Настольные ролевые игры как пространство выборов
Всем привет, на связи вновь Анна. Сегодня я, как и в прошлый раз, буду разгонять очередную сомнительную (или не очень) гипотезу.
Для начала, хочу сразу заявить, что мне очень нравится классифицировать вещи. Какое-то время назад меня радовала большая ролевая модель, которая делила игроков на геймистов, нарративистов и симуляционистов. Тем не менее она несовершенна и имеет множество исключений, поэтому признана ложной. И тут появилась идея другой классификации. Но, как и с любой гипотезой, начнём издалека.
Почему настольные ролевые игры — это настольные ролевые игры
В аббревиатуре НРИ три буквы, и не просто так.
У слова «игра» есть много определений. Приведу определение из Большой советской энциклопедии, просто потому что оно мне нравится: игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит обычно не в её результате, а в самом процессе и развитии качеств и способностей самих играющих. Нам важен акцент на процессе – что именно отличает его от процесса в других формах занятий, и особенно других типов игр? И тут в дело вступают остальные буквы.
С «Н» всё понятно, оно приблизительно обозначает историческое происхождение нашего хобби и отделяет его, допустим, от полигонных, компьютерных и прочих видов ролевых игр. А вот «Р»… для меня это стало ключом в сегодняшним рассуждениям.
Википедия говорит, что ролевая игра – это моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. В этой фразе упущено много вариаций и важных признаков. Например, театральная постановка с такой трактовкой тоже может оказаться ролевой игрой. Или, допустим, косплей. А какой признак всё-таки продемонстрирует отличие театра от полигонной ролёвки, компьютерного «Ведьмака» или типичной сессии в DnD (или МУЖИК УМЕР, ха!)? Многие ответят: интерактивность и иммерсивность (проще говоря, погружение). А я возражу – интерактивность – признак всех или почти всех игр, а вжиться можно и в точку зрения персонажа на страницах книги. (Прим. автора: эта фраза выглядит так, как будто я спорю сама с собой, но, читая статью после её написания, хочу добавить, что я очень часто встречала определение НРИ как интерактивного и иммерсивного театра за столом)
Главное отличие, по моему мнению, состоит в том, что человек во время игры делает выборы. Иногда это называют ещё агентивностью – буквально способностью человека самостоятельно делать осознанный и свободный выбор в той или иной ситуации. В играх это понятие ещё дополняется тем, что игрок должен видеть последствия и результаты своих решений.
В рамках мыслительного эксперимента я попыталась оттолкнуться в своей классификации от этого признака. Итак, первая часть гипотезы звучит так: настольные ролевые игры – это воображаемое пространство, в котором действующей силой выступают выборы и решения игроков.
Виды выборов и решений
Ну и что? – спросите вы. – Ведь мы это и так знали, только, возможно, в менее сформулированном виде. Никакая настольная ролевая игра не обходится без решений, а если и обходится, то врёт о том, чем является.
А вот во второй части гипотезы заключена суть. По моему мнению, в настольных ролевых играх решения делятся на драматические, ресурсные и механические. Они есть во всех НРИ (или почти во всех, если я вдруг не знаю какие-то уникальные исключения) и зачастую пересекаются. Соотношение, выстраивающееся между типами решений в процессе игры, влияет на общие впечатления о системе, её фокусе и событиях, которые будет накидывать вам ведущий.
Ресурсные выборы – это тот тип решений, который завязан на приобретении, распределении и трате внутриигровых ценностей или метаигровых средств. Сюда я бы отнесла жетоны в Fate, жетоны тьмы в Кориолисе, время и припасы в OSR, распределение добычи в инвентаре в Torchbearer, Knave 2 и Mausritter (там свободное место – тоже ресурс в своем роде), в DnD5e – кости хитов на коротком отдыхе, сами хиты, ячейки заклинаний и всякие там зелья-свитки. Вопрос, который задают себе игроки, принимая такие решения – это «Чем именно я готов пожертвовать в угоду результата?» или «Какую цену я готов за это заплатить?»




Механические выборы сфокусированы на том, какие именно инструменты системы игрок использует для достижения желаемого результата. Воспользуется ли в Клинках во тьме громила для угроз более прокачанной дракой, но со сниженной эффективностью и повышенным риском, либо же использует более подходящий и эффективный, но с меньшим количеством точек приказ? Будет ли заклинатель в DnD использовать против огненного чудовища заклинание, напрямую наносящее урон, или попытается сначала другим заклинанием его потушить? В отличие от предыдущего типа, здесь акцент ставится на вопросе «Как я хочу это сделать?»
