Всё о мировоззрении

Всё о мировоззрении, image #1

Примечание: это перевод ролика Александра Макриса «All About Alignment», оригинал которого можно найти здесь

В тёмных катакомбах под пещерами Целладора, сердца героев охватило отчаянье.

– Если мы не найдём чёрный шар Бэзила Боба до рассвета, город Флькондейл будет уничтожен, – сказала Ариэль.

– Значит мы сделаем всё, что требуется, – стальным голосом ответил паладин и опустил свой боевой молот, раскалывая пальцы незадачливого пленника-дроу, как орехи.

– У меня ещё много такого, – сказал мрачный рыцарь, – теперь отвечай, где шар?

На мгновение в воздухе не было слышно ничего, кроме агонизирующих воплей, потом они внезапно прекратились и дроу задумчиво посмотрел на вас.

– Знаешь, Боб, тебя нельзя этого делать. Ты законно-добрый, а законно-добрые люди не занимаются пытками. На самом деле мне кажется, что ты только что потерял своё паладинство за злой поступок, дайка я посмотрю онлайн.

– Чего? Ерунда какая-то! Злом было бы позволить сотням тысяч людей умереть ради нескольких сломанных пальцев, с которыми заклинание лечения разберётся за шесть секунд!

– Ну, я не согласен, пытки – это всегда зло, и неважно, исцеляешь ли ты раны. То есть, люди, которых пытали водой в Гуантанамо, не утонули, но это всё равно были пытки.

– О чём ты? Имитация утопления – это были не пытки, а продвинутые техники допроса! Даже если это и были пытки, это не делает их злом!

Ах, мировоззрение! Вызывало ли какое-то ещё правило в D&D столько споров? С тех самых пор, как Гари Гайгакс решил сделать паладинов самыми могущественными воинами в игре, при условии, что они следуют строгому кодексу, проблемы мировоззрения для игроков и ведущих удвоились. В наши дни проблема ухудшилась, соцсети превратились в поле боя для мировоззрения. Ситуация приближается к мета-уровню странности, когда люди, собирающиеся в моральные группы, спорят о том, существуют ли моральные группы. Но всё это вовсе не обязательно. Я использовал мировоззрения в каждой игре, которую водил, и у меня не было споров о них лет десять, так что сегодня я затрону этот непростой вопрос и помогу вас в нём разобраться.

Самая простая система мировоззрений – это "мировоззрение как преданность", которая означает, что мировоззрение персонажа – это всего лишь указание на то, к какой стороне противостояния, экзистенциально важного для мира игры, он принадлежит. Во Второй мировой войне мировоззрениями могут быть Союзники, Ось и нейтралы, в НРИ по Звёздным войнам мировоззрениями могут быть альянс, имперцы и наёмники, в мире Безумного Макса это могут быть поселенцы, рейдеры и бродяги, а в НРИ о политике США мировоззрениями, очевидно, будут демократы, республиканцы и неопределившиеся. В этой системе мировоззрений личные достоинства и недостатки персонажа не играют роли, всё, что важно – это преданность делу (что, кстати, объясняет значительную часть Твиттера). Однако в контексте, например, НРИ по Второй мировой войне, если ваш персонаж – тот ещё фрукт, который кайфует от чужого страха и любит резьбу по плоти побеждённых противников – это не имеет значения: он отважно сражается за Союзников, он – хороший (смотри "Бесславные ублюдки"). Точно так же, если ваш персонаж – благородный дисциплинированный немецкий солдат, который любит свою жену, ребёнка и жертвует деньги на благотворительность, это совершенно не играет роли: он сражается за Ось и, следовательно, является злодеем. Если этот пример кажется вам слишком историчным, подумайте о том, что вам не нужно было бы скорбеть о смертях простых строителей Звезды смерти, поскольку их мировоззрение было имперским.

