Августовское глобальное обновление: Новая карта, Биом Джунгли, новые РТ, Оптимизация, Adobe DLC
СОДЕРЖАНИЕ
- Новая карта
- Биом Джунгли
- Новые локации: Зиккурат, Руины, Радтаун
- Редизайн локаций: Супермаркет, Заправочная станция
НОВАЯ КАРТА
by DarksideСode, Lisenochek, Relfy, Elysium





Гвоздь программы августовского глобального обновления — новая процедурно сгенерированная карта размером 4000×4000 блоков. Она больше предыдущей и здесь нам удалось разместить почти все ключевые локации из оригинального Rust: от мирного города до гигантского экскаватора. Всё верно, знакомые каждому растеру РТ наконец возвращаются.
Мы старались не делать карту слишком большой, для того чтобы сохранить на ней должный уровень активности. Но из-за такого обилия локаций может показаться, что они стоят слишком близко друг к другу. Это сделано специально, чтобы у игроков всегда был выбор, куда пойти. Чтобы не приходилось бегать долгое время в пустоте без врага на горизонте.
Мы также переработали генератор карт, улучшив скрипт, который теперь точнее формирует игровой мир и расставляет локации, делая карту более насыщенной. Работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.
Биом Джунгли
Добро пожаловать в густые тропические леса! Джунгли — это новый зелёный биом нашего кубического мира.



Биом расположился рядом с прибрежными зонами, где часто появляются новички. В отличие от привычных пейзажей, здесь гораздо больше рек и зелени, крона высоких деревьев скрывает палящее солнце, а сама местность является относительно ровным ландшафтом, что сохраняет лёгкость в строительстве и путешествии по территории.


Хоть мы пока что ещё не добавили новых животных, джунгли всё равно получились особенными. Значительное внимание уделено звуковому сопровождению нового биома. В игру добавлено больше 15 новых звуков, которые проигрываются только в этой густой локации: пение птиц, крики обезьян и не прекращающееся громкое стрекотание цикад.
Будьте осторожны, говорят что ночью в биоме происходит что-то очень страшное!
Осталась знакомой растительность, но в намного более плотном и насыщенном виде. Такого вы точно ещё не видели! В тропиках много деревьев, кустов и зелени, которые создают настоящие заросли. Это отличное место, чтобы устраивать засады или просто строить базу в полной тени от деревьев.



Джунгли на RustMe — это не просто про красивую природу. Это то место, где можно почувствовать себя настоящим исследователем. Особенно в первое время, пока всё кажется непривычным, неизведанным! Но не забывай всегда быть начеку: густая растительность может скрывать как ценный лут, так и свои опасности. Кто знает, что там за следующим деревом?



НОВЫЕ ЛОКАЦИИ
by Relfy, Elysium
Зиккурат
Среди заросших джунглей можно наткнуться на Зиккурат — огромную, таинственную пирамиду. Возможно, она является творением рук какой-то древней цивилизации. Это самая большая постройка в джунглях и настоящая находка для исследователей!
Зиккурат частично разрушен. Локация заросла травой. Она выглядит так, словно простояла здесь тысячи лет. Зиккурат имеет несколько входов. Попасть внутрь можно либо через старую лестницу спереди, либо пробраться сбоку или даже подняться наверх по нескольким деревьям, что опоясывают здание.


Внутри пирамиды полуразрушенные платформы, мрачные проходы и бассейн с пресной водой прямо в центре. А если взглянуть наверх, то можно увидеть дыру в потолке и спускающуюся лестницу, что ведёт прямо на крышу.
На территории нет ни радиации, ни охраны. Только дикая природа и другие игроки. Так что будь осторожен, исследователь! За ценные ресурсы тут легко может начаться настоящая схватка.
Руины


Изучая джунгли, легко наткнуться на забытые уголки густейших лесов. Руины — это небольшие, но очень атмосферные места, скрытые густыми зарослями. Когда-то здесь, возможно, жили древние племена... Но до наших дней «дожили» только разрушенные стены, мох и неразгаданные тайны.
Руины идеально подходят для короткой остановки во время исследований тропического леса. Внутри можно найти полезный лут в виде базовых ресурсов. Это особенно удобно, если путешествие по миру только-только началось.
Радтаун


Если вы думаете, что у нас кончились идеи для реализации совершенно новых локаций для проекта RustMe, то нет. Спешим вас обрадовать! Третья крупная локация, которая появилась в игре вместе с Августовским глобальным обновлением — Радтаун. Да-да, эта РТ так и называется, «Радтаун». Перевести дословно можно как «Радиационный город».
Только на первый взгляд новая локация может показаться небольшой, пустоватой… Но не дайте себя обмануть: здесь легко найти лут, однако ещё легче — словить стрелу или пулю в спину.