Драматические выборы представляют собой решения внутри воображаемого пространства, которые нацелены на изменения в повествовании. Убивать или оставить в живых антагониста после финальной битвы, помочь случайному крестьянину или проигнорировать его просьбы, куда отправиться после основного квеста, наконец, избрать путь добра или зла? «Как я хочу повлиять на мир и своего персонажа?»
Как этим пользоваться
Считается, что полноценная гипотеза умеет предсказывать результаты экспериментов и помогать на практике. Чем может быть полезна эта?
Во-первых, и тут важно, чтобы вы меня верно поняли – если игроки не принимают никаких выборов большую часть встречи, вы на самом деле играете не в ролевую игру. Партия может болтать в таверне, но если эта болтовня никак не влияет на персонажей и их восприятие друг друга, то вы нивелируете ролевую составляющую. При этом, если болтовня приводит к изменению уз между персонажами игроков, меняет отношение персонажей ведущего к говорящему или меняет в какую-то сторону его самого, то всё-таки драматические решения принимаются. То же самое, пусть и в меньшей степени, происходит с «боевым режимом» игр: чем меньше ведущий предоставляет возможностей для значимых выборов любого рода на поле сражения, тем меньше вы играете непосредственно в ролевую игру, а больше во что-то наподобие варгейма. Это также влияет на заинтересованность игроков, если их цель состоит не просто в приятном времяпровождении с друзьями. Самые интересные, напряжённые боёвки, в которых я участвовала, всегда имели в себе сочетание всех типов решений в довольно высокой концентрации, даже (и особенно) драматические. Я выбирала между побегом и неизбежной (но солидарной) гибелью во время ТПК остальной команды, между защитой сопартийцев и пленённых злодеями мирных жителей, между упрямым убийством заклятого врага ценой даже своей жизни и тем, чтобы отпустить его с миром. Не стоит давать из всех значимых только выбор между эффективным и неэффективным подходом к убийству монстров, это скучно.
Во-вторых, вы можете синхронизировать ожидания игроков и «настроить» количество того или иного контента, спросив, на чём игроки хотят сфокусироваться — на методах достижения цели в строго определённом квесте, на бухгалтерии команды и реализме, на изменении окружающего мира или персонажей. Вы можете дать «отрегулировать» настройки игрокам или рассказать им, как будет выглядеть эта конкретная игра в вашем исполнении.
Отдельно хотелось бы коснуться пользы для разработчиков. Один из первых выводов моей гипотезы – ничто не может гарантировать, что манера ведения игр у какого-то конкретного мастера будет соответствовать вашим представлениям. Но ваша задача как автора – минимизировать эти расхождения понятными описаниями системы так, чтобы эти самые расхождения стали осознанным решением ведущего, а не ложно воспринятыми словами из книжки. Для этого стоит обратить внимание на формулировки (в частности, их однозначность), а также не пропускать этап тестирования вашей игры сторонними людьми.
Также, по моему мнению (и тут я заступаю на более спорную территорию), чем меньше пересекаются друг с другом области решений, чем меньше механики и ресурсы связаны с нарративом, тем больше настольная ролевая игра – настольная. Это не плохо и не хорошо, это просто то возможное впечатление, которое возникнет у тех, кто прочитает и поиграет в вашу игру. Но справедливо и иное: даже если все компоненты вашей системы крепко взаимосвязаны, игрок или ведущий, пришедший из кардинально отличающихся игр, скорее всего сочтёт ваше творение не ролевой, а настольной или вовсе словеской. Такое часто бывает с теми, кто знакомится с Клинками во тьме, которые поначалу кажутся слишком настолочными, играми Горящего колеса, в которых глубокие взаимосвязи всплывают лишь после сессии эдак третьей, или OSR, ведь ретроклоны часто обзывают варгеймами, считают чрезмерно однообразными и сфокусированными на сражениях. За вами остаётся выбор из трёх решений: бороться с первым впечатлением, как-то справляться с ним при помощи позиционирования (которое бывает не только в рекламе, но и в любых публичных презентациях) или забить, наслаждаясь полыханием впечатлительных людей.
Кроме того, вы можете разрабатывать игру от обратного: подумать, от какого типа выборов у вас будет строиться геймплей, и какие именно механики из вдохновивших вас систем подойдут для того, чтобы поддерживать именно эти решения игроков.
Впрочем, это пока теоретические рассуждения. Буду рада узнать ваше мнение (и даже поспорить) в комментариях!