"Мировоззрение как преданность" было самой первой системой мировоззрений в самой первой НРИ. Подумайте о том, что в английском языке слово "alignment" не используется в отношении этики и морали вне контекста ролевых игр: это либо сход-развал автомобиля, либо сторона в конфликте, которую выбрало государство. И именно во втором значении мы находим, откуда произошёл термин. "Alignment" в D&D изначально означало, какую сторону конфликта выбрал персонаж. Chainmail, варгейм с миниатюрами, от которого произошло D&D, содержала список, деливший всех существ на закон, нейтралитет и хаос. Это были фракции в варгейме, точно так же, как варгейме про Вторую мировую у вас есть Союзники, Ось и нейтралы. И когда Chainmail превратилась в D&D, выбор фракций отдельных персонажей стал известен как alignment – признак того, как какой из фракций персонаж себя относит (align). Единственным косвенным указанием на моральный компас можно считать тот факт, что все "приятные" существа, такие как древни или единороги, относились к Закону, а, например, культисты, вампиры и оборотни – к Хаосу.

Здесь возникает вопрос, почему в D&D для описания враждующих сторон использовались закон и хаос, а не добро и зло? Многие ошибочно называют причиной Майкла Муркока и его серию об Элрике, но на самом деле происхождение этих терминов нужно искать в классической книге Пола Андерсона "Три сердца и три льва". Вот что пишет Пол Андерсон в этой книге: "Главное, что определяло законы этого мира, была бесконечная война между изначальными силами Хаоса и Закона. Но что это были за силы? Какова была их природа? Во всяком случае, Хольгер понял, что на стороне Закона в основном выступали люди. Правда. не все: некоторые из них, одни по недомыслию, другие – ведьмы и чернокнижники – из корысти, продались Хаосу. И наоборот, кое-кто из нелюдей поддерживал Закон. Лагерь Хаоса составлял весь Срединный Мир, в который, как понял Хольгер, входили страны Фейери, Тролльхейм, а также страна великанов. Мир Закона зиждился на принципах гармонии, любви и свободы, которые были ненавистны обитателям Срединного Мира. И потому они изо всех сил стремились разрушить Мир Закона и подмять его под себя. Хаос не брезговал ничем, и особенно на руку ему были войны, которые люди вели между собой. Примером тому – война сарацинов и Империи". Вот это и есть база для мировоззрения D&D.

Похожее противостояние появляется практически в каждом игровом жанре, будь то война между цивилизацией и варварством, белыми и чёрными шляпами в вестернах и т.п. Это подразумеваемая система мировоззрений в каждой игре про супергероев, и это система, которую исключительно просто определить – нужно просто указать две соперничающие стороны, за которые может сражаться персонаж, а если ему не хочется умирать ни за одну из них – значит персонаж нейтрален. Это поддерживает чувство великого противостояния и ощущение того, что действия персонажа являются частью чего-то большего, чем он сам. Все эти цели достигаются, оставляя при этом максимальную гибкость для развития личности персонажа без опасений нарушить своё мировоззрение.

И из-за этих достоинств я использовал подход "мировоззрение как преданность" в своей игре Adventurer, Conqueror, King System. В ACKS ваш персонаж появляется в мире бесконечной жестокой борьбы, в котором цивилизация находится под ударом сил, стремящихся её разрушить. И вам необходимо выбрать сторону: поклянётесь ли вы защищать цивилизацию и её союзников от тех, кто жаждет их уничтожить, будете ли продавать свои клинки всякому, кто посулит вам славу и богатство, или станете агентами энтропии и разрушения, что подрывают мир и порядок. И эти три варианта – это выбор между законом, нейтралитетом и хаосом.

Законные персонажи в ACKS верят, что за цивилизацию стоит сражаться, они обычно рассматривают войны между цивилизациями как помощь делу Хаоса, и потому стремятся к миру между законными цивилизациями. Однако они не пацифисты и не обязательно альтруисты. На самом деле большинство людей в ACKS подумают, что с вами что-то не так, если вы откажетесь от славы и богатства. Сундуки золота, прекрасное оружие, права на землю – всё это справедливые награды за подвиги ради Закона.

