Линейкой по рукам, или теория ролевой эмпатии

У ролевого движения есть две проблемы. Одна – системы и степень их универсальности, другая – так называемые «бомжи-убийцы». О последних было сказано очень много, и часто ведутся споры о том, что же с этим делать.

Я не могу сказать, что рецепты и наблюдения здесь – истина в последней инстанции, потому что они являются продуктом субъективных наблюдений с точки зрения игрока и мастера. Считайте это размышлениями и делитесь своими в комментариях.

Не люблю этот сериал, потому что он распространяет стереотип об игроках как о типичных murder hobo
Не люблю этот сериал, потому что он распространяет стереотип об игроках как о типичных murder hobo

Придуманные убийства в воображаемом пространстве

Существует множество сленговых выражений, описывающих примерно одну проблему: бомжи-убийцы, анал-карнавал, murder hobo и так далее. В целом, можно дать им простое толкование – игроки, которые ведут себя неуместно и создают выбивающие из общего повествования ситуации. Это может быть как и меметичная кража серебряных вилок вкупе со сжиганием таверн, так и что-то более изощрённое, неприятное или странное: выпрашивание у персонажей ведущего чего угодно и их неуместная эксплуатация, внезапные и агрессивные переходы к PvP, бесцельное насилие и катастрофические решения, приводящие к безумному хаосу.

Линейкой по рукам, или теория ролевой эмпатии, image #2

В моей практике зачастую подобные игроки (а иногда и мастера) встречаются преимущественно среди новичков. Но уточню: не все новички так себя вели, равно как и такое поведение порой наблюдалось и у тех, кто имел за плечами пару ван-шотов или небольшую кампанию.

Не буду растягивать вступление надолго: моя теория состоит в том, что вступающий в воображаемое пространство игрок-новичок также посредством персонажа проходит через этапы вымышленной социализации и обретения эмпатии к придуманным персонажам.

Мои познания в возрастной психологии не так существенны, как хотелось бы (ох уж эти университетские курсы педагогики). Тем не менее, несколько мыслей у меня сохранились из тех древних времен, например: социализация – это (по-простому) усвоение норм общества и полноценное в нём существование благодаря этим нормам. Она происходит всю жизнь благодаря агентам социализации: сначала семье, затем образовательным учреждениям вроде школы, друзей, работы, даже государства. Ведущий и соигроки с моей точки зрения — тоже агенты социализации, кстати.

Маленький ребёнок может ещё не знать, что нельзя бить кошек, пока он не поймёт то, что они тоже живые и чувствующие боль существа. Примерно также взрослый человек, впервые севший за стол, ещё не понимает, что воображаемое пространство становится немного реальнее во время вашей игры, а внутриигровые ситуации могут вызывать реальный дискомфорт. Он не знает ещё саму логику существования мира, в который погружается, его законы и различия внутри разных сеттингов. В мире Свитков внезапный труп жены в подвале, которая разговаривает с мужем при помощи телепатии, будет подозрительным, вызывающим вопросы, но допустимым; в игре про low-magic быт обычной общины посреди фэнтезийной Сибири – уже неуместным. И разницу эту показать важно.

Ролевая эмпатия как навык игрока

И тут я заступаю на дорогу, которую теоретически знаю и могу обосновать гораздо хуже, но на практике, как игрок особенно, замечаю крайне часто. Я про навыки игрока.

Линейкой по рукам, или теория ролевой эмпатии, image #3

Зачастую это словосочетание применяют в контексте игр старой школы, но на самом деле оно охватывает буквально все жанры и системы, которые представлены в нашем хобби. Навык игрока – это набор умений и отработанных до рефлекса действий, которые игроки приобретают в процессе освоения НРИ. Там, где важен и поощряется отыгрыш голосом и манерами, актёрское мастерство оттачивается и входит в пул этих навыков. В той игре, где генерёжка становится натуральным билдостроением на пару-тройку часов, игрок через какое-то время научится щелкать создание персонажей как орешки – быстро, просто и весело. Боёвка и закупка в OSR, создание интересных, но практичных инстинктов, целей и убеждений в играх семейства Горящего Колеса – всё это навык игрока. То, что помогает вашим персонажам выжить, а вам получить дополнительные очки опыта или похвалу от маленького кухонного социума вашей пати всё также относится к этому понятию. Даже принести пиццу на игру, если голодный ведущий часто злится.

Навык игрока приобретается только благодаря опыту. Даже если вы следуете по следам статей, подробно рассказывающих, как выстроить билд в Pathfinder или приостановить жернова в Torchbearer, в голове «щёлкнет», и вы поймёте по-настоящему, как это делается, только на практике. Ребёнку можно сколько угодно рассказывать, как сделать свой первый шаг, но только после многих попыток и, на самом деле, анализа происходящего он осознает механизм действия и начнёт полноценно ходить, не задумываясь. Произойдёт озарение.

Это и есть методы адаптации к игре. Можем ли мы отнести с этой точки зрения эмпатию по отношению к НПС и персонажам-сопартийцам, какие-то появляющиеся моральные нормы внутри игры к навыку игрока? Определённо. Ведь это элемент, который отвечает за пресловутый фан (наше хобби всё-таки довольно социальное, так что комфорт всех за столом — часть фана) и обогащает приключения авантюристов разнообразием контента (а не просто «я бью палкой»).

Методы воспитания «ролевой эмпатии»

Линейкой по рукам, или теория ролевой эмпатии, image #4

А теперь мы подошли к самой спорной части. Сразу скажу, что я не буду говорить о так называемых «наказаниях игроков». Если поведение бомжа-убийцы – это следствие недостатка эмпатии внутри воображаемого пространства и «социализации» – как в реальности, в субкультуре нашего хобби, так и внутри «магического круга» игры, то и методы сначала стоит попробовать менее болезненные и более педагогичные, на мой вкус.

