«Замёрзшие кости» — обзор от Дори
Краткий обзор и сразу выводы
То, что написано ниже, в разделе «Подробная часть обзора», я писала в процессе чтения приключения. Мне показалось, что это работа новичка, поэтому я решила довольно детально разобрать содержание, чтобы автор мог доработать когда-нибудь это приключение или чуть иначе подойти к написанию следующего. Для рядового читателя же подобные подробности будут бесполезны (кроме случая, если вы хотите провести модуль, доработав или переработав его под свою кампанию), поэтому какие-то общие выводы и мнение я вынесу в начало обзора.
В текущем виде это приключение почти невозможно водить. Есть несколько интересных идей, вроде палеонтологической тематики, любопытного выбора региона и взаимодействия с представителями местных коренных народов. Однако на костях этого мамонта очень не хватает мяса. Классные идеи недокручены, не хватает деталей, присутствуют явные белые дыры и проблемы с вычиткой. Картине, которую создаёт приключение, не хватает целостности и некоторой базовой информации, что вообще происходит. В результате такого пофигизма относительно информации (истлевающий скелет в условиях вечной мерзлоты!) и ощущения некоей недоделанности, холодный русский сеттинг идёт приключению скорее в минус. Стоит перенести его в нейтральный климат какого-нибудь классического фентези с классическим злым злодеем, и данж начинает работать куда лучше.
Кроме того, некоторые места в приключении выглядят скорее как галерея местных красот: окружение наказывает персонажей и игроков за взаимодействие с вещами, которые потенциально должны быть интерактивными. Смотри, но не трогай! Персонажи ведущего по умолчанию относятся к путешественникам негативно и даже отговаривают от приключения; «комнаты» данжа часто либо пусты, либо бессмысленны; зачем-то введены прозрачные и якобы неразрушаемые стены и полы, при том, что кирки и динамит довольно часто встречаются в инвентаре персонажей, особенно готовящихся к раскопкам. Этот наказывающий подход меня очень раздражает, и я очень советую от него избавляться, потому что зачастую он толкает авантюристов развернуться от данжа в противоположную сторону, а игроков — не возвращаться за стол.
Однако главной проблемой мне видится то, что автор или невнимательно, или просто частично прочитал книгу правил. В проверках отсутствуют навыки в принципе (а это так-то базовая механика вообще), ловушки не оформлены как ловушки (это ладно уж, но для единообразия стоило бы), а со случайками вообще творится нечто непонятное, принесённое то ли из хоумрулов без пояснений, либо из другой, более привычной автору системы.
Это не значит, что стоит бросать попытки написать что-то своё. Сквозь пелену недоделанности, например, проступает временами довольно милый юмор, который со временем может стать частью авторского стиля. Да и меня очень порадовали вручную сделанные карты вкупе с лаконичным оформлением.
Советую автору прочитать и поводить более классические модули (главное, не для принцессы! постиронию хорошо делает тот, кто уже освоил базу, а приключения для принцессы — именно что постирония) и понабраться опыта оттуда, размереннее подходить к работе, чтобы было проще выявить белые пятна и вдумчиво прочесть используемые правила, а также попробовать проводить плейтесты с разными группами, чтобы выявлять проблемы с логикой заранее.
P.S.: я закончила, и этот обзор занял 6 страниц гуглдоков:( Вышло действительно подробно, но я рассматриваю приключения с точки зрения редактора и игрока, поэтому получилось так много. В следующие разы будет меньше, я надеюсь…
Подробная часть обзора
Общие тезисы
- Не хватает редактуры. Помимо элементарных опечаток есть и не самые приятные сокращения: пусть это и вкусовщина, но при потенциальном издании все ПИ были бы тщательно заменены на путешественников, авантюристов и персонажей игроков — у нас нет лимита на символы, чтобы так изгаляться. Названия условной монстры (например, слово «рысь») не пишется с заглавной буквы, пока это не имя собственное. Ну и обозначения игральных костей как NдN вместо NdN или NкN хотя бы нужно исправлять.Как и формулу «1 к N», которую правильнее грамматически (и во имя единообразия) заменить на «1 из N».