Нейтралитет в ACKS – это философия людей, которые пользуются плодами Закона и цивилизации, но не сражается за них напрямую. Обычно они концентрируются на собственных нуждах: семья, слава, богатство, удовольствия, власть. Нейтрального наёмника можно встретить и под знамёнами Закона, и под знамёнами Хаоса. Нейтральный крестьянин возделывает свои поля и платит налоги хозяину, будь то патриарх или король-лич. Это нейтралитет.

Наконец, Хаос в ACKS – это существа, которые активно стремятся уничтожить цивилизацию. Хаотичные персонажи могут быть безумцами, культистами забытых хтонических богов, и в той или иной степени не имеют никакого порядка, управляя силой и страхом, с развращённостью и пороком. Если декадентное законное общество хотя бы на словах поддерживает цивилизованные добродетели, то общество Хаоса приветствует развращённость.

При этом выбор мировоззрения не определяет, заботится ли персонаж о своих детях, изменяет ли жене, ворует ли у купеческой гильдии – он касается только того, какой из сторон он предан в этом великом противостоянии. Так что, если ваше мировоззрение хаотичное или законное – это значит, что вы выбрали сторону в конфликте, а люди, не выбравшие сторону, нейтральны. Однако важно помнить, что нейтралам по-прежнему нужна защита Закона, даже если они не хотят ради этого погибать. Здесь мы можем перефразировать Джорджа Оруэлла: "Нейтральные люди мирно спят по ночам в своих кроватях только потому, что законные герои готовы на насилие ради них".

Такова система мировоззрений в ACKS – отличный пример "мировоззрения как преданности". У этой системы есть два недостатка. Первый недостаток – это то, что вам необходим какой-то экзистенциальный конфликт, что-то, чему персонаж может быть преданным. Так что у вас, например, не выйдет использовать "мировоззрение как преданность" в Киберпанке 2020, где люди не хранят верность даже собственной стороне. Второй недостаток – эта система не даёт никаких ориентиров поведения персонажа. Например, несмотря на огромную разницу в поведении, "мировоззрение как преданность" гласит, что Супермен, Бэтмен и Каратель имеют одно и то же мировоззрение.

Из-за этих недостатков "мировоззрение как преданность" было заменено в AD&D 1e на новую систему, которую мы будет называть "мировоззрение как философия". Эта система имеет две оси: она делит моральное поведение на "законное, нейтральное, хаотичное" и "доброе, нейтральное, злое". Мировоззрение персонажа получается объединением одного элемента с каждой из осей, создавая такие комбинации, как "законно-добрый" или "нейтрально-злой". В соответствии с правилами D20, эти комбинации должны представлять широкие диапазоны персональной философии и быть инструментом для развития характера вашего персонажа.

Двухосная система мировоззрения стала столь популярной, что переросла свою основу в D&D и превратилась в фабрику мемов. Она повсюду – по постерах, футболках, в мемах. И на бумаге она выглядит хорошо, но большинство игроков, не изучавших моральную философию, не обладают понятийно-терминологическим аппаратом, чтобы оценить, что эти термины значат. Даже простейшая оценка вызывает бурю споров. Если законно-добрый персонаж лжёт, чтобы спасти кого-то – нарушает ли он своё мировоззрение? Если бы Люк Скайуокер на само деле восстановил порядок в Галактике вместе с Дартом – было бы это злом? Когда Курган из "Горца" безумно ведёт машину по встречке в Нью-Йорке – он хаотичный или просто идиот? Неразбериха столь велика, что, если вы зайдёте на TV Tropes, то увидите множество страниц, посвящённых анально-законным или хаотично-тупым персонажам. И чтобы избежать глупостей, многие современные игры вовсе отказываются от мировоззрения, которое выбрасывается в мусорную корзину геймдизайна.

