ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ

ГМ, тебе нужно место для ночлега за 5 минут? Бросай таблицы — получи таверну с хозяином, фирменным блюдом и завязкой.
Игрок, ты тоже заходи. Тут ты найдёшь меню с реальными игровыми эффектами (печенье можно метнуть во врага), список слухов, которые твой персонаж может услышать, и описания посетителей, чтобы было с кем поговорить, пока ГМ думает.
Сохрани этот пост - пригодится и за столом, и при подготовке.

ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ, image #1

Таблица 1. Тип заведения и первое впечатление (d10)

Эта таблица задаёт базовый тип для твоего постоялого двора или таверны. Помни, все варианты здесь это примеры и отправные точки. Они легко масштабируются. Например, «Портовый кабак» - это не обязательно кабак именно в порту. Это тип и атмосфера - шумное, прокуренное место с сомнительной репутацией, где собирается разношёрстный рабочий люд. В сухопутном городе это может быть трактир у рынка или постоялый двор у городских ворот, куда заходят грузчики, возницы и мелкие жулики. Используй описания как конструктор - смело меняй детали под свой сеттинг!

d10

Тип заведения

Описание: в городе и на тракте

1

Деревенская таверна

В шумном городе это маленький островок «сельской простоты» среди каменных стен: грубые столы, печь вместо камина, местное пиво и хозяин, который всех знает по именам.
На тихом тракте это единственный источник тепла и горячей еды на день пути, где крестьяне собираются обсудить урожай, а путнику могут налить бесплатно за интересную историю.

2

Придорожный постоялый двор

В городе он расположен на каждом крупном перекрёстке торговых путей: вечно забитая конюшня, суета, разношёрстная публика от купцов до наёмников.
На тракте он стоит одинокой островом цивилизации у дороги, и его свет в окнах - спасение для усталого путника; хозяин здесь - фигура почти легендарная, знающая все окрестные слухи и опасности.

3

Гильдейский зал

В столице это может быть помпезное здание с гербом гильдии, охраной и строгим дресс-кодом; чужаков пускают только в общий зал и под надзором оставить заказ.
В малом городе это, по сути, та же таверна, но с портретом главы гильдии над стойкой и парой привилегированных столов «для своих»; чужакам здесь рады, но настороженно.

4

Аристократическая гостиница

В богатом квартале это роскошное заведение с ливрейными лакеями, коврами и ценами, отпугивающими простолюдинов.
В ином месте это может быть старинное поместье, переделанное под гостиницу: дорого, но с налётом провинциального шарма и садом для прогулок.

5

Портовый кабак

В портовом районе это шумное, прокуренное место с сомнительной репутацией, где смешиваются матросы, контрабандисты и искатели приключений.
В небольшом рыбацком посёлке это просто хижина у причала с парой столов, где рыбаки пьют что покрепче и рассказывают байки о море; атмосфера грубоватая, но почти семейная.

6

Подозрительная дыра

В городе это подвал или задняя комната без вывески, куда ходят те, кому есть что скрывать; хозяин - личность скользкая, цены низкие, а безопасность - понятие относительное.
На отшибе у тракта это заброшенный дом с заколоченными окнами, куда путники заходят от безысходности; внутри может быть всё что угодно - от притона работорговцев до логова культистов.

7

Семейный пансион

В жилом районе города это уютный домик с цветами на окнах, где хозяйка сдаёт пару комнат и кормит постояльцев домашней едой, ненавязчиво интересуясь их жизнью.
В удалении от города это небольшая ферма, где путникам предлагают ночлег в чистой комнате, парное молоко и пироги; хозяева рады гостям, но не прочь услышать новости из дальних краёв.

8

Караван-сарай

В крупном торговом городе это огромный комплекс с внутренним двором, складами, конюшнями на сотню голов и разноязыкой толпой.
На караванном пути это укреплённый двор с колодцем и комнатами по периметру, где путники могут укрыться от песчаных бурь или разбойников; здесь всегда найдётся место у костра и чашка горячего чая.

