Майское глобальное обновление: Процедурная генерация
Мир — основа выживания. Его ландшафт, расположение ресурсов и локаций могут как сыграть на руку, так и подвести на целый вайп. В очередной раз путь начинается с пляжа. В инвентаре камень и ничего больше. Все задачи давно ясны: добежать до знакомой территории, построить дом и начать кошмарить других игроков. Вот только представьте, что вместо отработанного плана перед глазами внезапно всплыла неизвестность. Знакомые локации оказались в других частях карты. Изменилось не только расположение биомов, но и их размер. Мир, каким вы знали его прежде, совсем другой.
К такому эффекту неожиданности перед началом каждого вайпа мы стремимся не первый месяц. Майское глобальное обновление — это наша финишная прямая. По другому событие можно назвать большим публичным тестированием. Да-да, не финал, но уже близко. Мы предлагаем посмотреть на 48-й девблог немного под другим углом. Не просто обновление, а масштабный ивент, в котором каждый игрок превратился в тестера.
Почему процедурно сгенерированная карта одна на все сервера и почему мы предлагаем посмотреть на это обновление иначе рассказываем в девблоге.
СОДЕРЖАНИЕ
- Процедурная генерация
- Ландшафт
- Редизайн окружения
- Расположение локаций
- Редизайн РТ: «Рыбацкие деревни», «Склад»
- Новая механика: проходимая листва
- Интерактивное РТ: Грузовой корабль
- Майская коллекция скинов
- Прочее
ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
by DarksideСode, Lisenochek, Relfy, Elysium, wprojects
Создание процедурной генерации стало настоящим испытанием не только для команды разработчиков, но и для наших билдеров. Ребята уже не первый год строят для RustMe рад тауны и другие объекты. Поэтому начнём со слов благодарности Relfy и Elysium. Ребята, вы настоящие профессионалы своего дела, и мы очень рады с вами работать. Без вашей помощи реализация контента такого масштаба затянулась бы на очень долгое время.
А теперь к подробностям о процедурной генерации. Сейчас коротко и ясно объясним что это такое. Процедурная генерация — создание игровых миров не вручную, а при помощи алгоритмов. Каждый раз карта, на которой игроки проведут несколько вайпов, генерируется заново по особым правилам. Мир не повторяется. Уникально всё: от ландшафта до расположения локаций. И самое главное — окружение создано без ручной расстановки объектов.
Реализация процедурной генерации перевернула буквально всё внутри RustMe. Для корректной работы машинного создания карт пришлось переписать многие, уже давно существующие плагины. Другими словами добиться того, чтобы все наши инструменты «подружились» между собой и могли работать как команда. Однако здесь стоит учитывать и тот нюанс, что процедурная генерация сейчас — это не про идеальные ландшафты. Могут возникнуть неудобные, непроходимые или даже просто некрасивые места, что на текущем этапе нормально.
Именно поэтому выход процедурной генерации в майском глобальном обновлении — следующий этап в её разработке. Этап больших публичных тестов, сборов фидбека, на основе чего наша команда сможет доработать инструментарий. Так через 1-2 девблога прийдём к ротации карт на всех серверах. Поэтому не стесняйтесь делиться своими впечатлениями. Каждый из вас с сегодняшнего дня примеряет на себя роль тестировщика.
Ландшафт
Говорят, внешность обманчива. Фраза вполне характеризует новый ландшафт. На первый взгляд может показаться, что карта стала больше. Всё из-за «живой» генерации: земля, реки, леса, горы и скалы теперь смотрятся естественнее, объёмнее, реалистичнее — мы постарались добиться таких результатов настолько, насколько это позволяет Minecraft. На деле размер карты даже немного уменьшился. Теперь он составляет 4000х4000 блоков вместо привычных 4500х4500.



Переход одного биома в другой стал намного плавнее, а растительность подстраивается под тип почвы: текстуры земли, травы и листьев как у кустов, так и деревьев меняются в зависимости от окружения. Такой эффект создаёт визуальную целостность — никаких резких границ и «рваных» кусков.



А что насчёт пространства под базы? Не переживайте — его на новой карте предостаточно. Новая система генерации учитывает потребности игроков. Несмотря на рельефы, в мире достаточно много плоских кусков земли. Так что разместить фундаменты труда не составит. Но не забывайте, что с поиском лучшего места для базы может помочь бензопила и спил деревьев или строительство дома на реке.


Редизайн окружения
Мир стал намного красочнее благодаря пополнению окружающей флоры. Мы добавили новые виды травы, кустов и цветов самых разных форм и размеров. Такие, казалось бы, мелкие детали не просто радуют глаз, но и усиливают эффект погружения в игру.



