"Ничего слаще морковки". Обзор Shadowdark

"Ничего слаще морковки". Обзор Shadowdark, image #1

Итак, поступил запрос на обзор нашумевшей НРИ Shodowdark с главным вопросом: "А OSR ли это?!". Как я уже неоднократно писал, подобные вопросы практически никогда не имеют смысла, если мы говорим об играх с более-менее традиционной структурой: никто не запретит вам водить как чугуниевые рельсы с чтением по ролям по OD&D, так и полностью свободные кампании на 5е – вопрос только в том, насколько вам будет в этом помогать или мешать система. Так что давайте ответим на пару других, более осмысленных вопросов, причём в самом начале обзора.

Можно ли водить Shadowdark в соответствии с логикой игрового мира, поддерживая агентивность игроков, вознаграждая креативный подход к решению проблем и карая за промахи? Можно, и ничуть не хуже, чем в том же бейсике-эксперте. Можно ли использовать с Shadowdark классические модули, разработанные для традиционного D&D и клонов? Можно, но с некоторым скрипом, и чем выше уровень приключения, тем сильнее будет скрип.

Ну а теперь, когда все смешные формальности соблюдены, давайте взглянем на Shadowdark пристальнее. Своим появлением на свет Тенетьма обязана некой Келси Дион, которая долгое время подвизалась на ниве приключений для D&D 5e. Набрав изрядную аудиторию она вышла на Кикстартер в 2023 году аж с целой игрой под девизом "Модернизированная старая школа!", где в итоге собрала 1.3 с хвостиком миллиона американских денег. Shadowdark был обласкан критиками, получил четыре премии Ennies и породил кучу фанатских журналов и приключений (по большей части паршивого качества). Что же у этой Тенетьмы внутри?

Итак, Shadowdark – это "лёгкая игра старой школы с модернизированными механиками" – то есть очередной рулез-лайт OSR-проект № 1794 (номер не настоящий). Поразить оригинальностью она может разве что совершенно непричастного к OSR-движухе человека, поскольку с первого же взгляда в ней угадывается влияние The Black Hack, Knave, DCC и других "лайтрулов", а также, естественно, классических и актуальных редакций D&D. Шесть характеристик "3к6 по порядку" с модификаторами от -4 до +4. Шесть рас народов происхождений (есть гоблины и полуорки) с небольшими отличиями в бонусах и штрафах. Четыре класса – воин, вор, жрец и маг. Случайные бонусы на левелапах вместо фиксированной прогрессии (привет отменённому Заку Смиту). Черты, определяющие прошлый опыт и дающие (или не дающие) преимущества в определённых ситуациях. Титулы для уровней персонажа, ни на что не влияющие механически. Три мировоззрения, влияющие чуть больше. Штатная возможность начинать с "воронок" персонажами нулевого уровня с единственным случайным предметом экипировки. Опыт за сокровища. Универсальная проверка к20+бонус с преимуществом/помехой против назначаемой сложности для всего, в том числе вместо спасбросков. Сотворение заклинаний через проверку с неприятными последствиями. Зональные дистанции вместо футов. Всё это в той или иной вариации уже встречалось в десятках, если не сотнях "неоклонов", и даже главная фишка игры, реальное время, уже была в Симпсонах The Black Hack. Давайте взглянем на самые примечательные элементы подробнее – возможно, их реализация как-то выделит Тенетьму из кучи клонов.

"Ничего слаще морковки". Обзор Shadowdark, image #2

Повышение уровней

Вместо классической прогрессии, где на каждом уровне выдаётся своя фиксированная плюшка, Shadowdark предлагает наполненные дофамином (но не слишком сильно) случайные таблички. Таблички уникальны для каждого класса, а выбор из шести вариантов в них совершается броском 2к6, что означает наличие более часто выпадающих вариантов. Таким образом развитие нельзя назвать непредсказуемым даже с учётом случайности – так или иначе персонажи будут прокачиваться в соответствии со специализацией своего класса, пусть и с небольшими вариациями – воины и воры будут точнее бить и становиться живучее, жрецы – большее бить и увереннее колдовать, а маги – увереннее колдовать и получать новые заклинания (а иногда даже волшебные предметы). Щедрые бонусы от характеристик только усиливают эту тенденцию.

Магия

Сами заклинания здесь совершенно стандартные – лечение, изгнание нежити и божественный гнев у жреца, волшебные стрелы, фаерболы, диспеллы и прочие клаудкиллы у мага. Местами могут быть небольшие вариации по вордингу или распределению заклинаний по кругам, но в целом совершенно никаких откровений.