9

Монастырский приют

При городском храме это скромная пристройка с кельями, где паломники и бедняки могут переночевать за символическую плату или пожертвование; тишина, постная еда и монастырское свежесваренное пиво.
В глуши это уединённый скит, где монахи привечают заблудившихся путников, делятся скудной трапезой и могут оказать духовную или медицинскую помощь.

10

Руины с навесом

В городах это остатки сгоревшей усадьбы, сторожевой башни, а может и некогда постоялого двора, где ночуют те, кому не хватило места в нормальных гостиницах; романтика, костёр, минимум удобств и злобные взглядф городской стражи.
На дикой местности это пещера, охотничья хижина или просто навес, оставленный добрыми людьми; здесь нет хозяина и платы, но и помощи ждать неоткуда.

Таблица 2. Название и вывеска (3d10)

ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ, image #2

Собери название как из кубиков LEGO. Брось 3d10 по дайсу для каждой из трёх колонок (Существительное, Эпитет, Описание вывески). Сочетай «Пьяного Грифона» с «кованой табличкой» или «Спящего Кота» с «черепом над дверью» - и у тебя сразу родится история этого места ещё до того, как игроки войдут внутрь.

d10

Существительное

Эпитет

Описание вывески

1

Грифон

Пьяный

Грубая деревянная доска, краска выцвела и облупилась от солнца и дождей.

2

Эльф

Золотой

Кованая металлическая табличка, тщательно отполированная и покрытая лаком.

3

Стрела

Сломанная

Старая вывеска из тёмного дерева, подвешенная на ржавых цепях.

4

Сестра

Семь

Резная деревянная панель, когда-то раскрашенная, но цвета уже поблекли.

5

Медведь

Хромой

Грубо вытесанная из цельного куска дерева фигура, покрытая мхом и трещинами.

6

Бочонок

Бездонный

Огромный предмет (бочка, колесо или якорь), подвешенный над входом вместо картины.

7

Гвоздь

Ржавый

Простая металлическая пластина с выбитой надписью, тронутая ржавчиной по краям.

8

Кот

Спящий

Изящная вывеска из кованого железа, украшенная маленькими колокольчиками.

9

Волк

Серый

Череп или кость крупного животного, прибитая над дверью вместо таблички.

10

Арфа

Плачущая

Настоящий предмет (сломанный меч, кувшин, арфа), прикреплённый к стене - потемневший от времени, но узнаваемый.

ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ, image #3
ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ, image #4
1 of 2

Таблица 3. Хозяин и персонал (d10)

Мир в НРИ настолько живой - насколько в нем живы НПС. Не воспринимай описания как жёсткий сценарий для отыгрыша. Дварф-ветеран может быть не только хмурым, но и уставшим от жизни отцом-одиночкой. Тифлингша-авантюристка - скрываться от прошлого под маской цинизма. У тебя уже есть характер, мотивация (пусть и простая) и один-два ярких штриха для персонала. Этого достаточно, чтобы дать персонажам совершать действия.

d10

Хозяин

Особенности персонала и нюансы

1

Хмурый дварф-ветеран

Усы заплетены в косички, на лбу - шрам от орочьего топора. Под стойкой - двуручная секира. Не терпит драк и магии в зале. Вышибала - его приемный сын-полуорк с добрым сердцем: он вышвыривает буйных, но всегда извиняется и предлагает бесплатную кружку «за беспокойство».

2

Молодая тифлингша-авантюристка в отставке

Хромает на левую ногу (неудачное обезвреживание ловушки в гробнице). Остра на язык, знает сотню баек о подземельях. Ручной фамильяр на её плече ворует блестящие вещицы у посетителей и прячет их в гнездо за стойкой. Если заметит, что вы это заметили, смотрит невинными глазами.

3

Старый полуэльф-бард

Носит выцветший бархатный камзол. Знает баллады на пяти языках, но голос уже не тот. Повар - его жена-человек, крупная женщина с руками, как у кузнеца. Готовит так, что гости плачут от умиления. По вечерам, когда муж поёт, она подпевает из кухни.