Траву больше нельзя сломать, однако через неё можно взаимодействовать с другими блоками. Также можно свободно устанавливать постройки. Тогда трава пропадёт, а вернётся в том случае, если объект будет удалён.
Расположение локаций
Новый мир — новое расположение знакомых РТ. Да, карту снова придётся изучать и запоминать.


Снежные зоны заняли южную часть. Здесь вы найдёте такие локации, как Сфера, Канализационный отвод, Серный карьер, МВК карьер, Арктическая база, Маяк, Рыбацкая деревня.
Пустыня расположилась на севере. Локации здесь — это Порт, Маяк, две Рыбацкие деревни, Спутниковые тарелки, Заправочная станция, Электростанция, Каменный карьер.
Между этими двумя биомами царствует так называемый зелёный. Его площадь покрывает бóльшую часть карты. Здесь есть такие локации: Ранчо, Лагерь бандитов, Болото, Железнодорожное депо.
Обратите внимание: «Мирный город», он же «Город учёных», был убран. В качестве эксперимента мы решили выбрать другую точку интереса для игроков. Основной мирной зоной становится «Лагерь бандитов». Не стоит переживать, мы позаботились и том, чтобы все торговые автоматы, дрон-станция и переработчики там присутствовали.
Редизайн РТ: «Рыбацкие деревни», «Склад»
Мелочь, а приятные глазу изменения. Все три Рыбацкие деревни и Склад получили апгрейд: локации стали более детализированными и яркими. Так они лучше впишутся в общий стиль мира.






НОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОХОДИМАЯ ЛИСТВА
Вместе с процедурной генерацией была добавлена и новая игровая механика. Она сильно повлияет на ход перестрелок и простое перемещение игрока по карте. Теперь кроны деревьев — это не препятствие. Блоки листвы стали проходимыми.
Игрок сможет как пройти сквозь листву пешком, так проехать на автомобиле или лошади. Но стоит быть более осторожным, ведь пули тоже пролетают сквозь этот блок и, соответственно, наносят урон. Вылететь из лесистой местности также стало намного удобнее. Коптеры спокойно поднимаются в небо, минуя листву. Но если вы всё же застряли — проверьте, не зацепили ли ветку.
ИНТЕРАКТИВНОЕ РТ: ГРУЗОВОЙ КОРАБЛЬ
Грузовой корабль поплыл! Не в прямом смысле слова, конечно — мы всё ещё в мире Minecraft'а. Однако теперь локация больше не статичная. Нововведение привносит в игру новый формат ивентовых локаций. Карго стал интерактивным: он спавнится в случайной точке на воде и исчезает после завершения события с появлением закрытого ящика. Так что внимательно изучайте карту, как только услышите знакомый корабельный гудок!
МАЙСКАЯ КОЛЛЕКЦИЯ СКИНОВ
ПРОЧЕЕ
- «Режим стримера» теперь доступен только для медиа-партнёров проекта. Изменение связано с тем, что многие игроки включали эту настройку, а затем забывали о ней. Чат оставался недоступен. В результате к нам поступало множество багрепортов на несуществующую ошибку. Чтобы избежать путаницы и лишней нагрузки, мы ограничили доступ к «режиму стримера».
ИСПРАВЛЕНИЕ БАГОВ
- Теперь сломанная броня не сохраняет полные характеристики, а только 50% после поломки.
- Исправлена орфографическая ошибка в подсказке при подключении: «течениИ» вместо «течение».
- Исправлено несоответствие описания управления бензопилой: заправка через кнопку Q вместо ПКМ.
- Теперь можно залутать труп, если он находится в проволоке.
- Изменена некорректная стоимость создания и переработки ключа для соло-замка: тратилось 25 дерева, хотя было указано 5.
- Исправлен сброс анимации шприца при многократном нажатии ЛКМ.
- В некоторых случаях машина появлялась в блоках. Ошибка исправлена.
- Исправлено несоответствие в описании и фактической работе компостера с семенами: было указано, что семена можно переработать, а на самом деле — нет.
- Исправлен баг, при котором звёздочка после добычи камня могла появиться в воздухе.
- Исправлена ошибка, при которой во время размещения обычных сундуков они приобретали скин, если сундук со скином лежал в последнем слоте инвентаря.
- Исправлен дюп предметов с помощью локера.
- Исправлена уязвимость, из-за которой в новом лаунчере не деавторизовывало из аккаунта при смене пароля.