Несколько больший интерес представляет система каста. Никакой вэнсианской магии, никаких слотов – колдуй любое известное заклинание, сколько влезет. Прошёл проверочку сложностью от 11 до 16 – наколдовал, не прошёл – жди следующего раунда и выбери другое заклинание, потому как проваленное колдунство сотворить до отдыха не получится. С учётом щедрых бонусов от характеристик и особенностей прокачки – кастовать, скорее всего, можно обильно. Ограничительным фактором выступает рандом – при критическом провале на натуральную 1 к обычным последствиям добавляется некая неприятность. Жрец полностью теряет доступ к проваленному заклинанию, пока не совершит эпический искупительный квест для своего божества… или не пожертвует в кассу небесной канцелярии от 5 до 150 золотых ¯\_(ツ)_/¯ У мага же происходит одна из трёх табличек (в зависимости от круга заклинания) из 12 катаклизмов. Варианты разной степени неприятности – от помех при колдовстве и получения урона до потери экипировки и смены цели заклинания. Падающей с неба коровы, к сожалению, нет.

В целом не могу сказать, что такая система мне по нутру – она полностью построена на рандоме без какой-то серьезной возможности управлять рисками. В том же TBH, например, проверки начинались со второго использования заготовленного заклинания, а сложность увеличивалась с каждым последующим кастом, что давало какой-то осмысленный выбор – жахнуть фаерболом ещё разок или попробовать что-то другое. В Тенетьме же не просто провал, а критическая неприятность может случиться в первом же касте, просто потому что кастеру выпала единичка. То есть весь выбор заключается в постоянном "колдовать или не колдовать", и это не самая хорошая дилемма для классов, построенных на магии. Такие штуки могут ощущаться нормально в развесёлых играх "под пивко", но Shadowdark, в отличие от того же The Black Hack, подаёт материал со всей возможной серьёзностью. Увы, в серьёзной игре постоянно ходить с диким магом (пусть и выхолощенной его версией) не слишком приятно.

Реальное время

Самая фишечная фишка Тенетьмы, революционная революция и всё такое. На самом деле, конечно, никакой революции здесь нет – ещё почти десять лет назад в первой редакции The Black Hack случайные встречи предлагалось кидать раз в 15 минут реального времени, дабы держать игроков в тонусе и не поощрять "белые советы". Надо сказать, что подобной стратегии придерживаются и многие ведущие в других системах, двигая внутриигровое время, если игроки долго возятся на одном месте. Тем не менее, автор Shadowdark пошла дальше - здесь как будто бы всё происходит в реальном времени, о чём нам сразу и заявляют: 1 минута реального времени равна 1 минуте времени в игре. В игре присутствуют ходы и раунды, но не в привычном для OSR значении: ход здесь – это ход игрока, его очередь совершать действие, а раунд – это когда все действующие лица сделали свой ход. По умолчанию длительность раундов не задана и определяется только тем, насколько быстро болтают игроки и ведущий. Выглядит странно и необычно, но вся "революционность" такого подхода влияет практически только на факел, который может ВНЕЗАПНО погаснуть посреди боя – и то у новичков, которые не слишком следят за временем и не догадываются вовремя запаливать новые источники света. Длительность заклинаний указывается в раундах/днях, и даже проверки случайных столкновений привязаны не к реальному времени, а к раундам (хотя казалось бы).

По итогу "революционная идея" оказывается фичей ради фичи, сделанной ещё более бестолково, нежели в The Black Hack 2. Я в принципе не люблю столь прямолинейное замешивание реального времени в игровую механику, поскольку оно наказывает игроков не только за собственную нерешительность и нерасторопность, но и за тормознутость ведущего. В Тенетьме же попытка встроить реальное время в основу игровой механики приводит к необходимости дополнительных костылей в виде "иногда ведущий может скипать время, если это покажется необходимым", поскольку в чистом виде, очевидно, оно работать не может. Ещё одно косвенное следствие реального времени (вкупе с заональными дистанциями) – отсутствие уровней нагрузки, которые влияли бы на скорость передвижения – а это лишает игроков выбора "нагрузиться побольше и поймать больше случаек или оставить что-нибудь важное". При этом результат всей фичи получается тем же самым, что и простая строчка "Факел гаснет каждые 60 минут реального времени".

К счастью, автор в самом начале соответствующего раздела правил предусмотрела возможность отказаться от реального времени, приняв длительность раунда равным 6 минутам. Впрочем, отдельной длительности раундов для боя не предусмотрено, так что по умолчанию это превратит сражения в комично медленное мероприятие.