4

Немой эльф с ножами

Общается жестами и грифельной доской, которую носит на поясе. Двигается бесшумно, появляется словно из ниоткуда. Говорят, раньше он был королевским дегустатором и ему вырезали язык за правду о яде. Врут, наверное. Официантка - его приёмная дочь-сирота, болтает за двоих и знает все сплетни округи.

5

Дварфийка с пышной бородой

Борода заплетена в две тугие косы с серебряными заколками. Громогласная, называет всех «камушками» и «солнышками». Может одновременно разливать пиво, считать монеты и отчитывать мужа. Муж - тихий дварф-бухгалтер в очках. Ведёт все счета, помнит, кто и сколько должен.

6

Отставной наёмник с повязкой на глазу

Глаз потерял в стычке с василиском, но второй видит, кажется, всё. Носит на поясе короткий меч и кинжал. Вышибала - ручной бурый медведь в наморднике. Медведь на самом деле заколдованный друид, который задолжал хозяину жизнь. По ночам он превращается в человека и уходит в лес.

7

Таинственная фигура в капюшоне

Лица никто не видел. Говорит шёпотом, словно ветер шуршит листвой. Персонал - безликие слуги: человекоподобные фигуры в серых балахонах, которые не говорят и не едят. Они идеально выполняют работу, но от их присутствия мурашки по коже. Хозяин, кажется, управляет ими мысленно.

8

Бывший вор-карманник

«Завязал» после того, как его поймали и сломали пальцы на правой руке. Теперь пальцы кривые, но кружки держат крепко. Бармен - его бывший подельник, который «ушёл на повышение». Они постоянно перемигиваются, когда в зал заходят подозрительные личности, и обмениваются условными знаками.

9

Жрица богини удачи

Носит белые одежды с золотой вышивкой. Перед открытием зажигает свечи и шепчет молитву. Каждому гостю желает удачи. Повар - гоблин-энтузиаст, который считает себя великим кулинаром. Его блюда выглядят… странно (синяя каша, зелёное жаркое), но на вкус - неожиданно хорошо. Гоблин мечтает накормить короля.

10

Драконорождённый с серебряной чешуёй

Высокий, статный, говорит медленно и вежливо, тщательно подбирая слова. От него веет холодом. Официанты - его сородичи (молодые драконорождённые). Они работают за еду и обучение этикету. В зале всегда идеальный порядок, драки пресекаются мгновенно - ледяным дыханием хозяина.

ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ, image #5

Таблица 4. Фирменное блюдо или напиток (d10)

У фирменных блюд должна быть механика магических предметов - попробуй меня переубедить!.. Кстати, эта идея отлично сочетается с Чертой «Повар».

d10

Название

Подробное описание и игровой эффект

1

«Слеза Василиска»

Густая настойка зеленовато-бурого цвета с одинокой горошиной чёрного перца на дне. Пахнет болотными травами и чем-то неуловимо опасным.
Эффект: Спасбросок Телосложения Сл 12. При провале - цветовосприятие искажается: мир видится в изумрудно-зелёных тонах на 1 час. Преимущество на проверки Выживания для выслеживания существ (теплокровные существа «светятся» красным на зелёном фоне).

2

«Жаркое из ездового жука»

Аппетитное тушёное мясо с луком и морковью в горшочке. Пахнет чесноком и тимьяном. Хозяин на вопрос «что за мясо?» отвечает уклончиво: «Вкусное, не переживай».
Эффект: Спасбросок Телосложения Сл 11. При провале - состояние отравлен на 1 час (тошнота и слабость). При успехе - организм принимает «пищу», и вы получаете 1к4 временных HP на 1 час (сытость и прилив сил).

3

«Поцелуй Дриады»

Светло-золотистый ликёр с плавающими лепестками цветов. Подаётся в маленькой хрустальной рюмке. Вкус сладкий, с горьковатым послевкусием лесного ореха.
Эффект: На 1 час вы получаете преимущество на проверки Харизмы при общении с феями, друидами и лесными существами (вы пахнете «своим»), но помеху на проверки Запугивания (вы кажетесь безобидным).

