Автоинтервью
Ты ведешь страничку "Смолевых крыс" в Вконтакте и пишешь правила для настольных ролевых игр. Что можешь рассказать о себе?
Меня зовут Борис Авраменко, мне 40 лет. Если бы обстоятельства сложились иначе, я мог бы работать журналистом, копирайтером или, например, политтехнологом, но вместо этого я долгое время был аналитиком и переводчиком, корректором, редактором и вот теперь — нарративным дизайнером и дизайнером игровых механик в одной приключенческой игре от третьего лица для мобильных платформ. Разработка настольных ролевых игр является для меня чем-то большим, чем просто хобби, но в нее приходится вкладываться именно как в хобби, потому что расходы на него несоизмеримы с доходами. И прежде всего, это оплата труда моих замечательных художников (ссылки на их страницы есть в группе).
Что думаешь о Midjourney и подобных ИИ?
Я знаю, что художники думают об ИИ. Многие из них возмущены нарушением авторских прав, другие уже частично используют ИИ. Я понимаю и тех, кто возмущен перспективой конкуренции с машинами. Скажу так, работать с талантливыми людьми это удовольствие, которое стоит своих денег. Но я всерьез рассматривал возможность использовать Midjourney в будущих проектах, чтобы снизить расходы. В общей сложности я потратил на иллюстирование своих проектов, наверное, тысяч 80 за эти несколько лет. Заработал в лучшем случае 20, если смотреть по новейшему курсу (продажи на DrivethruRPG). Ни рубля не потратил на продвижение.
Зачем тогда вообще заниматься разработкой НРИ? Каким должен быть путь разработчика НРИ?
Кому-то нравится шить костюмы, красить фигурки, покупать коллекционные издания. Мне нравится делать игры, придумывать миры, иногда истории. Так работают хобби. Многие специальности долгое время оставались хобби, заниматься ими могли только очень состоятельные люди. Например, наукой, разведкой или писательством.
Путь разработчика НРИ должен начинаться в настольных играх, продолжаться в настольных ролевых, а заканчиваться в видеоиграх на должностях дизайнеров. Но даже попасть во "взрослую" разработку на должность рядового тестировщика или менеджера я бы назвал успехом в карьере разработчика НРИ.
А как же индустрия настольных ролевых игр на русском языке?
Если говорить только о разработке, то я не вижу ничего похожего на индустрию. Есть отдельные энтузиасты и команды, для многих это скорее всего хобби. Субъективно я также не вижу сильного запроса на новые книги правил, который нельзя было бы удовлетворить теми книгами, включая переводные, которые уже есть в продаже.
Мне как игроку интересны новые миры и персонажи, какие-то неожиданные стартовые обстоятельства, на которые нельзя так просто перенести свой жизненный опыт. На каких правилах это будет реализовано тоже важно, но я не пойду играть… да даже просто не открою ссылку на страницу новой игры только потому, что она выходит на PbtA или Fate. Хотя использование известной системы снижает порог входа.
В этом смысле разработчику НРИ не нужно изобретать свой "игровой движок" только для того, чтобы удивить игроков. Удивить вряд ли получится, а вот оттолкнуть — легко. И хочу лишний раз напомнить, что правила и процедуры сами по себе не являются объектом авторского права, чтобы там ни считал автор. Возьмите любые понравившиеся вам правила, очистите их от всего нарративного: списка конкретных названий, эффектов заклинаний или предметов, географических имен, персонажей, иллюстраций само собой, и пишите свою игру. "Игровой движок" в НРИ это далеко не Unreal Engine или Frostbite, он не решит и трети ваших проблем, из которых базовый бросок — наименьшая.
А ты копировал текст из чужих игр?
Было дело, особенно на ранних этапах разработки. Это помогает сэкономить время. Да и в целом, если я вижу удачную формулировку игрового термина, я стараюсь ее сохранить. С другой стороны, регулярно придумываю свои формулировки навыкам, хотя можно было бы, наверное, использовать готовые.
Вернемся к индустрии. Как ты оцениваешь ее состояние в настоящий момент?
