Тоталитаризм уделяет особое внимание контролю над личностью. Поэтому без всевозможных пропагандистских и агитационных элементов обойтись невозможно: громкоговорители, плакаты, транспаранты, листовки и прочее в том же духе. Используются характерные для того времени (50-60 годы) объекты интерьера и экстерьера, различные предметы обстановки, транспорт. Конечно же, делается определенная сюжетная поправка на технический прогресс (как вы помните, у нас не реальная, а альтернативная история). Поэтому некоторый футуризм никого не должен удивлять.
Поговорим о персонажах игры. Начать хочется с весьма актуального вопроса об ИИ противников, ведь он является очень важной составляющей одиночной части игры. Каким он будет? Сможет ли неприятель устраивать засады, обходить игрока сзади или действовать командой?
Будет достаточно гибкая система ИИ, при помощи которой каждому конкретному противнику можно будет прописать собственную систему поведения. Так что действия одних и тех же монстров могут быть совершенно разным в зависимости от ситуации. Интеллект достаточно сообразительный для самостоятельной координации своих действий (к примеру, использование тех же укрытий).
Каковы будут отношения особей "населяющих" игру между собой? Будут ли они нападать друг на друга или можно ли будет их стравливать друг с другом (как в Doom 2)? И сразу же такой вопрос: будут ли встречаться главному герою дружественные персонажи? Какие взаимоотношения сложатся с ними у героя (они будут приоткрывать завесу тайны над сюжетом или оказывать временную огневую поддержку)?
Отношения между игровыми персонажами весьма неоднозначны. Некоторые изначально настроены враждебно друг другу, другие — наоборот, действуют сообща. Благодаря системе скриптовой анимации игрок увидит немало "сценок из жизни", причем сценки эти собираются из большого числа независимых кусочков, что делает их достаточно разнообразными. Конечно, будут и дружественные персонажи, которые помогут игроку делом или советом. Правда, командных действий, скорее всего, не будет. С этим миром игроку придется сражаться в одиночку.
Будут ли "боссы" после определённых уровней?
Да. Мы планируем не раз удивить игрока. Но четкого распределения боссов "по уровням и эпизодам" (как это было, скажем, в Serious Sam) не будет. Это неинтересно.
Какова будет система повреждений главного героя и его противников? Будет ли учитываться headshot? Как будет реагировать главный герой на ранение в руку или ногу?
Подробная реализация системы повреждений для нашей игры не совсем актуальна, ведь у нас не тактический симулятор. Однако, конечно, определенное зональное распределение будет (голова/туловище/ноги). Headshot учитывается.
Известно, что в игре будет техника. Расскажите о ней подробнее. Сколько её видов будет доступно? Как часто она будет встречаться в игре?
На данный момент для игрока зарезервирован небольшой электровоз, катер, лодка, подводный scooter и грузовой hover. В скором времени список пополнится образцами автомобильной техники. Пользоваться транспортом придется довольно часто: на нём часто совершаются перемещение от одной тематической локации к другой.
Наличие транспорта предполагает большие пространства. Насколько крупными и детализированными будут уровни игры? В любое ли здание можно будет зайти?
Размер уровня диктует его тематика. Центр тоталитарного города или, скажем, индустриальная зона просто не могут быть маленькими. В тоже время, трущобы или подземные коммуникации не очень велики по размерам (хотя изрядно запутаны). Детализации имеет особое значение. Наши дизайнеры уровней стараются достигнуть максимальной степени визуального насыщения. Каждый уровень по-своему оригинален. Мы избегаем повторений.
Игра будет исключительно одиночной или же будет ещё многопользовательский режим? Можно ли будет пройти основную кампанию в кооперативном режиме?
Работа в данный момент полностью сконцентрирована на сингле. Чисто с технической точки зрения, препятствий для создания мультиплеера нет. Но ограничения по времени могут сказаться на его качестве. Мы не хотим делать мультиплеер просто "для галочки". Вероятнее всего, игра по сети появится вскоре после выхода одиночной части. Хотя, возможно, в конце концов, мы всё же решим выпускать игру вместе с сетевой частью. Пока ничего не обещаем.
Теперь о несомненном козыре игры — вашем движке DS2 Engine. Каковы его возможности (поддерживаемые технологии, количество полигонов в кадре и так далее)? Будет ли он доступен для лицензирования сторонним разработчикам?
DS2 Engine — это комплексная Hi-End технология, позволяющая максимально использовать в играх все возможности и преимущества современных видеокарт. Движок поддерживает фактически все современные технологии и "фичи" новейших видеокарт. Наше Demo использовалась для презентации NV40 в Москве весной этого года, также, на недавней Quake Convention оно же крутилось для демонстрации таких новомодных "фишек", как настоящий High Dynamic Range, Depth of Field и прочего. Движок позволяет использовать до нескольких миллионов полигонов на обычный игровой уровень и отображать, в среднем, до 500000 полигонов на экране. Это означает, что у дизайнеров фактически нет ограничений при детализации игрового мира. Кроме рендер-части движок включает собственную мощную физическую систему, отвечающую всем современным требованиям. Движок будет доступен для лицензирования и уже сейчас ведутся переговоры со сторонними разработчиками относительно возможности его приобретения.
Один из немаловажных моментов, заметно продлевающих "жизнь" игре, является возможность создания любительских модификаций под неё. Можно ли будет создавать моды в You Are Empty? Если да, то какой инструментарий получат в свои руки "народные умельцы"?
Поддержке народного творчества будет уделено особое внимание. Ещё на стадии проектирования одной из основных задач для движка ставилась его максимальная гибкость и удобство при использовании внешними разработчиками. Весь необходимый инструментарий выйдет, вероятно, вместе с самой игрой.
Вопрос несколько абстрактного характера: на какую возрастную и потребительскую прослойку обращена игра? Рассчитываете ли вы больше на западного игрока, чем на российского?
Я думаю, что игра будет интересная всем, в независимости от возраста и места проживания. Она достаточно разноплановая и каждый сможет увидеть в ней что-то своё. Ведь СССР — это целая эпоха в истории современности. Ни для кого она не прошла незамеченной.
И, наконец, наиболее банальный, но и не менее актуальный вопрос: на какой стадии сейчас находиться проект? Когда мы сможем увидеть демонстрационную версию?
В данный момент завершена большая часть работы над уровнями. Практически полностью готовы модели игровых персонажей. Идет стадия создания игрового процесса. Общедоступное Demo, вероятно, можно будет увидеть ближе к концу года. Обо всех новостях по проекту можно узнавать на сайте игры www.youareempty.com Туда же мы планируем в скором времени выкладывать новые экранные снимки, кусочки звуковых дорожек и другие материалы по игре. Так что, добро пожаловать!
Что же, как ни крути, проект вырисовывается очень и очень многообещающий. Пожелаем студии Digital Spray огромных творческих успехов, а сами будем следить за новостями You Are Empty и с нетерпением ждать выхода игры.
Данное интервью было спасено с ныне покойного сайта:http://combat-folk.ru/games/misc/youareempty/interview/