4

«Кровь Камня»

Густой, полностью чёрный эль, который варят дварфы. Подаётся в тяжёлой каменной кружке. Пена густая, цвета кофе с молоком. Вкус горьковатый, с нотками жжёного сахара и железа.
Эффект: На 1 час ваша кожа слегка сереет, а тело наливается тяжестью. Вы получаете сопротивление к урону ядом, но ваша скорость передвижения снижается на 5 футов.

5

«Печенье Гоблина-пекаря»

Небольшое печенье размером с ладонь, твёрдое, как галька. В тесто вкраплены сушёные чудо-ягоды, орехи и что-то хрустящее (возможно, хитин насекомых).
Эффект: Если потратить 1 минуту, чтобы разгрызть печенье, оно восстанавливает 1к4 HP. Также его можно использовать как импровизированное метательное оружие (дальность 20/60, 1 дробящего урона).

6

«Туманная заря»

Легкий коктейль на основе крови птицы со смесью людской, приправленный лимонным соком и мятой. Пузырьки поднимаются вверх и тихо лопаются.
Эффект: На 1 час от вас исходит тонкий аромат фиалок (слышен за 30 футов, помеха на проверки Скрытности), но вы получаете преимущество на спасброски против очарования и усыпления.

7

«Уха Рыбака»

Наваристая уха из трёх видов речной рыбы, с картофелем, луком и зеленью. Подаётся с ломтём чёрного хлеба. Пахнет костром и рекой.
Эффект: Съевший миску получает преимущество на следующую проверку Атлетики или Выживания, совершённую в течение часа (тепло и сытость придают сил).

8

«Мёд Великана»

Огромная деревянная кружка (вмещает пинту) хмельного мёда. Стенки липкие, напиток густой и сладкий. Пахнет сотами и диким хмелем.
Эффект: Спасбросок Телосложения Сл 13. При провале - состояние отравлен на 1 час (опьянение), но вы искренне верите, что говорите на Великаньем языке (на самом деле несёте тарабарщину с отдельными настоящими словами). При успехе - +1 к проверкам Силы на 4 часа.

9

«Призрачный Хлеб»

Белый, почти невесомый хлеб, испечённый с добавлением редких трав. Пахнет анисом и чем-то потусторонним. Мякиш мягкий, как облако.
Эффект: Съевший на 30 минут получает способность видеть невидимых существ и объекты в радиусе 30 футов (как заклинание Видение невидимого). Глаза съевшего на это время становятся молочно-белыми.

10

«Жучиное Молоко»

Густой, слегка желейный десерт молочно-белого цвета. Сладковатое, очень питательное - говорят, что одной чашки хватает, чтобы не чувствовать голода целый день. Кочевники верят, что оно приносит удачу в пути, и обязательно съедают пиалу перед дальней дорогой.
Эффект: Съевший может один раз в течение следующего часа перебросить любой бросок d20, но обязан использовать второй результат (даже если он хуже). Судьба любит смелых, но не прощает жадности.

ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ, image #6

Таблица 5. Атмосфера и постоянные посетители (d10)

Необязательно отыгрывать всех посетителей - выбери одного-двух, кто бросится в глаза игрокам, и используй их как «кнопку старта» для взаимодействия. Моряки с байками - отличный способ вбросить слух. Трое студентов со свитком - возможность дать квест тому, кто разбирается в магии. А пара личностей в серых плащах создаст напряжение одним своим присутствием, даже если ты пока не знаешь, кто они.

d10

Атмосфера

Кто здесь обычно сидит и чем занят

1

Угрюмая и тихая

В зале царит напряжённая тишина. Посетители говорят вполголоса, стуки кружек звучат глухо. В углу - пара личностей в серых плащах с низко надвинутыми капюшонами. Они не заказывают еду, только пьют что-то из одной фляги. Кажется, они кого-то ждут.

2

Праздничная и шумная

Сегодня у местных какой-то праздник, и все пришли в таверну. Играет лютня, кто-то пытается петь, гномы-торговцы громко обсуждают барыши и хвастаются сделками. В воздухе пахнет жареным мясом и пролитым пивом. Отличное время, чтобы завести полезные знакомства или незаметно исчезнуть в толпе.

