Интервью с Александром Кохановским
Интервьюер: Тарас "Metatron" Соловей
Опубликовано: 31 Октября 2006 года
Намедни автор этих строк задался целью помучить разработчиков игры Instinct. Составив список интересных и немножко каверзных вопросов, я обратился в компанию Newtonic Studio. Результатом состоявшейся беседы и стало сегодняшнее интервью, в котором будет раскрыта суть грядущей стрелялки, роль одного из главных героев в которой исполнил Михаил Пореченков, известный общественности по сериалу "Агент национальной безопасности", а также по фильмам "Девятая рота", "Грозовые ворота" и многим другим.
Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста, и расскажите немного о своей роли в судьбе компании Newtonic Studio и разрабатываемой ею игры.
Здравствуйте, меня зовут Александр "ZeroGravity" Кохановский и я являюсь главным гейм-дизайнером проекта Instinct.
Вкратце расскажите о будущей игре: какие принципы заложены в основу игрового процесса, какую историю собрались поведать сценаристы? Ведь, насколько нам известно, концепция игры кардинально изменилась – из сопроводительного продукта по кинолицензии, Instinct перерос во вполне самостоятельный и самобытный проект.
Да, так и есть, теперь мы выросли и стали совсем самостоятельными. Мы расскажем историю, основанную на реальных событиях, которые случились 9 сентября 2004 года в горах Янгандо, Северная Корея. Мы расскажем свою версию того, что произошло в тот день. Трём элитным спецназовцам из российского ФСБ нужно будет проникнуть в военные лаборатории для того, чтобы достать вирус неизвестного происхождения под названием "Инстинкт" и антидот к нему. Так как сценарий игры завязан на пространственно-временном переплетении сюжетных линий трёх персонажей (чтоб понять, что это такое, достаточно вспомнить фильм Квентина Тарантино — Pulp Fiction (Криминальное чтиво)), только после развития определенных событий игрок начинает понимать истинную цель своего присутствия в этом адском месте…
Зная о злом роке, нависшем над всеми без исключения стрелялками, сделанными на просторах СНГ (одни, например, никак не выйдут, а другие – вышли, но лучше бы уже и не выходили), скажите: не страшно ли было браться за разработку игры именно в этом жанре? Будет ли Instinct выгодно отличатся от собратьев по цеху, особенно учитывая нынешний застой в жанре?
"Волка бояться – в лес не ходить". Мы не заявляем, что наша игра будет очередным "технологическим прорывом" в области 3D-Action! Мы делаем, прежде всего, интересный проект, на который игроку будет приятно потратить несколько часов своего времени. Вместе с этим Instinct имеет ряд уникальных особенностей, выделяющих его на фоне других игр в этом жанре, которые, я надеюсь, приятно удивят игрока.
Хотелось бы немного приоткрыть завесу тайны над главными персонажами игры – ведь их будет несколько. Как будет изменяться игровой процесс при игре непосредственно за каждого из них? Кроме того, вы привлекли на главные роли популярных российских актеров. Интересно, наделят ли "celebrities" своих виртуальных прототипов какими-нибудь индивидуальными чертами характера? Например, сможем ли мы услышать от героя Михаила Пореченкова знакомые по "Агенту национальной безопасности" фирменные шуточки?
Да, всего у нас будет три игровых персонажа. Каждый из оных обладает уникальными только для них видами оружия и будет отличаться по некоторым игровым параметрам. Тем не менее, игровой процесс меняться не в зависимости от персонажа, а в зависимости от сюжета. Единственное глобальное изменение постигнет игрока лишь тогда, когда протагонист (а это, напомню, Михаил Пореченков) заразится вирусом и приобретет сверхспособности. Каждый персонаж будет уникальным по характеру и типу поведения, озвучивать каждого из них будут достаточно известные российские актеры.
От рассказа про главных действующих лиц давайте плавно перейдем к персонажам второстепенным, а именно – к будущим противникам. Всем известно, что куда интереснее играть в стрелялки, если враги способны выполнять хоть мало-мальски разумные действия. Искусственный интеллект в Instinct будет ближе к Serious Sam или же всё же к F.E.A.R.?
