Блокнотик ведущего Заметка Четвертая. Уходя уходи.
Перед вами раскрывается четвертая заметка из моего дневника ведущего. И сегодня я подниму тяжелый вопрос, на который у меня нет готового ответа.
Иногда наступает такой сложный момент, когда один из участников вашей игры решает её покинуть. Причин этому может быть множество: трудности в жизни, не получилось сработаться с ведущим и/или другими участниками, смерть персонажа и т.д. Иногда эти причины совмещаются. Иногда этим ушедшим оказывается ведущий, но мы не будем сейчас рассматривать эту ситуацию, потому что в данный момент смотрим именно с его стороны ширмы.
Причины ухода игрока тоже можно обсудить, но сегодня я бы хотел поговорить про то, что происходит дальше, если группа не разваливается. Ведь уход игрока крайне сильно влияет на игровой мир, как минимум, на ту его часть, которая была связана с ушедшим персонажем.
Но ввести некоторую классификацию случаев всё же придётся. Я разделю их на два типа: персонаж «жив» и персонаж «мёртв». И я специально поставил в кавычки именно эти слова, потому что деление происходит не по фактическому состоянию персонажа, а по его влиянию на окружающий мир. Например, некоторые игры предполагают, что персонаж может не умереть, но выйти за рамки повествования, и это нормальная практика. Таких персонажей мы также считаем «мёртвыми».
С «мёртвыми», кстати, работать легче. Уход игрока в данном случае нанесет минимальную травму вашей истории – обе составляющих тандема покидают игру, можно продолжать повествование, изредка вспоминая о персонаже (или закрутив драму вокруг его «смерти»). Если вы можете свести случай к этому – делайте так. К сожалению, не всегда это возможно.
Иногда случаются ситуации, когда логично вывести персонажа ушедшего игрока за рамки повествования никак не удаётся (а скидывать ему на голову мастерский кирпич не позволяет совесть или чувство прекрасного). Тогда в мире возникает дыра – на месте его реакций, действий. В худшем случае у вас пропадут сценарные ветки, завязанные на этого персонажа. Тогда на дыру грудью приходится бросаться ведущему – играть за персонажа, обдумывать его поведение и так далее. Лично я в эти моменты стараюсь логично свести происходящее к варианту номер один и убрать персонажа из повествования, пусть и не сразу. В идеальном мире он становится инструментом ведущего, актуализирующим проблематику игры, конечно. Ну или он может просто умереть за вас в необходимый момент.
Но с уходом персонажа проблемы не заканчиваются. Встаёт другая дилемма – брать ли нового и если брать, то где и как вводить в повествование.
Первая проблема возникает, если у вас есть готовая кампания, рассчитанная на определенное количество персонажей, которую придется перебалансировать, тратя время и силы. Ещё вам может стать просто некомфортно водить меньше определенного количества людей (например, игра один на один - специфическое развлечение). Ну или вы просто любите, чтобы в партии было четверо (трое, пятеро, etc.) человек. В любом случае это момент выбора для ведущего и всех игроков, причём посыпающий солью ещё свежую рану, оставленную ушедшим.
Полуторным пунктом тут возникает поиск нового игрока. Учитывая, что у нас идёт кампания в сработанной группе, нужно найти человека, который не будет с ними конфликтовать, которому понравится тема игры (и он её поймёт) и будет готов встраиваться в повествование с середины… Задача не так проста, как кажется на первый взгляд.
Вторая же часть действа – во многом боль ведущего. Во-первых, уже имеющийся кусок истории может наложить ограничения на создание персонажа для нового игрока. Во-вторых, может быть сложно присовокупить его к общему сюжету, особенно если он делался под персонажей остальных игроков и не предполагал включения других (кстати, задумывайтесь об этом, когда планируете свой кампейн). В-третьих, возникнет проблема интеграции игрока и персонажа в партию – чем дольше вы водитесь, тем больше у вас возникает собственного сленга, шутеек и в целом фона, который ни новый игрок, ни новый персонаж не будут понимать. Тут бы хорошо ввести персонажа, который (так же, как игрок) не понимает данного контекста, чтобы не возникало диссонанса, но это может упереться в первые два пункта – не всегда история может захватить кого-то совсем со стороны.
Отдельно хочу рассмотреть интересный вариант выбора персонажа – дать новому игроку в руки одного из приспешников партии, NPC, что помогают героям. Но это порождает проблему №3 из предыдущего абзаца. Плюс у других игроков это может вызвать непонимание из-за изменения поведения персонажа.
И тут я скажу о самом важном – игроки, помогайте своему ведущему! В такие моменты ему тяжело, на него падает двойная нагрузка, и он будет крайне благодарен, если вы перехватите на себя некоторую часть по включению персонажа в группу – подтяните его, разъясните что происходит, придумайте, почему его нужно брать с собой и т.п. Закройте глаза на небольшие несоответствия, нужные для адекватной интеграции персонажа. И не только персонажа, но и игрока.
Сегодня блокнотик штормило. Спасибо, что дочитали до конца! Оставляйте вопросы в комментариях под записью, разбавьте сумбур текста вашим конструктивом!
Да и в целом комментарий всегда приятен автору (а также подписка на группу и увеличение количества донов) – становится ясно, что вам это небезразлично. Впрочем, если вам не нравится данный формат, и вы хотите чего-то иного – тоже пишите, иначе как я об этом узнаю?
