Снова к теории настольных ролевых игр
Вступление
Если вы интересуетесь теорией НРИ, то наверняка слышали и, может быть, даже читали о “большой модели” и других связанных исследованиях. И хотя иногда кажется, как будто эти теории созданы для людей, кому черепная коробка жмет мозг, — а я дальше собираюсь выступить с ее критикой — все же в них можно найти немало интересного. Но разве такие элементы, как “социальный контракт”, “система”, “игровой мир”, “атмосфера” или даже “персонаж”, не применимы к играм вообще?
Две категории игроков
Из “большой модели” также вытекает представление о “геймистах”, “нарративистах” и “симуляционистах”. Но положа руку на сердце и исходя из своих личных, субъективных наблюдений, я бы выделил только две большие категории игроков: настольщики и актеры. И у каждой из них сформированы противоположные ожидания от игровой сессии.
Кто такие настольщики
Настольщики ожидают увидеть четкие правила, по которым — объективно — возможно достичь победы на игре. Для меня порой загадка, откуда взялся девиз “настольные ролевые не про победу” и насмешки в сторону тех, кто “победил в настольной ролевой игре”, когда многие правила совершенно однозначно предполагают либо кооперативную победу, либо такой же кооперативный, но проигрыш. Точно так же, как это делает ряд популярных кооперативных настольных игр, будь то борьба с вирусом или лавкрафтианскими ужасами (если забыть про предателя). Победа есть победа, будь она над злодеем недели в ходе физического конфликта или над неумолимым счетчиком катастрофы особенного жуткого фронта. А возможность победы также предполагает и возможность честного — объективного — поражения. По правилам. Поэтому когда правила игры для настольщиков забирают у них возможность — кооперативного — поражения, я только недоуменно пожимаю плечами. Зачем? И, главное, ну вы знаете…
Кто такие актеры
Хотя ответ на последний вопрос то же есть, вот он: ради актеров. Актеры ожидают от игры погружение в вымышленную реальность и возможность перевоплотиться в своих персонажей. Могут ли актеры играть в настольные ролевые игры вообще без правил? Да, легко. Четкого представления о концепции персонажа, его возможностях и ограничениях, столпах воображаемого мира вместе с адекватными сопартийцами (и мастером) вполне достаточно. Актеры легко выбрасывают целые пласты правил из настольной ролевой игры, если они им мешают получать удовольствие от перевоплощения (отыгрыша). Вот для них в игре не может быть кооперативной победы или поражения, но возможна личная — относительная — победа, как и поражение. Они определяются рядом драматургических законов о раскрытии и завершенности персональной арки персонажа. В таких играх поражение — да и победа — это всегда сюжетный поворот, меняющий состояние игрового мира, к которому персонажи и вместе с ними игроки должны приспособиться.
Откуда берутся настольщики
Каждый путь игрока в настольные ролевые игры по-своему уникален, но мы вполне можем предположить, что в прошлом этих людей были, как минимум, компьютерные ролевые игры. В моем случае это, конечно же, Neverwinter Nights 1 и 2, тот же Baldur's Gate или Witcher. Или фантастические, приключенческие книги. Фильмы и сериалы. Эти игроки привносят в свои игры хорошо усвоенные ранее представления и модели. И прежде всего, что поражение — это смерть (и перезагрузка). Особенно в компьютерных играх, которые не отучились от этого и сегодня. Если говорить о конфликте, то это прежде всего очень подробный, тактический, с применением десятка способностей бой. Ну и одинокий бросок на убеждение. Что кажется мне важным, такие игры всегда предполагают, что при провале социального броска ты всегда можешь решить проблему силой. И если почитать об играх, в которые играли чужие дедушки за границей, именно такими настольные ролевые игры тогда и были, то есть CRPG довольно точно переносит тот игровой опыт на экраны.
Откуда берутся актеры
Из того же места, но — опять же, достоверно могу судить только по личному опыту — некоторого количества (небезопасных) социальных и духовных практик, а также случайное знакомство с полевыми и кабинетными ролевыми играми вполне может склонить чащу весов на сторону актерства и, шире, потребности в перевоплощении, лицедействе, импровизации. Время от времени кто-нибудь спрашивает, как вы познакомились с НРИ, но уже не стану задавать этот вопрос, так как спектр самых популярных ответов мне хорошо известен.