Радиационный город — зона совсем не безопасная. Как следует из названия, пробраться сюда без защитного костюма обернётся гибелью. Но ещё Радтаун — это то место, где новичок с луком может спокойно отправить на пляж более прокаченного рейдера, всего лишь затаившись за углом. Укрытий тут предостаточно: крыши, стены, повороты. Буквально каждый элемент здания (и вокруг него) может работать против вас, если не смотреть по сторонам.






Для нашего проекта это полностью новый монумент, но игрокам, которые знакомы с историей развития оригинального Rust место хорошо знакомо: в основной игре Радтаун не раз появлялся, пропадал, переделывался и снова возвращался. На RustMe же локация пришла в самом актуальном её виде.



Тем не менее, сюда стоит наведаться. В Радтауне можно найти переработчик, ящики с лутом первого тира, а ещё еду. Много еды. Если выживание только началось, то это отличный способ быстро нафармить провизии и ресурсов.







РЕДИЗАЙН ЛОКАЦИЙ
by Relfy, Elysium
Новые РТ не единственное обновление карты. Мы также, как и всегда, продолжаем заниматься постепенным обновлением уже давно существующих на RustMe локаций. С этим обновлением редизайну подверглись два всем хорошо известных РТ - Супермаркет и Заправочная станция.
Основное изменение - размер. РТ стали компактнее и теперь вписываются в мир более лаконично, относительно других построек. Функциональность и наполнение лутом осталось прежним.
Супермаркет