- Тут скорее не про саму по себе конкурсную работу, а про «точки роста» на будущее, но — не хватает справок и врезок.Тот же «каюр» — слово пусть из контекста более менее понятное, однако заставляющее разум спотыкаться. Небольшое пояснение заняло бы условно два дополнительных слова. Или там — почему второй уровень данжа уже не пещера, а ледяная полость? Подозреваю, что это как-то связано с ледниками или имеет какой-то мистический смысл, но никаких пояснений нет:(
- Механ замерзания, указанная в Оймяконе, где просто вне зависимости от условных условий проживания, активности и предварительной подготовки персонажей они с определённой даты начинают терять d4 здоровья ежедневно, звучит слишком упрощенно и как-то… бесхитростно, скажем так, как и прочие связанные с этим решением вещи из введения к непосредственному приключению. Из-за этого все геймдизайнерские плюсы решения сделать зимнее северное приключение становятся минусами: вместо тщательной подготовки к суровой земле персонажи приезжают на всё готовенькое от университета, даже не заморачиваясь закупом (при том, что готовое выданное университетом снаряжение непонятно сколько занимает слотов и из чего состоит), в чем, казалось бы, главный интерес подобного решения, а слишком простое и бескомпромиссное механически замерзание даже без «спасбросков» упрощает все приколы борьбы с зимой до примитивного таймера. Мы любим таймеры, но этот — слишком грубый. Кроме того, ввиду всех этих обстоятельств (может, дальше по тексту будет указано, но сейчас я пока не увидела), непонятно, почему раскопки проводятся в это время года, если их нужно проводить аккуратно (что не особо хорошо соседствует с заявленной спешкой по срокам). Я не очень много знаю о раскопках археологов и палеонтологов, но как будто бы есть «сезон», когда раскопки можно проводить, и «несезон», в который научные учреждения уже никого никуда не отправляют. И в итоге указанная дата приезда персонажей игроков выглядит как глупое белое пятно уже на уровне идеи.
- То, что сколько-то приличные сокровища сконцентрированы в одном месте, плюс-минус комната с созвездиями и случайки, — это как будто не очень хорошо, но мне уже сложно сформулировать причины и следствия. Думаю, куда более подкованные в геймдизайне коллеги сделают это в других обзорах за меня.
Завязка
- Завязку, раз уж она газетная, на будущее стоит сверстать как натурально страницу в газете, чтобы игроки сами расставляли акценты и могли заметить возможность застраховаться
- Страховка звучит как что-то интересное, с одной стороны, с другой — как будто всё слишком просто и слегка не доделано. Ведь в страховках всегда есть подвох. Ну и цитата рекламы не оформлена даже в плане стилизации орфографии (сомневаюсь, что в 1932 году использовали «/»), так что весь труд по редактуре и оформлению раздатки ложится на плечи ведущего.
- Слухи: первые два ничего не дают персонажам. Было бы потенциально интересно, если бы эти слухи можно было бы использовать как зацепки (т.е. начиная от наводок и легенд про причину пропажи, заканчивая какими-то прямыми свидетельствами, которые можно в процессе подготовки обнаружить, например, в местном университете). Пятый и шестой слухи дают что-то игрокам… ну, с натяжкой. Будь я игроком, проигнорировала их как бесполезные.
Оймякон
- Оленеводы в поселении… специфические. В обоих случаях прописанные ответы на действия путешественников полностью игнорируют механику реакции из корника и выглядят как излишнее наказывание персонажей игроков за попытку хоть как-то действовать. Они просто существуют, чтобы подпортить настроение игрокам с самого старта.
- Безутешные родители — неплохие квестодатели. Нужно иметь каменное сердце и чертовски беспринципного персонажа, чтобы пройти мимо их квеста.
- В остальном в разделе чертовски не хватает деталей: это кочевое село или полуоседлое? Как они живут? Чем занимаются? Здесь уже арестовали местного шамана, или еще проводят тайно какие-то обряды? Может, безутешные родители обратились к своему наследию в надежде, что хотя бы духи предков помогут вернуть ребенка? Или они — истовые коммунисты (хотя если учесть, что они в благодарность дают оберег, то это вроде бы не так)? Это отличная возможность, чтобы навалить этнографических деталей, поработать с источниками, рассказать о соседстве советских идеалов и культуры коренных народов, сделать их достаточно весомой частью приключения, но потенциал не реализован вообще никак.