Это сложный процесс, в котором много всего происходит. Но я попробую оценить со стороны разработчика. По-прежнему значительную долю индустрии занимают студии локализации. Как человек, проработавший почти десять лет в одной из крупнейших студий локализации видеоигр в стране, могу с большой уверенностью сказать, что для перевода требуется другой набор навыков, чем для разработки. Я легко могу представить себе ситуацию, когда большая студия может позволить себе отдел локализации и отдел разработки, но работать в них должны разные люди. Так, например, было сделано у нас. Но, насколько я знаю, таких больших студий нет, а значит, разработкой там занимаются те же переводчики, редакторы локализации, менеджеры и руководители. Простите, я не верю, что у них могут получиться хорошие игры, даже несмотря на весь издательский ресурс в плане продвижения. Например, я слышал о двух последних собственных играх "101", но у меня они вызвали околонулевой интерес. Совсем другое дело, когда я слышу о новой разработке от ребят, которые действительно известны разработкой. Вы и сами знаете их имена и названия студий, не буду перечислять их.
Забегая, может, немного вперед, скажу, что считаю выход "Красной Земли" под крылом "Сильверов" на новом движке лучшим запуском последних лет. Уже известная части аудитории игра получила вторую (?) редакцию и, наверняка, кучу маленьких исправлений и дополнений. На мой взгляд, это один из рабочих вариантов появления новых игр в нашем хобби. Мне было бы очень интересно узнать, как они пришли к этой идее, как организовали сотрудничество, была ли это платная разработка и все в таком духе. Очень надеюсь, что продалась она тоже хорошо.
Другое интересное явление, это конкурсы разработчиков или разработка игр в рамках "джемов". Как я уже сказал выше, полезнее, на мой взгляд, начинать с разработки строго настольных игр. Там можно на простых и четких примерах закрытых систем обучиться и самой разработке, и тестированию, и общению с издателями и игроками. Некоторая часть представленных в настольных ролевых конкурсах и джемах игр оказывается скорее "настолками", чем "ролевками", и это совершенно нормально. Но это не НРИ.
А что такое НРИ?
Для меня настольная ролевая игра прежде всего о развитии и отыгрыше персонажа. О личной истории. Другие механики, например конфликты, воспринимаются мной как препятствия или даже скорее вызовы, благодаря которым персонаж может меняться. Это все тот же путь героя. Персонаж находится в балансе с окружением, потом баланс нарушается и персонаж вынужден прикладывать усилия, чтобы восстановить его, а еще лучше вывести на принципиально новый уровень. Как говорили в одной популярной видеоигре: это не петля, а спираль.
Поэтому в настольных ролевых играх мне важна детализация персонажа, его черты, навыки и дополнительные особенности. Меня как игрока, да и как разработчика тоже, не сильно интересуют боевые, физические столкновения в таком классическом, традиционном подходе. Потому что я играл в компьютерные ролевые игры, начиная с Baldur's Gate, Neverwinter и Fallout, со всеми этими тактическими паузами, пошаговыми боями, заклинаниями, доспехами, мечами, арбалетами и автоматическими пушками. Но даже такие конфликты позволяют персонажам развиваться хотя бы через получение опыта и моральный выбор. На чьей стороне выступить, кого поддержать, победить или возглавить? Но даже если в игре нет сражений, она все еще может быть хорошей ролевой игрой, если персонажи в ней меняются со временем.
Что насчет стриминговых команд?
Я плохой зритель настольных ролевых игр. У меня другая скорость и объемы потребления информация, для меня там все очень медленно. Но, признаюсь, было время, когда я верил, что стриминговые команды, все эти замечательные и талантливые ведущие и игроки, могут выпускать новые игры. У них есть лояльная аудитория, есть какой-то бюджет, есть хорошая обратная связь. Выходили выпуски по интереснейшим мирам, которые были настолько хорошо проработаны в этом постоянном тандеме со зрителями, что по первым описаниям хотелось бросать деньги в монитор и спрашивать "Когда, когда уже ждать?". Но потом они так и не выходили или выходило нечто сильно меньше и менее проработанное, чем хотелось бы. Тут я, наверное, хочу конкретно сказать о "Вечерних костях": "Кавалерии", да и "Эноа" тоже. Да, какие-то материалы существуют, но финального продукта не видно. Как и в случае со студиями локализаций, подозреваю, чтобы делать хорошее шоу, нужны другие навыки. Разработка игры это, как правило, долго и скучно, с редкими проблесками счастья от нахождения удачных решений и формулировок. Но все же, хочу верить, если однажды стриминговые команды объединяться со студиями разработки или хотя бы наймут себе опытного разработчика, мы увидим больше новых интересных миров.