Почему Fate плохая система
Вот так я описываю своё видение одной из центральных проблемы настольных ролевых игр, так как зачастую во время чтения правил невозможно понять, для кого эта игра в конечном счете написана. Давайте на примерах. Возьмем буквально любую игру на Fate — она для настольщиков или актеров? С одной стороны, в ней есть объективная возможность поражения в конфликте. А с другой, прямым текстом говорится, что поражение не является концом игры. Более того, знатоки скажут, что убить персонажа в Fate по правилам нереально, хотя и возможно сделать его фактически неиграбельным. Хорошие ребята, конечно, чувствуют эту проблему и подключают домашние правила, но поражение — все еще — где-то очень далеко, и никто не мешает игрокам признавать поражение, не получив урона. Пока мастер волевым решением не скажет, что всё, вы — достали и — умерли. И мастер, конечно же, плохой. Хорошие мастера в Fate так не поступают — они выкручиваются. Я тут скажу не самую ожидаемую от себя вещь, но Fate не очень хорошая игра. Экспериментальная, да. Пытавшаяся — с переменным успехом — вывести часть настольщиков в актеров, да. Хорошая система?
Об игре “Г'номы варят кофе”
Ну или давайте по-живому. Вот недавний выход “Г”номы варят кофе”, она для кого? По описанию у меня складывается впечатление (закрадывается подозрение), что она для актеров и позволит мне, в кой-то веки, ощутить себя гномом или даже номом, прям как у Пратчетта, который — ну — варит, варит кофе. Потом я открываю правила игры, благо они были в открытом доступе времен Кашевара, и пытаюсь найти правила, которые поддерживали бы игру за актера, но их нет. А есть простенькая настолка с парой очень условных счетчиков и возможностью, полагаю, кооперативной победы или поражения. Могу ли я, как актер, представить себе г’нома? Да, какой угодно, но спасибо за правило по имени. Нет, это не игра для актеров, перевоплощаться здесь не в кого, а вместо г’номов может быть кто угодно — на игровой процесс это никак не влияет, а влияет пара бросков кубиков.
Об игре “10 свечей”
Хорошо, игра для актеров не должна быть обязательно сложной и большой. Есть прекрасная “10 свечей”, в которой а) нет кооперативной победы, но и кооперативное поражение тоже необязательно, б) есть правила по созданию персонажа, включающие необходимый минимум, вроде положительной и отрицательной черты, а также внутреннего барьера и в) есть умелая игра с жанром, который прекрасно задает и столпы мира и ограничения.
Обо мне лично
Если говорить лично обо мне, то мне ближе актерство. Как ведущий — снова вернемся ненадолго к Fate — я активно пользуюсь правилом “бросок необходим только тогда, когда есть сомнение в исходе”, что автоматически подразумевает, что мои игроки могут выехать на собственной харизме и знаниях в сложных ситуациях, если держаться в рамках персонажа. То есть делаю навыки игрока равными навыкам персонажа. Но там, где навыков игрока не хватает, разрешаю настольный подход с броском и кратким описанием, чего именно желает достичь персонаж. Ну просто потому что не всем дано, да и есть такие персонажи, которых вообще непонятно, как играть. Но если бы я хотел провести игру только для настольщиков, но — знаете — никакого натягивания совы на глобус, бери кубики и бросай.
Вместо выводов
Эта статья предназначена, прежде всего, для разработчиков (и немного для ведущих), поэтому:
- Если делаешь игру, определи, для кого именно ты ее делаешь. Я знаю, ты хочешь быть модным дизайнером, и почти наверняка смешаешь настольщиков с актерами. Твою игру будут ругать, потому что она будет давать смазанный игровой опыт. Это просто цена, которую необходимо заплатить. Готов, плати.
- Если ты делаешь игру для настольщиков, не пытайся завуалировать смерть персонажей или как-то ее оттягивать. Умерла так умерла. В смысле, партия. Есть способы продолжить игру, когда персонаж умер. Разреши создать нового персонажа. Объясни, почему это возможно и легко в рамках выбранного игрового мира. Не делай говноигры для настольщиков на Fate и PbtA.
- Если ты делаешь игру для актеров, твои правила и/или план на сессию (очень условно, сюжет) должны создавать новые ситуации и в случае победы, и в случае поражения. Игра заканчивается только тогда, когда заканчиваются персональные арки персонажей. Поэтому никаких окончательных смертей персонажей или досрочного окончания сессии. Даже если злодей достиг всех своих целей и уничтожил весь мир, дай возможность персонажам игроков триумфально завершить свои истории. Грубо говоря, оставь им возможность хотя бы отомстить.
- Если делаешь игру для настольщиков, не парься об индивидуальностях персонажей. Это просто мясо, ну или — если у тебя там роботы — металлолом.
- Если делаешь игру для актеров, брат, ну, сделай все, чтобы не погрязнуть в “боевке”. Твои конфликты имеют право быть однокнопочными (и даже однокубичными). Опять же, смотри пункт 1.
- Само собой, все вышесказанное не отменяет общих подходов к дизайну игр. Например, к необходимости сформулировать центральную идею, пользоваться CATS и другими подобными инструментами.