  1. Объяснять

Для начала надо ввести игроков в курс дела и желательно провести совместную нулевую сессию – не только из-за объяснения правил. Это первый и, наверное, главный этап для того, чтобы погрузить в контекст и направить новичка на путь поддержания атмосферы внутри игры. Чем меньше он знает об этом мире, тем больше шансов, что начнутся неприятности.

При этом стоит сразу обговаривать цели персонажей, основной фокус их действий и установить их связи с миром.

«Вы, прежде всего, команда и следуете общим интересам восхождения по социальной лестнице» – будет общая цель персонажей в каких-нибудь Клинках

Связи между друг другом (для совсем новичков стартовые лучше делать позитивными) и с персонажами ведущего – повод задуматься о своих действиях и ориентироваться на них в выборах внутри игры, примерно так же, как если у человека в реальной жизни есть друзья, родные и прочие социальные связи.

  1. Объяснять (ещё больше)

Разница между детьми, которые только-только познают тонкости социализации, и (в большинстве случаев) взрослыми людьми, которые сели за стол поиграть – в количестве опыта, возрасте и понимании каких-то общих правил поведения в реальном мире. Если возникают дискомфортные для мастера и соигроков моменты, в фидбэке после игры или межигровых обсуждениях (у вас же есть такое, надеюсь?) стоит объяснить, что вызывает дискомфорт, и как сгладить сложившуюся ситуацию.

Сюда же я бы отнесла похвалу к вещам, которые вам понравились. Если такой игрок не только творит дичь на играх, не забывайте хвалить и поощрять его за атмосферные и хорошие вещи.

  1. Возложить ответственность

Или иначе – занять руки.

Зачастую ведущие видят самый простой и логичный ответ на внутриигровую дичь в виде внимания от стражей порядка. Но там, где персонажи игроков (или их команда) – главные герои некоей истории, их могут не только посадить в тюрьму, особенно, если игрок пока что лишь пробует границы норм воображаемого пространства (как поступают многие дети при социализации —) вспоминаем теоретическую базу)). Но реакция точно должна быть.

Один из педагогических приёмов, о котором я слышала – это как раз вручение некоей ответственности особо дикующему человеку. В героическом фэнтези персонажа (который вообще-то выделяется из толпы своими неординарными способностями, позволившими ему стать героем 1 уровня), пойманного на месте преступления, не обязательно вести в темницу. Им может заинтересоваться местный глава стражи, который не хочет пачкать руки и тратить время на ликвидацию особо неприятной банды на севере города. Или же, если остальную группу это устроит, персонажи могут наоборот обратиться к тьме и творить зло гораздо более целенаправленно и по заказу.

  1. (на самом деле 3.5) Дать персонажа, ради которого нельзя не вести себя адекватно

Усыновлённый гоблин, нуждающийся в защите, очаровательные совооборотни, требующие исполнения договора (кстати, реальный случай у нас на игре по «Монастырю жезлоносцев»), или крайне привлекательный законник, который внимательно следит за вашими проступками – это тоже инструменты, которые давят на ответственность игроков, но мне показалось важным вынести их в отдельный пункт.

Правда, когда персонаж ведущего не настолько хорош, чтобы им проникнуться, удержаться от ещё одного приступа тёмного соблазна бывает сложно
Правда, когда персонаж ведущего не настолько хорош, чтобы им проникнуться, удержаться от ещё одного приступа тёмного соблазна бывает сложно

Целой деревне, в которой все лица одинаковые, трудно сопереживать. Не так уж и важно погрузиться в проблемы крестьянина, который обращается не лично к тому-самому-персонажу, а ко всем сразу. Но если есть некто особенный, важный и, главное, связанный с персонажем неадаптированного в воображаемом пространстве игрока, он в своих решениях будет принимать во внимание не только собственные желания.

В той самой игре, где случились совооборотни, когда тот самый игрок за бомжа-убийцу был вынужден убить уже их, он практически плакал…
  1. Вгрузить в контекст

Адаптация к определённым условиям всегда начинается и заканчивается контекстом. Стоит не только объяснять на нулевой встрече границы допустимого и то, во что вы непосредственно играете, но и внутри игры. Один из главных способов адаптации и социализации — узнавание на практике и повторение за остальными.

Когда наша партия в Torchbearer вошла в город дворфов, она первым делом увидела свод законов и подметила для себя самые важные. Одна из сцен, попавшихся им по дороге на ночёвку – как одного из дварфов судили за фальшивые и очень пессимистичные предсказания (разумеется, команда его спасла). Так мы проще погрузились в контекст города на практике и заодно обрели, согласно пункту 3.5, соратника, за которого несли ответственность.

Выводы

Когда рушится атмосфера за столом, сложно отринуть злость и бессилие. Так и хочется всё закончить поскорее, обрушив на непослушных персонажей метеорит, а затем с чувством выполненного долга ещё год не водить игры.

Однако чаще всего, если игрок пришёл к вам за стол, он тоже хочет получать удовольствие (а не нарочно рушить его остальным). И если подумать о том, что дело-то на самом деле в адаптации игрока к воображаемым реалиям, возможно, вам станет легче что-то с этим сделать.

Правда, если никакие методы не помогают, а игроки игнорируют замечания о дискомфорте, вспомните главное правило настольных ролевых игр – вы всегда имеете право уйти из-за стола.

274 views·15 shares