Так какие качества нужны разработчику, что это за "набор навыков"?
Хорошо… прежде всего аналитический, рациональный склад ума и высокая самомотивация. Если вы делаете игру, только когда вас гладят по голове или переводят деньги на счет, то в НРИ… у меня для вас плохие новости. Хорошо прочитать несколько книг или развернутых материалов по дизайну игр, чтобы разбираться в базовых вопросах и иметь представление о терминах. Много играть в чужие игры, смотреть, читать разборы. В принципе многим интересоваться, смотреть, изучать, слушать. Важно понимать, что разработка это процесс, и даже хорошее стартовое видение продукта не защитит вас от ошибок. Даже само стартовое видение, концепция игры, могут оказаться не то что плохими или не рабочими, а просто скучными или слишком сложными.
Потом важно наполнить скелет игры материалом: информацией о мире, архетипах, фракциях, снаряжении. Пусть у вас небольшая игра, пусть даже на одну страницу, но окружение персонажей или игровая ситуация должны вызывать мгновенный интерес. Все это требует писательского навыка и умения оттачивать формулировки. А еще — умения общаться с другими людьми, которые будут вам так или иначе помогать: игроками, корректорами, редакторами, художниками.
При этом я не считаю, что разработчик НРИ должен быть хорошим ведущим. Да, сегодня, когда каждый сам за себя, разработчику НРИ приходится быть и блогером, и шоуменом, и публицистом, и любым другим способом набирать очки репутации, просто чтобы иметь базу игроков, готовых протестировать сырой продукт. Думаю, иногда это приводит к тому, что ведущий своей харизмой вытягивает слабые или неудачные решения, так как вынужден обеспечивать хорошую сессию даже при плохих правилах. Но это все сказывается на качестве финального продукта, так как самому ведущему-разработчику начинает казаться, что все и так хорошо.
А что же дальше?
Мы живем в интересные времена, и мне очень интересно, как НРИ приспособится к общей тенденции по утрате монополии на текст и (пусть весьма отдаленной, но неизбежной) смерти печатной продукции. Я имею в виду те глобальные процессы, когда любой читатель становится автором. А любой игрок или ведущий, по аналогии, разработчиком. Когда перестают работать (или, в некоторых случаях, начинают работать в полную силу) традиционные фильтры в виде самоцензуры, издательской цензуры и цензуры государства. Как бы там ни было, любой игрок сейчас имеет возможность стать автором и выпустить свою игру, не обращая внимание на критику старожилов или издателей. Да, она может невысокого качества, но это не помешает популярному человеку в сети продать ее, как и не помешает назвать остальных "конкурентов" плохими играми (а примеры были). И что вы им сделаете?
Пока я вижу две более-менее удачные попытки урегулировать эти процессы.
Первая, появление сетевого издания в виде "Рыжего Библиотекаря", который пусть и не является независимым СМИ (так как вскоре объявил о выпуске собственных игр), но все же предлагает дополнительный фильтр, как минимум такой: "Библиотекарь не освещает материалы, выпущенные без должного разрешения их авторов и правообладателей". Но пираты существуют, мне совсем недавно рассказывали про продажу переводных книжек без какой-либо лицензии.
Вторая, запуск сетевого магазина настольных ролевых книжек под крылом "Студии 101" по типу DrivethruRPG. Ребята активно решили возглавить "безобразие", но были закономерно проигнорированы частью разработчиков. Кто-то не увидел выгоды для себя, другие и так хорошо известны и могут продавать свои книги в печатном и цифровом виде без посредников. На мой взгляд, роль издателей в нашем хобби будет становится все меньше, но они прочно заняли свою нишу по продаже коллекционных печатных изданий, и вряд ли кто-то захочет подвинуть их. Да и незачем.