Так однозначно сказать нельзя, ибо игровой процесс будет разнообразным и вы, временами, будете чувствовать как атмосферу Pain Killer, так и атмосферу F.E.A.R. Зараженные вирусом противники будут лезть отовсюду, а северокорейский правительственный спецназ развернет против вас свою тактическую войну на базе…
Пару слов об оружии. Судя по многочисленным экранным снимкам, оно создано на основе реально существующих образцов. Набор вооружения будет стандартным или же в руках главного героя всё же окажется ближе к концу игры что-то вроде BFG 9000?
Всего в игре будет десять видов реально оружия и два прототипа, которые являются собственными наработками нашей компании.
Отдавая дань современным реалиям игростроения, хотелось бы узнать – с помощью каких технологий будет реализована визуальная часть игры? Смогут ли владельцы топовых видеокарт с помощью Instinct мериться FPS и хвастаться HDR? Или, все же, графика – это, как в старые добрые времена, совсем не главное?
Мы разрабатываем нашу игру на движке DS2 Engine (доставшемся проекту от You Are Empty), который поддерживает HDR, Depth of Field, Volumetric Fog и так далее. Хотя, вместе с этим могу сказать, что Instinct не будет слишком требователен к "железу".
Если первое впечатление о графике можно сложить, просто взглянув на экранные снимки, то надпись "тактическая стрелка от первого лица" в графе жанр вряд ли сможет наглядно продемонстрировать игровой процесс. Понятно, что раз "стрелялка", то придется много стрелять, но приставка "тактическая" настораживает – в чем именно будет проявляться эта самая тактика? Мы сможем действовать в команде, отдавать приказы подопечным?
На самом деле взаимодействие в команде будет иногда и только пассивное (дружественным персонажем будет управлять ИИ). Что же до тактических элементов, то тут всё намного интереснее. У нас игровой процесс может динамически изменяться, в пределах от "мясного" 3d-Action до "тактического" 3d-Shooter!
Кроме заявленных уже тактических элементов, что ещё ожидает игрока, блуждающего по коридорам секретной базы? Ведь не будем же мы всё игровое время (кстати, вот и ещё один вопрос назрел – какова средняя продолжительность игры?) бегать по уровням и отстреливать противников. В качестве передышки между боями будет что-то наподобие "физических" задачек из Half-Life 2?
Продолжительность игры будет составлять порядка шести часов. Конечно же, активные бои будут чередоваться с небольшими задачками, а так же различными кинематографическими вставками.
Сейчас любая уважающая себя стрелялка обязательно имеет мультиплеерную часть. Что в этом плане нам покажет Instinct? Будет ли сетевая игра и какие режимы нас ожидают?
Сроки разработки был очень сжаты изначально. Поэтому на данный момент multiplayer в игру не включен, но возможно, что в скором времени, сразу после релиза мы выпустим полноценное сетевое дополнение.
Любому разработчику хочется, чтобы его детище было не только интересно игроку, но и финансово прибыльным. Если Instinct понравится большей части аудитории и принесет вам прибыль, то стоит ли нам рассчитывать на add-on или даже полноценную вторую часть? Или же история, рассказанная в Instinct, самодостаточна и не нуждается в продолжении?
О прибыли говорить пока рано, а нам бы хотелось в первую очередь услышать отзывы самих игроков – ведь они и виляют на мнение разработчиков по поводу продолжения той или иной игры.
Традиционный вопрос – о планах на будущее. Ведь релиз Instinct уже не за горами, есть ли у вас какие-нибудь проекты?
Так и есть, релиз Instinct намечен на октябрь-ноябрь 2006 года. А приоткрыть завесу над следующим проектом я пока не могу. Пускай это останется тайной… хоть и не на долго.
Данное интервью было спасено с ныне покойного сайта:http://gamearound.org.ua/news/1833.html