3

Деловая и напряжённая

Здесь не отдыхают - здесь работают. За столами идут негромкие переговоры, обмениваются бумагами и кошельками. У стойки - два хмурых наёмника в потёртых доспехах оценивающе смотрят на каждого входящего. Они явно ищут работу или тех, кто может за неё заплатить.

4

Таинственная и мистическая

В зале горят свечи с разноцветным пламенем (синим, зелёным, фиолетовым). В углу, за отдельным столиком, сидит старуха с вороном на плече. Перед ней разложены карты Таро или руны. Местные её боятся, но иногда подходят «погадать». Ворон каркает, когда кто-то врёт.

5

Домашняя и уютная

Пахнет свежей выпечкой, сушёными травами и чистотой. На окнах - занавески в цветочек, на столах - скатерти. За большим столом ужинает семья местного мельника: отец, мать, трое детей. Они приходят сюда каждый вечер, потому что хозяйка готовит лучше, чем дома. Атмосфера настолько мирная, что даже закоренелые авантюристы чувствуют себя в гостях у бабушки.

6

Взрывоопасная

На стенах висят охотничьи трофеи: головы чудовищ, ржавое оружие, чей-то щит, пробитый арбалетным болтом. Посетители под стать: хмурые, с оружием, многие со шрамами. В углу компания полуорков играет в кости на пальцы проигравших (пока что обходится без крови). Одно неосторожное слово - и начнётся драка.

7

Артистичная и богемная

Стены увешаны картинами (местных художников), исписанными стихами листами пергамента и афишами выступлений. За столиком у окна молодой эльф с печальными глазами пишет поэму на салфетке, периодически вздыхая и глядя в пустоту. Он ищет музу или хотя бы того, кто оплатит его ужин.

8

Религиозная и благочестивая

Над стойкой - небольшой алтарь местному божеству-покровителю путников. Перед едой многие посетители шепчут короткую молитву. За крайним столом сидит местный жрец в потёртой рясе. Он заходит сюда каждый вечер выпить кружку сидра и ненавязчиво проверить, не грешат ли прихожане. Если вы в беде, он может предложить бесплатное лечение - но попросит исповедоваться.

9

Морская

Пахнет рыбой, солью, водорослями и смолёными канатами. Пол посыпан крупным песком. На стенах - прибитые ракушки, высушенные морские звёзды и куски рыболовных сетей. За длинным столом группа матросов с обветренными лицами и татуировками якорей. Они пьют ром, громко смеются и рассказывают байки про морских чудовищ, затонувшие корабли с сокровищами и русалок.

10

Студенческая

Здесь собираются ученики местного мага, послушники из аббатства или просто молодые искатели знаний. В зале пахнет дешёвым пивом, старыми книгами и юношеским максимализмом. Трое студентов-недоучек склонились над древним свитком, пытаясь расшифровать заклинание. Они с радостью заплатят (или хотя бы угостят пивом) любого, кто поможет им разобраться в тексте.

ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ, image #7

Таблица 6. Дополнительные услуги (d10)

Чем престижней место и чем оно важнее в твоей истории тем больше дополнительных услуг можно включить. Кузнец чинит не только мечи, но и языки - он знает все сплетни округи. Тайный игорный зал - место, где можно не только проиграть кошелёк, но и случайно узнать о подпольных делах города. Даже безобидная конюшня с лекарем для лошадей это повод для встречи с интересным НИП. Эй! у тебя уже готовая сцена!

d10

Услуга

Подробности и возможные затраты

1

Кузнец и ремонт снаряжения

Прямо во дворе или в пристройке работает кузнец (часто родственник хозяина). Можно починить сломанное оружие, подковать лошадь, залатать доспех. Цены на ремонт 50-70% от обычных (если принести свои материалы, то ещё дешевле). Кузнец кладезь местных слухов, потому что через него проходит весь рабочий люд.

2

Конюшня с коновалом

Не просто стойла, а полноценный уход. Местный конюх разбирается в лошадиных хворях и может вылечить верховое животное от лёгких болезней и истощения. После ночёвки здесь верховые животные получают 1к4 временных HP (до следующего долгого отдыха), отражая сытость и отдых в тепле.