Заправочная станция







ОПТИМИЗАЦИЯ ИГРОВОГО КЛИЕНТА
by Lisenochek
НОВЫЙ РЕНДЕР
Рендер (от англ. render — «визуализация») — это процесс преобразования цифровой модели или сцены в финальное изображение или видео.
До текущего глобального обновления рендер в игре был подчинен центральному процессору и обрабатывался им. Видеокарта лишь показывала то, что ей говорил процессор. Это сильно сказывалось на производительности, ведь CPU хоть и мог этим заниматься, но делал это сильно медленнее, чем специально созданное для рендера видео ядро вашей видеокарты.
С текущим обновлением мы полностью перенесли процесс рендеринга на видеокарту, что позволило значительно увеличить количество отображаемых кадров в секунду (FPS) в игровом клиенте.
На словах это достаточно просто, но на деле… Тонна кода, политая сверху пóтом от кропотливого труда разработчика.
Хотим сразу сделать важную пометку: новый рендер автоматически включается только у тех пользователей, чья видеокарта удовлетворяет минимальным требованиям для нового рендера, а именно поддерживает openGL 3.2+.
Видеокарты с поддержкой технологии:
- NVIDIA: GeForce 400-й серии (например, GTS 450) или любая новее.
- AMD: Radeon HD 5000-й серии (например, HD 5770) или любая новее.
- Intel (встроенная): Intel HD Graphics 4000 (появилась в процессорах Intel Core 3-го поколения, "Ivy Bridge", ~2012 год) или любая новее.
Но не переживайте, пользователи, которые не смогут включить новый рендер, не останутся без улучшений. Все остальные оптимизационные правки сделаны с поддержкой абсолютно всех систем. О них чуть ниже.
Также в настройки добавлена возможность принудительно включать и отключать новый рендер
Для тех кому интересно подробнее разобраться как именно удалось достичь значительного прироста FPS, оставляем короткое пояснение на максимально понятном примере.
Тысячи мелких поручений
Представьте, что стандартный рендеринг Minecraft — это очень старый и неэффективный завод. Главная его проблема — создание тысячи мелких поручений.
Как было (старый завод): На заводе есть Управляющий (это CPU, ваш процессор) и Рабочий (это GPU, ваша видеокарта). Когда нужно отрисовать 1 000 предметов на земле, Управляющий пишет 1 000 отдельных служебных записок:
- «Рабочий, нарисуй 1-й предмет вот здесь»
- «Рабочий, нарисуй 2-й предмет вот здесь»
- ...
- «Рабочий, нарисуй 1000-й предмет вот здесь»
В чём же беда? Управляющий (CPU) тратит почти всё своё время на написание этих записок. Он перегружен бумажной работой. А Рабочий (GPU), который может рисовать очень быстро, большую часть времени простаивает, ожидая следующую записку. Управляющий (CPU) — вот слабое звено.
Одна большая посылка
Какое же решение у этой проблемы? Необходимо собрать всё в одну большую посылку. Заумными словами — сделать batching.
Что мы сделали (новый завод): Наняли нового, умного бригадира — это Рабочий (GPU) под кодовым названием Batcher. Теперь, когда не нужно отрисовать 1 000 предметов, старый Управляющий больше не нужен. Новый бригадир делает так:
- Он видит, что все 1 000 предметов — это одна и та же модель (например, «каменный меч»).
- Он берет один образец меча.
- Составляет единственный документ, в котором написано: «Рабочий, вот тебе модель меча. Нарисуй её 1 000 раз по вот этим координатам из списка».
В чём выгода? Управляющий (CPU) теперь почти не работает, он лишь отдал одну команду бригадиру. А вся работа по отрисовке легла на плечи Рабочего (GPU), который как раз создан для таких массовых, однотипных задач. Мы перенесли нагрузку с перегруженного Управляющего на мощного Рабочего. Это и есть пакетная обработка или же батчинг.
Инструкция для Рабочего
Решение всей проблемы кроется в написании инструкции для Рабочего (Шейдеры).
Проблема: Рабочий (GPU) на старом заводе привык к примитивным запискам «нарисуй один предмет». Нашу новую, сложную инструкцию «нарисуй 1000 по списку» он не понимает.
Что мы сделали: Написали для Рабочего совершенно новую, понятную ему инструкцию на его родном языке. Это и есть шейдеры.
- Шейдер, этап 1: Это первая часть инструкции. Она говорит Рабочему, где именно на экране должен появиться каждый из 1000 мечей.
- Шейдер, этап 2: Это вторая часть. Она говорит, как раскрасить каждый меч: наложить на него текстуру камня, учесть освещение и т.д.
Результат: Теперь Рабочий (GPU) имеет чёткое руководство, как эффективно выполнить наше большое, комплексное задание.
Итоги нового рендера
Вы провернули гениальную операцию по модернизации завода. Вы уволили неэффективного менеджера (CPU), который был узким местом, и переложили всю его работу на мощного, но недозагруженного рабочего (GPU), предварительно написав для него понятные инструкции. Это и есть суть всей проделанной оптимизации.
КЭШИ ПРЕДМЕТОВ
Как и сказано в примере выше, для того что еще ускорить обработку информации, как для CPU, так и для GPU нами реализовано кэшировании тех игровых моделей, которые игрок уже погрузил у себя на игровом клиенте.
Это поможет процессору и видеоядру не тратить лишнее время для их создания каждый раз когда вы вновь посмотрите на этот предмет, оно лишь будет брать его из памяти, быстро.
После выхода из игры эта память очищается.
КУЛЛИНГ ЧАСТИЦ
Куллинг (от англ. culling — «отсечение») в видеоиграх — это процесс удаления объектов, которые не видны игроку или не влияют на итоговое изображение, чтобы снизить нагрузку на процессор и видеокарту.
Партиклы (частицы) в Minecraft — это визуальные эффекты, состоящие из мелких движущихся элементов, которые создают атмосферу и добавляют детализацию в игре. Они не имеют физического взаимодействия с миром и служат исключительно для красоты или визуальных подсказок.
В недавних обновлениях мы добавили кулинг игровых моделей. Это базовая вещь во многих играх, но как оказалась не майнкрафта.
Куллинг игровых моделей позволяет обрабатывать процессору только те модели, которые находятся в непосредственной видимости у игрока, не тратя силы и время на те, которые игрок не может увидеть по разным причинам, например, если игровая модель за стеной или другим препятствием.
Куллинг парктиклов теперь устроен точно так же. Если ранее майнкрафт считал нужным нагрузить ПК всеми существующими вокруг игрока парктиклами, то теперь обрабатывает только те, которые игрок видит.
Эта, казалась бы, небольшая деталь сильно увеличивает производительность всей игровой системы.
НАСТРОЙКИ ИГРЫ
Отныне в этом меню нет ничего лишнего. Мы проанализировали каждый тумблер и ползунок, многие из которых оказались просто рудиментами из ванильного Minecraft. От них больше проблем, чем пользы. Поэтому было принято решение почистить графические настройки, оставив только параметры, что реально влияют на картинку, производительность и игру в целом. Всё лишнее в утиль. А нужные пункты теперь включаются автоматически, чтобы игра сразу выглядела красивее и оптимизированнее.
ADOBE DLC
by Lisenochek, wprojects
Небольшое, но очень атмосферное обновление донат-магазина для ваших крепостей. Теперь за небольшую цену вы сможете приобрести DLC набор со скинами на каменные стену и ворота.
ПРОЧЕЕ
- Обновлены проверки серверного и клиентского античита
ИСПРАВЛЕНИЕ БАГОВ
- Исправлен дюп через автокликер
- Исправлен баг позволяющий через лошадь телепортироваться на место смерти
