Блокнотик ведущего. Заметка первая. О персонажах и Мери Сью.

Признаюсь честно – я не знал, о чем буду писать в этих записках, когда вписывал рубрику в голосование. Думал что буду заносить какие-то вещи по ходу подготовки к играм, но вот пока не понял как это сделать интересным. Так что для начала я решил рассказывать о моём методе ведения игр в целом. Причём я постараюсь разделять разработку каких-то «отторгаемых» вещей вроде сценариев (об этом будет отдельная рубрика), и вещей завязанных именно на ведение игр и мои личный приёмы и фишки.

И сегодня я хочу поговорить о персонажах моих игр. Понятное дело, что персонаж на конвентный ваншот и персонаж на трёхгодичный домашний кампейн будут различаться. В первую очередь по методу построения и тому, кто его делает. И сегодня я поговорю про наиболее близкий мне вариант – про долгие истории под постоянную группу (по возможности).

Следующее признание, которое я хочу сделать – я люблю «хороших Мери Сью». Да, я знаю что это звучит как оксюморон, потому поясняю – я использую облегченный вариант мерисьюизма. Это когда у персонажа точно всё получится в итоге, он придёт и всех спасёт, к тому же окажется лучшим во всём и т.д. и т.п. Но при этом у него есть право на ошибку в процессе, а следовательно – возможности для развития и изменения. Это не классическое определение, но удобное мне для обозначения целого класса персонажей. Часто встречаются в аниме и прочем японском масскульте, хотя не миновала эта зараза и других стран. Пара типичных примеров: Кирито из Sword Art Online, Гарри Поттер из Методов Рационального Мышления. Очень часто это герой отличается ещё и тем, что он работает над собой, что бы достичь высот, т.е. ему вся его «крутость» достается не совсем «за просто так» (хотя у других всё равно так не выйдет, да и рояль в нужный момент ему тоже авторы готовы подсунуть). Ну и те персонажи, которые мне нравятся, обычно кроме крутости имеют мотивацию и в целом некоторую проработку, которая будет обеспечивать им движение к крутости.

К чему это я? В долгих кампейнах я работаю с историями персонажей исходя из этой схемы. Не всегда, но часто. Как ведущий я хочу увидеть, как персонаж раскроется, проследует по этой цепочке и придёт к своему пику. Получается, что у идеального персонажа есть своя большая «арка»:

  • Прошлое. То, что было до игры и закладывает основы мотивации. В идеале ещё и сыграное на нулевой сессии в виде отдельной мини истории.
  • Настоящее. То, что происходит на игре. Это дорожка от прошлого к кульминации. По сути, определяется и тем и другим.
  • Кульминация. То, когда персонаж будет сиять. Его звёздный час крутости, завершение большого куска его жизни.

Что из этого всего следует? Ну, например, то, что я буду по возможности как ведущий беречь персонажей игроков и давать им второй шанс – мне тоже хочется увидеть весь их путь. Это не значит, что они не смогут загнать себя в безвыходное положение, но что я всегда постараюсь оставить лазейку, что бы они могли выбраться, пусть и с потерями.

Что из этого не следует? Что кульминация жестко определена. На самом деле у меня обычно есть идея кульминации – примерная мысль, о чем она будет и в какую сторону я вижу развитие персонажа (без цели достаточно сложно вести персонажа куда-то). Но игра – это сотворчество, так что я всегда готов двигать это в разные стороны в зависимости от того, что делает игрок. И именно вот в этом перетягивании каната рождаются лучшие персонажи – когда есть судьба, а есть действия героя, который может быть с ней и не согласен.

Кажется мне, что вышло несколько путано. Но кажется мне, эти заметки – больше повод для разговора, чем великая истина в последней инстанции. Так что давайте поговорим – задавайте вопросы, комментируйте, рассказывайте где я не прав. Ну или просто поделитесь – может вы хотели бы увидеть в этой рубрике какой-то совсем другой формат?

С вами был Александр [Bond] Бондаренко, почти пятнадцать лет как мастер.

213 views