3

Баня и массаж

В отдельной пристройке топится баня. Можно попариться с веником, помыться с дороги. За дополнительную плату услуги массажиста (обычно это крепкий молчаливый парень, старушка с удивительно сильными руками).
Эффект: Снимает 1 уровень истощения (платно, цена как за ночлег).

4

Почтовый голубь или курьер

Хозяин держит пару почтовых голубей или знает надёжного паренька, который за скромную плату отнесёт письмо в ближайший город или передаст весточку нужному человеку. Сроки доставки от 1 дня до недели, в зависимости от расстояния и опасности маршрута, но всегда до удивления быстро.

5

Местный гид

При постоялом дворе всегда ошивается кто-то, кто знает окрестности как свои пять пальцев: бывший охотник, лесник, проводник караванов. За небольшую плату (или за выпивку) он проведёт вас безопасными тропами, покажет тайные броды или предупредит об опасностях. Преимущество на проверки Выживания и Ориентирования в этой местности, пока гид с вами.

6

Тайный игорный зал

В подвале или дальней комнате, куда пускают только «по рекомендации», идут игры на деньги. Кости, карты, рулетка. Атмосфера нервная, пахнет табаком и отчаянием. Можно попытаться сорвать куш или спустить последние гроши. Хозяин зала это обычно не хозяин постоялого двора, а местный авторитет, которому тот сдаёт помещение.

7

Библиотека или коллекция карт

В комнате отдыха стоит шкаф с книгами или сундук со свёрнутыми картами. Можно почитать хронику местных событий, легенды края или изучить карту, чтобы спланировать маршрут. Преимущество на проверки Знаний (История, Природа, Религия) о регионе и его обитателях, если вы потратите час на изучение материалов.

8

Магическая защита

Двор или само здание защищены простенькой, но надёжной магией. Например, по периметру наложено заклинание Сигнал тревоги (беззвучный сигнал хозяину при вторжении), или над входом висит амулет, дающий эффект Защиты от зла (нежить и исчадия не могут войти). Хозяин может брать дополнительную плату «за безопасность».

9

Скупка и продажа редких товаров

Хозяин или его доверенное лицо - тот самый человек, который знает, где достать редкий ингредиент для зелья, продать странный артефакт или найти покупателя на краденое. Цены могут быть завышены, но зато не нужно искать по всему городу. За комиссию в 10–20% хозяин решит вашу проблему.

10

Комната для тайных встреч

Небольшая звукоизолированная комната в подвале или на втором этаже, куда можно попасть через отдельный вход. Сдаётся за дополнительную плату тем, кому нужно обсудить дела без лишних ушей. В комнате стол, несколько стульев, графин с водой, пара защитных глифов на стенах и никаких окон. Хозяин клянётся, что не подслушивает.

ГЕНЕРАТОР ПОСТОЯЛОГО ДВОРА в DnD 5: ТАВЕРНА ЗА 2 МИНУТЫ, image #8

Таблица 7. Слухи и сюжетные крючки (d10)

Здесь не просто слухи, а готовые завязки для полноценного приключения на вечер. Каждый пункт уже содержит конфликт, загадку или угрозу. Твоя задача бросить d10, прочитать одну строчку и дать ей ожить в твоём мире. Крысы в подвале нажрались реагентов в заброшенной башне мага. Пропавший жених сбежал с секретом казны. Оборотень среди посетителей - тот самый трактирщик, который так добр к путникам в полнолуние. Эти идеи твой трамплин, добавь пару своих деталей, и у твоих игроков будет полноценная сессия.

d10

Слух / Крючок

1

Крысы в подвале.
Хозяин ищет смельчаков, чтобы разобраться с крысами в подвале. Крысы необычные: они крупные, агрессивные и, кажется, понимают человеческую речь (интеллект 6). Местные шепчутся, что ими командует кто-то разумный и непонятно куда ведут их тоннели.