Я считаю, что это неправильно. Я думаю, что, несмотря на проблемы, выбрасывание мировоззрения для большинства кампаний – ошибка. Классическое противостояние добра и зла, закона и хаоса снова и снова встречается в мифах, легендах, литературе. Если вы игнорируете мировоззрение, вы игнорируете одну из сильнейших тем, лежащих в основе всех нами любимых жанров. История Кольца не была бы столь захватывающей, если бы Саурон и Арагорн были морально равнозначны. И даже в столь деконструкционистской истории, как "Игра престолов" Джорджа Мартина, у нас есть пример истинного хаотичного зла в духе D&D – Короля Ночи. Учитывая, насколько сильно вплетена мораль в эти жанры, "мировоззрение как философия" может быть вполне стоящим вариантом, если вам хочется чего-то посложнее "мировоззрения как преданности". В таком случае, можно ли в ней разобраться? Можно ли остановить бесконечные споры? Ответ на эти вопросы – да! Минувшие три тысячи лет теории морали не принесли нам мира во всём мире, но парни воде Аристотеля, Бентама, Канта, Ницше по крайней мере дали нам ответы для наших дилемм в D&D.

Давайте начнём с основ. Моральные принципы – это система ценностей, отделяющее добро от зла и правильное от неправильного. За прошедшие три тысячи лет моральные философы создали ошеломительное количество моральных принципов на основе различных оценок объективности, перспективы, масштаба, сущности. Но из всего этого многообразия наша дилемма мировоззрения требует ответа лишь на два вопроса: "Как вы судите о доброте действия?" и "Кому приносят пользу добрые действия?". Ответ на первый вопрос определяет ваше место на оси закона и хаоса, а ответ на второй вопрос – на оси добра и зла.

Итак, первый вопрос – как определить доброту действия. Философия морали даёт нам три способа ответить на него: по самому действию (деонтологический), по последствиям действия (консеквенционалистский) и по характеру действия (эрратологический). Эти три способа отлично укладываются в закон, хаос и нейтралитет.

Деонтологическая, или основанная на правилах, этика судит о доброте поступка по тому, следовал ли он набору заранее выработанных принципов. Эти принципы не обязательно должны быть законами какого-то государства, в котором живёт персонаж – это принципы, которыми человек следует. Например, большинство религий включают деонтологические этические системы. Когда Десять заповедей гласят: "Не укради", это значит, что красть нельзя. Не играет роли, что ваша семья голодает и вам нужен хлеб: кража – это грех, так сказано в заповедях. Некоторые светские системы также деонтологические, во время Просвещения Иммануил Кант разработал влиятельную деонтологическую систему, основанную на категорических императивах, а позже Мюррей Ротбард продвигал принцип неагрессии, который является либертарианской деонтологической системой. Деонтологи, какого бы принципа они не придерживались, в целом считают, что необходимо следовать правилам, держать обещания, соблюдать процедуры, что цель не оправдывает средства. Они законны.

В отличие от этой строгой деонтологической этики хаотичные персонажи верят в консеквенциолистическую, или основанную на последствиях, этику. Они судят о доброте поступка на основе последствий действия. Для консеквенционалиста правота или неправота определяется результатом поступка, а не самим поступком. Основанный на действиях утилитаризм Джереми Бентама – самая известная из этих систем: вы действуете так, чтобы добиться наибольшего блага для наибольшего числа индивидуумов. Консеквенциолисты всегда ориентированы на результат, они считают, что обещания можно нарушать, правила – игнорировать, а законы – аннулировать, поскольку цель всегда оправдывает средства. И это суть хаотичного персонажа. Когда кто-то говорит, что вы нарушили договор, вы отвечаете: "Я меняю сделку. Молись, чтобы я не изменил её ещё сильнее".

Между этими двумя позициями есть третий путь, который мы можем назвать эрратологическим или этикой добродетели. В эрратологии доброта поступка определяется на основе черты характера, которым мотивирован поступок. Они судят о правильности или неправильности действия частично по последствиям, частично по принципам, но при этом считают, что в обоих случаях невозможно заранее определить, какими будет результат. Поэтому они предпочитают вести себя в соответствии с определённой чертой характера, называемой добродетелью, которое, по сути, является привычкой или проверенным методом, обычно приводящим к желаемым последствиям. В эрратологии добродетелям, или проверенным методам, следуют, если нет серьёзной причины этого не делать в данном конкретном случае. Такие люди в основном следуют правилам и держат обещания, но не столь строго, как законные персонажи, в зависимости от конкретной ситуации, когда обстоятельства делают поступки благими. Они никогда не действуют из отвращения к обычаям и законам – и это делает их нейтральными.