"Ничего слаще морковки". Обзор Shadowdark, image #3

Геймплей

Shadowdark практически на 100% сконцентрирован на данженкроуле, правила для открытой местности занимают всего одну страничку. Здесь стоит отметить очередное "ноу-хау" Келси Дион: персонажам предлагается действовать в строгом соответствии с индивидуальной инициативой не только в бою, но и вообще всегда. К счастью, автор милостиво разрешает опциональный "свободный режим" вне боя, а также группировать персонажей в единую игровую сущность без необходимости индивидуальных заявок типа: «Я тоже иду по коридору недалеко». Дистанции поделены на 3 зоны – близко (5 футов), неподалёку (30 футов), далеко (а хрен его знает, в пределах видимости, у нас лайтрул). Если отказаться от реального времени и перевести всё в футы, получится, что за раунд (6 минут) персонажи проходят 60 футов, что примерно бьётся с традиционными скоростями. Также стоит отметить, что никто из персонажей игроков не способен видеть в темноте, в то время как все обитатели подземелий наоборот – прекрасно в ней ориентируются. Особенно смешно это должно выглядеть при столкновении персонажей игроков с персонажами ведущего той же расы того же народа происхождения. В остальном игровой цикл здесь совершенно стандартный, кроме, разве что, зависимости частоты случаек от наличия или отсутствия освещения у группы. Проверки производятся броском к20 с модификаторами против назначаемой сложности от 9 до 18, класс брони восходящий, в наличии вдохновение из 5е, позволяющее перебрасывать любой бросок, длинный отдых восстанавливает весь запас хп. Забавной выглядит возможность сложить три факела в костёр, который горит 8 часов.

Что касается опыта, то начисляется за добытые в подземельях сокровища, но с подвывертом. Поскольку считать стоимость награбленного с точностью до монеты для выходцев из 5е – задача совершенно непосильная, ведущему предлагается делить все сокровища на четыре категории (практически на глазок, книга в этом отношении помогает слабо) и выдавать 0, 1, 3 или 10 единиц опыта, который не делится на группу, а достаётся каждому персонажу. Кроме этого персонажи могут заработать ещё немного (или много) заветной экспы в перерывах между забегами по подземельям, потратив денег на попойку. Таблица случайных результатов попойки прилагается, вплоть до внезапного пробуждения в башне местного правителя с ценностями в руках. Сойдёт.

Инструментарий ведущего

Для ведущего Shadowdark предлагает три стандартных раздела – советы по проведению игры и всевозможные генераторы, монстрятник и артефакторий.

Советы в целом полезные, хотя и изложены очень кратко (лайтрул у нас!), из-за чего их полезность для новичков несколько сомнительна (и качество сторонних приключений для Тенетьмы эти сомнения подтверждает). ОСРщики со стажем ничего нового для себя здесь не найдут. В этом же разделе приводятся опциональные правила по сложности игры (например, со смертью сразу в 0 хп, а не в стиле 5е, или с выдачей довольно солидного опыта за убитую монстру), рекомендации по проведению "воронок" с персонажами 0 уровня, а также простенькие генераторы ловушек, таверн, магазинов, карт поселений, гексов для открытой местности или комнат для подземелья. несколько скудновато, но сойдёт.

В монстрятнике имеется довольно обширный набор классических чудовищ, хорошо знакомых по разным редакциям D&D. Описания монстров в 1-2 коротких предложения, заставляют вспомнить OSE (у нас не просто лайтрул, а трендовый лайтрул!). Для каждого чудища зачем-то указывается полный набор модификаторов для каждой из шести характеристик – видимо, привет 5е. Также в наличии генератор монстры с простенькой балансировкой под уровень группы – на случай, если захочется чего-то необычного.

Артефакторий радует сотней магических предметов разной степени полезности или вредности. На удивление, классических артефактов здесь не так много, так что, если захотите водить модули от старого D&D - придётся поглядывать в оригинальные книги правил. Кроме этого присутствуют генераторы сокровищ и рекомендации по их использованию, самое примечательное в которых – зависимость содержимого добычи от уровня персонажа, который их открывает. Для игровых групп с соответствующим настроем открываются бездны оптимизаций лута, вроде: "Уволочём сундук из логова кобольдов себе на базу, а откроем через пару уровней".

Итого

Что же по итогу? По итогу получаем довольно стандартный "неоклон", не хватающий звёзд с неба, который прошёл бы незамеченным и сгинул бы в забвении, если бы не автор и собранная ей широкая аудитория "пятёрочников". Shadowdark вполне играбелен, даже несмотря на непроработанную и, честно говоря, ненужную "фишку" с реальным временем, особенно если не разбегаться на длинные кампании и не вылезать из подземелий. В целом – не самая плохая игра "под пивко", которая воспринимает себя слишком серьёзно – в этом плане автору было бы лучше взять пример с Дэвида Блэка и его The Black Hack. Стал бы я рекомендовать Shadowdark? Только если вы преданный фанат Келси Дион или 5е, но WWN при этом кажется вам слишком сложной.

1182 views·17 shares