2

Пропавший жених.
В углу плачет молодая женщина. Её жених, кузнец, уехал в соседний город за инструментом и пропал. Она готова отдать фамильное кольцо (стоимостью 50 зм) тому, кто найдёт его или хотя бы принесёт весточку.

3

Вход в Подземье.
Говорят, что в подвале этого постоялого двора есть замурованный проход, ведущий в древние тоннели Подземья. Хозяин всё отрицает, но по ночам из подвала иногда доносится странный гул.

4

Подозрительный бармен.
Местный пьяница клянётся, что видел, как бармен подмешивает что-то в выпивку гостям, которые потом исчезают. Пьянице никто не верит, но двое постояльцев действительно пропали за последний месяц.

5

Карта сокровищ.
На стене в общем зале висит старая, выцветшая карта. Хозяин говорит, что её нарисовал один путник в уплату долга, и он не знает, что на ней изображено. Карта выглядит подлинной и указывает на место в холмах к северу.

6

Самозванец-герой.
В таверне уже неделю живёт человек в дорогих, но поношенных доспехах, называющий себя сэром Реджинальдом, победителем дракона. Он собирает деньги на «освобождение замка от нежити», но местный глашатый шепчет, что настоящий сэр Реджинальд погиб десять лет назад.

7

Оборотень среди нас.
Один из постоянных посетителей - оборотень. В полнолуние он превращается в зверя и охотится на окраинах. Местные знают, кто это, но боятся его и молчат. Следующее полнолуние через три дня.

8

Яйцо василиска.
Хозяин объявляет награду: бесплатная выпивка на год (или 100 зм) тому, кто принесёт ему яйцо василиска. Он хочет приготовить из него «легендарный омлет» для привлечения знати. Где найти василиска - забота смельчаков.

9

Кольцо желаний.
В таверне остановился загадочный торговец в чёрном плаще. Он продаёт странные артефакты, и среди них кольцо, которое, по его словам, «исполняет желания». Цена 500 зм. Местный маг, взглянув на кольцо, усмехнулся и сказал: «Оно исполнит ровно одно желание - желание расстаться с деньгами».

10

Сын хозяина в беде.
Сын хозяина, молодой и глупый парень, связался с местной гильдией воров. Теперь они требуют с него «долю» или угрожают сдать страже. Отец в отчаянии и просит авантюристов «вытащить парня», пока его не убили или не посадили.

🎲 ПРИМЕР ГЕНЕРАЦИИ

  • Тип: 2 - Придорожный постоялый двор
  • Название: Существительное 3 + Эпитет 3 + Вывеска 3 → «Сломанная Стрела» (старая вывеска из тёмного дерева, подвешенная на ржавых цепях)
  • Хозяин: 3 - Старый полуэльф-бард и его жена-повар
  • Фирменное блюдо: 5 - «Печенье Гоблина-пекаря»
  • Атмосфера: 7 - Артистичная и богемная
  • Дополнительная услуга: 9 - Скупка и продажа редких товаров
  • Сюжетный крючок: 5 - Карта сокровищ на стене

«Сломанная Стрела» - придорожный постоялый двор с вывеской из тёмного дерева на ржавых цепях. Внутри уютно и артистично: картины, афиши. Хозяин - старый полуэльф-бард, его жена-повар готовит так, что гости плачут. Фирменное блюдо - «Печенье Гоблина-пекаря»: твёрдое, питательное, можно даже метнуть во врага. Услуга - скупка и продажа редких товаров. А на стене висит старая карта, оставленная путником в уплату долга. Она указывает на холмы к северу и хозяин не против, если кто-то проверит, что там скрыто.

Послесловие

А теперь твоя очередь!

ГМ, сохрани пост - будет чем занять партию на вечер.
Игрок, сделай репост своему мастеру и спроси «есть ли в вашей кампании такая кухня?». Может в следующей игровой сессии именно ты будешь счастливым обладателем Жучиного Молока в инвентаре.

Подписывайся на RollForge, чтобы не пропустить новые генераторы и поддержать проект. Да пребудут с тобой удачные броски, благодарные игроки и дварфийское пиво!

40 views·1 share