Итак, если вы раздумываете на светофоре, можно ли проехать ли на красный, когда вокруг точно никого нет – вы думаете, как нейтрал. Законный персонаж никогда бы не задумался о подобном, а хаотичный – уже давно проехал. Кажется, что различия едва уловимы, но на практике они ведут к радикально отличающемуся поведению. Давайте рассмотрим пример из реального мира. Занятой инвестор обещает сыну, что не пропустит его тринадцатый день рождения. Но позже важный клиент назначает на этот день важную встречу, и, если банкир откажется – он потеряет сделку; ущерб от этого будет больше стоимость обучения сына в колледже. Предположим, что банкир хочет поступить правильно в отношении сына. Если это законный банкир – он сдержит обещание, если это хаотичный банкир – он может сдержать обещание, но может и рассудить, что потеря такого количества денег навредит слишком сильно, и отправится на встречу. В этом примере видно, что законный банкир точно поступит определённым образом, а хаотичный – может поступить определённым образом. Законные персонажи обладают предсказуемыми шаблонами поведения, поскольку следуют стабильным правилам. Хаотичные персонажи не обладают предсказуемыми шаблонами поведения, поскольку принимают решения на основе последствий, которые кажутся им вероятными в каждый момент времени.

Хорошо, мы определили, как можем судить о доброте поступка, и, следовательно, определять законность, нейтралитет или хаотичность. Второй вопрос, на который необходимо ответить – кому приносит пользу добро? Или, если кратко, о чьём добре идёт речь? Ответ на этот вопрос коррелирует с осями добра и зла. Чтобы сформулировать его, мы обратимся к теории философа Питера Сингера о расширяющемся моральном круге, где у каждой личности есть собственный круг, который эта личность принимает во внимание, когда определяет, что хорошо. В самой узкой точке человек спрашивает: "Что хорошо для меня?". Более широкие круги могут включать в себя: "Что хорошо для меня?", "Что хорошо для моей семьи?", "Что хорошо для моего района?", "Что хорошо для моего племени?", а значительно более широкий круг может включать "Что хорошо для всего человечества?" или даже "Что хорошо для всей жизни на земле?". Внутри круга человек может рассматривать всех равнозначно или же ставить интересы одних выше других. Если личность относится ко всем одинаково, её круг плоский. Если вы в меньшей степени учитываете интересы тех, кто дальше от центра, ваш круг имеет наклон.

Концепция расширяющегося морального круга идеально ложится на мировоззрения D&D. Добрые персонажи обладают очень широким плоским моральным кругом, который обычно включает всех остальных добрых созданий, поэтому они считают своим долгом помогать, служить и приносить пользу другим, даже в ущерб собственным интересам.

Нейтральные персонажи обладают умеренным наклонным кругом, в который включают себя, своих близких, своё племя, свой город, свою страну, но с увеличивающимся наклоном незаинтересованности по мере расширения круга. Древнее арабское изречение выражает суть нейтралитета: "Я против своего брата, я со своим братом против нашего двоюродного брата, я со своим братом и двоюродным братом – против чужака". Другим выражением нейтралитета является объективизм, который гласит: "Я никогда не буду жить ради другого, и никогда не попрошу другого жить ради меня". Добрый человек будет жить ради других, злой человек без сожалений попросит другого человека отдать за него свою жизнь.

Наконец, моральный круг злого человека очень узок, он включает в себя его самого, может быть ближайших друзей и семью, после чего резко уклоняется в полное отсутствие интереса. Некоторые злые персонажи могут иметь круг, состоящий только из него самого, в котором все остальные имеют ценность лишь как полезные инструменты или предметы привязанности. Фридрих Ницше даёт нам прекрасный пример зла, когда утверждает, что для достижения величия человек "не должен обладать дружелюбием и доброжелательностью, должен считать любого встречного либо средством достижения цели, либо задержкой, преградой". Он говорит, что такой человек должен обладать сильным и деспотичным характером, не желая иметь сочувствующих, а лишь слуг и инструменты.