Тайга
- О случайных событиях. Не совсем понятна механика того, как будут проходить проверки. Как будто подразумевается, что раз в день нужно будет бросать d12 и обрабатывать вариант из таблицы. Однако базовая механика в книге правил иная, поэтому отсутствие обозначения того, что делать с этими самыми случайками ведущему, выглядит как очень весомый минус. Да и в целом появляется несколько вопросов к содержанию. Что будет, если первая или последняя встреча повторится несколько раз (а чисто содержательно они не должны повторяться)? Почему, если пропавшую девочку активно ищут, персонажи игроков не натыкаются на поисковые отряды? В какой момент путешествия стоит показывать игрокам результат случайки, если выпадает 4-5 — почти перед самым окончанием путешествия? На втором часу или когда? Почему засада рыси не обрабатывается механически по правилам засад, которые уже существуют? Почему в случайках в принципе игнорируется наличие навыков, а проверки происходят только при помощи характеристик? В общем, на все эти вопросы надо ответить и доработать (либо полностью переработать) таблицу случайных встреч. И тогда вариант 9 перестанет выглядеть как лень автора и сработает всё-таки как шутка:(
- Касательно духов земли, не совсем понятно, будет ли считаться механически местом раскопок само подземелье или только поверхность с иллюзорными костями. Кроме того, стоит добавить количество нападающих духов (а ещё, по хорошему, что тут вообще происходит с нарративной точки зрения, потому что ничего не понятно, но очень интересно), а ниже — способ обнаружить вроде как спрятанную лестницу (или немного яснее описать это конкретное место).
Подземелье
- Случайные события в подземелье (про механику претензии обозначила ещё в разделе про «Тайгу», тут они аналогичные). Стая белок со стойкостью d8 — это… кхм, вообще довольно забавно. Богатырские белки получаются. Призрак совы тоже довольно миленький и смешной. Осколок кости, который достаточно цел, чтобы стоить аж сто баксов, должен хоть что-то весить, хотя бы единичку веса — и, желательно, иметь лимиты по количеству. Случайка 11, чтобы хоть как-то подействовать на персонажа так, как описано в тексте случайки, должна или иметь какую-то мистическую подоплёку (но её нет), либо действовать прям долго на персонажа, но он просто может уйти с того места, где потолок пещеры прохудился… В общем, этот пункт какой-то чересчур неуместный, тут у нас не комната китайских пыток. Сосновые ветки из стены… Ну, немного забавно. Наверное. В целом, все перечисленное походит скорее на не самые смешные (для игроков) шутки, чем на полноценный список случаек. Иронично, что таблица, которая в других данжах позволяет столкнуться с бродящими по подземелью монстрами и мирными обитателями, здесь почти целиком про какие-то статичные предметы или механически скорее ловушки. Настоящим бродячим монстром являются только пробегающие мимо белки. Иронично.
- Первый уровень подземелья. Для начала — стоит оформить скользкую лестницу и тонкий лёд под статблок ловушки для большего единообразия и простоты. Насчет закапывания и раскапывания: лучше, если все периоды времени в приключении будут кратны 10 минутам (т.е. 1 ходу), чтобы ведущему было проще отслеживать время. Ну, и почему там обитают ледяные львы? Кто создал эти статуи и вдохнул в них жизнь? Или во льду в принципе обитает какая-то движущая сила? Почему они закапывают проходы? Не хватает информации, чтобы понимать ситуацию и природу монстров.
- Немного о терминологии. Слово «экспликация» в целом-то может быть использовано как художественный приём для создания атмосферы самому ведущему, но я не вижу смысла в его использовании тут. Оно просто заставит неприятно спотыкнуться взгляд. Лучше его заменить на что-то более общеизвестное или и вовсе обойтись без заголовка, выделив перечисление комнат вёрсткой.
- Теперь погнали по комнатам. Почему лошадиные черепа стоят 300$, даже дороже, чем кость мамонта? (прим.: я дочитала и поняла. Плохо, что я это поняла, только когда дочитала). Ну и вес забыли добавить. Комната с шишками и белкой — это мило и забавно. Жду, что дальше по тексту будет мега-босс в лице доисторической белки неизвестного доселе вида! Комната с птицей в принципе мне непонятна. Стоит обозначить, что это за птица (палеонтологи приключенцы или кто вообще) и поменять фрагмент с каменной «ловушкой» (едва ли хоть сколько-то разумный палеонтолог будет наступать на находку, а вот раскопать её из земли, поднять и иными способами по-научному взаимодействовать — это куда более уместно). В комнату 5 для ведущего хотя бы стоит добавить, почему в комнате тепло. В комнате 7 стоит проставить вес комплекту палеонтолога и обозначить, что там вообще может быть внутри — для меня это, например, неочевидно. Да и — почему тут находятся эти вещи? Стоит обозначить, временное ли это место лагеря для предыдущей экспедиции или же место, где они что-то нашли, а также добавить деталей и саспенса, раз уж у нас тут загадочное исчезновение. В комнате 8 пол явно не рассчитан на то, что у персонажей игроков будет динамит — советую автору это на будущее учесть. В целом из всего списка комнат самая хорошо прописанная — это комната с совами, но и тут непонятно, а где всё-таки они «спавнятся», есть ли тут некое окаменевшее гнездо или что-то подобное. Очень не хватает деталей обстановки.