Имеет место интересный граничный случай, когда моральный круг персонажа меняется в зависимости от его эмоционального состояния. Например, король, которого поглощает ярость мщения, и он принимает злые решения на основе узкого морального круга. "Я уничтожу вашу страну целиком!". Но тот же самый король в хороший день спокоен, счастлив и принимает решения во благо своего народа. В D&D персонажей, моральный круг которых колеблется, обычно описывают на основе усреднённого для них морального круга с тенденциями под влиянием сильных эмоций. Например, нейтральный со злыми тенденциями.

Цитата из Ницше, приведённая выше, взята из книги "По ту сторону добра и зла", и поднимает очень интересный вопрос. В настоящей жизни люди, которые были бы злыми в D&D, не думают о себе как о злых, и не считают себя злыми. Ницше объясняет это, утверждая, что существует два основных способа определения морального поведения. Первая система морали, которую он увязывает с Грецией героической эпохи, противопоставляет добро злу, где добро – сильное, здоровое, богатое, могущественное, а зло – слабое, больное, бедное, жалкое. Герои Илиады, которые могут показаться социопатами некоторым современным читателям, являются образцами героической добродетели древнего морального кодекса, потому что они так сильны, могущественны и благородны. Вторая система морали, которую Ницше ассоциирует с христианской традицией, противопоставляет добро злу, где добро – сдержанное, сердечное, щедрое, скромное, а зло – агрессивное, жестокое, жадное, гордое. Таким образом, Ницше считает, что христианская злая мораль является эквивалентом того, что древние называли хорошим поведением, потому что оно делало вас могущественным и богатым, а христианское добрая мораль эквивалентна тому, что древние называли плохим поведением, поскольку оно безропотное и рабское.

D&D были созданы писателями из христианской традиции, так что неудивительно, что метафизическое добро и зло там примерно соответствует христианскому добру и злу. На самом деле всю систему мировоззрения в игре следует понимать, как написанную с законно-доброй точки зрения. Но если вы используете эту систему в своей кампании, вам, возможно, следует подумать над тем, как обозначают мировоззрения общества, не являющиеся законно-добрыми. Например, хаотично-злое общество может называть ось "добро – зло" осью "сумасбродство – здравомыслие". Они могут считать, что ось "закон – порядок" – это ось "догматичность – прагматичность". И хаотично-злой правитель будет считать себя прагматичным и здравомыслящим, а своих законно-добрых противников – догматичными и сумасбродными. "Дурак жертвует свой жизнью ради тех, кто никогда бы не сделал то же самое ради него!". Законно-злые общества могут считать ось "добро – зло" осью "рабства – власти", а закон и хаос переводить в благородство и бесчестие. Тогда у благородного властного вельможи не будет времени на бесчестного рабского смутьяна в каком-то крестьянском восстании. Истинно нейтральные общества могут рассматривать ось добра и зла как "тщеславный – добродетельный – жестокий", а ось закона и хаоса как "негибкий – правильный – небрежный". Они будут считать себя добродетельными и правильными, законно-добрый паладин будет считаться негибким и тщеславным, а хаотично-злой маг – небрежным и жестоким.

Итак, я пробовал эту систему за столом, я точно знаю, что это рабочий способ понимания мировоззрений в теории и на практике, и она успешно объясняет различные мировоззрения как различные моральные рамки от законно-доброго деонтологического альтруизма, через нейтральный эрратологический эгоизм и до хаотично-злого консеквенциолистического нигилизма. Так что после этой статьи я не желаю слышать всякую ерунду о том, что мировоззрения невозможно понять. Всё, что вам нужно сделать – объяснить своим игрокам три тысячи лет моральной философии и всё будет прекрасно. Именно поэтому я рекомендую "мировоззрение как преданность".

423 views·8 shares