- У прозрачных стен второго уровня та же проблема, что и с комнатой 8 — у персонажей игроков почти наверняка будет динамит, и я уверена, что они не побоятся его использовать. Хотя непонятно, почему лёд, пусть и какой-то необычный, отказывается поддаваться киркам. Если уж это какая-то магия, то стоит оставить пояснения. При этом за общими декорациями второго уровня стоит явно какое-то интересное геологическое явление, раз уж он, хоть и находится под землёй, но явно представляет собой отдельную полость чисто со снегом и льдом. Но мы этого не узнаем, потому что автор не пояснил это своё художественное решение.
- Теперь о комнатах второго уровня. Почему чай действует именно так и в принципе способен вызвать галлюцинации и опьянение? Комната 10 интересная (хотя опять сделана так, чтобы подловить игроков — почему есть разница между вытаскиванием алмазов из созвездий, непонятно), однако я бы порекомендовала на всякий случай провести ресерч насчет того, какие легенды чаще связывают с этими конкретными созвездиями, и принято ли у якутов считать медведиц именно медведицами. Раздевание в 11 комнате выглядит неуместным гэгом — в такой-то температуре и в одежде ненароком начнёшь получать урон, а уж как на кажущийся адский жар отреагируют персонажи игроков, решать всё-таки стоит игрокам. Комната 12… зачем вообще нужна отдельная пустая комната для одежды? Не логичнее ли оставить её там же, где произошла эта самая иллюзия жары, как и замерзших людей? Комнаты 13 и 14 — это просто… что? Оно вообще вне контекста приключения, где есть призраки, есть какие-то природные иллюзии и искажения восприятия, есть какие-то монстры, как будто бы созданные злой волей самой земли, но… комната наблюдения за пленниками? Чьими? Кто тут чем непотребным занимался и зачем? Подобное белое пятно вызывает не интерес и работу воображение, а уже скорее раздражение. Комната 15 тоже не совсем мне понятна: всё-таки в ужасном холоде тела не становятся истлевающими скелетами, они специфично мумифицируются (даже доисторические), а содержание записки… оно вызывает у меня значительные вопросы. Что она значит? Почему текст дублируется и зачем? Кем по внешнему виду хотя бы одежды является этот человек?
- Какие собранные кости будут объединяться в монстра? Которые собирали персонажи игроков? А если не насобирали на целого мамонта, а подобрали чисто пару осколков, что тогда (прим.: я дочитала приключение и нашла ответ)? Ну и, разумеется, белки здесь — главные злодеи. Жаль, что гигантского доисторического босса-белки так и не случилось, на текущем уровне проработки приключение от этого бы скорее выиграло.
Обитатели модуля
- Всем более-менее примечательным и требующим пояснений монстрам очень не хватает более подробных описаний. Но у рыси или белки, которых куда легче загуглить, оно есть, и довольно подробное…
- Айаана стоило бы классифицировать как наёмника.
- У сосновых веток стоит сразу в статблоке обозначать варианты избежать или вырваться из захвата, чтобы не перелистывать туда-сюда приключение. И почему это что-то живое, а не ловушка?
- Совы — самое прикольное, что есть в приключении на мой вкус. Ладно, после безумных белок с d8 стойкости
- Почему и откуда вообще взялись лев и медведица?
- Монстр, служащий финальным боссом данжа, который практически безвозвратно отбирает налутанное, если персонажи хотят унести с собой ещё — выглядит в контексте остального приключениыя как очередной не самый приятный троллинг.
- Список сокровищ — это отличная находка, и я буду это повторять для каждого приключения, которое будет использовать этот инструмент. Однако то, что только благодаря ей становится понятно, почему череп лошади столько стоит, — плохо.
