Мерфи и Тьма
как и положено на Третьем Горизонте, периодически вспыхивают религиозные войны посвященные пунктам тьмы. Являются ли они инструментом для угнетения игроков или хорошим способом регулировать сложность игры для них же? Стоит ли их использовать прямо по книге или вводить свои хоумрулы, заставляющие игроков перебрасывать свои проверки? И так далее, и тому подобное.
Всё это не могло не задеть меня. Я участвовал в спорах, и даже занимал как позицию противника пунктов тьмы, так и их сторонника. И в итоге у меня выработалась своя позиция по этому поводу, как мне кажется, значительно отличающаяся от большинства других.
Я не претендую на истину в последней инстанции, так же как на каноничность, и даже соответствие основным правилам Кориолиса. Более того, местами я осознано буду идти против них. Если вы хотите краткую выжимку «что я рекомендую делать», то можете пролистать в самый конец к разделу «Выводы». Если вам интересен ход моих мыслей и обоснования – читайте последовательно.
В работе Тьмы Третьего Горизонта меня больше всего интересует метафизика. То, что пункты тьмы дают игре, важно, но не менее важно, как это выражается в мире игры. Для начала я отмечу, что Тьма – сила распада, разрушения потери и так далее. Причём сила вне «основного цикла жизни», за который отвечают Лики. Тьма – это история про несвоевременное разрушение, преждевременное прерывание и так далее. Исходя из этого, пункты тьмы, как элементы её влияния, также должны служить этим целям. Запомним эту мысль как основу нашей метафизики и перейдем к разбору имеющихся механик взаимодействия в попытке собрать больше данных.
Призыв Тьмы
- Это «ответ мира» на заёмную силу персонажей игроков (молитвы, дар Лика). Фактически, мы имеем третий закон Ньютона (действие и противодействие), хотя про равенство тут речь, конечно, не идёт. Допустим, что Лики сдерживают Тьму. И каждая молитва отвлекает Лик от этой работы, что позволяет частице Тьмы просочиться в мир. Красивая картинка, да?
- За использование мистических практик. В данном случае мы так же имеем прямую волю персонажей игроков. Нарушая базовую логику работы вселенной, они приоткрывают тропку для проникновения Тьмы в мир.
- Совершение угодных тьме деяний (пытки, убийство беззащитного). Видимо, это привлекает Тьму и позволяет ей влиять на мир. Вступая на территорию Тьмы («преждевременное прерывание жизни», «несвоевременное разрушение» и т.п.) персонажи дают ей дорожку в этот мир.
- За интенсивное соприкосновение с Тьмой (путешествия в космосе, прыжок без стазиса, получение гиперболезни и свидетельство явного проявления тьмы). Видимо, Тьма может «зацепиться» за людей и проникнуть в мир «на хребте».
Отмечу, что эти варианты укладываются в единую картину. Остается только добавить к ней, что Тьма «липкая» и остается на том, кто её притянул. Что согласуется с моей трактовкой способа получения пунктов тьмы через интенсивное взаимодействие с ней. Также концепция «липкой» Тьмы может объяснить и общий пул пунктов тьмы: она не просто остаётся на персонаже, но и маленькими порциями переползает на соседей.
Что в итоге? Получается что Тьма – это эдакий Веном из комиксов о Человеке-пауке. Мистический паразит, вредящий своему носителю и распространяющийся на соседей.
Использование Тьмы
Теперь перейдем к обратной стороне процесса – трате пунктов тьмы. Все имеющиеся в Кориолисе способы я сразу разделю на четыре большие категории.
Способности порождений Тьмы
Самый базовый способ. Если ты тронут тьмой, то ты можешь использовать её силы. Но и тут есть нюансы.
Силы, требующие от ведущего использовать пункты тьмы, встречаются не только у криптоморфов и джиннов, но и у других типов существ. Например, у некоторых древних и не очень машин. Мне кажется, что это можно объяснять как использованием Тьмы при их создании (что будет логичным для Ловца), так и другим пунктом этого списка – случайностью (если мы говорим об Исчадиях Крови, например). Об этом стоит помнить, когда создаешь своих чудовищ.
Из «каноничного» списка способов тратить пункты тьмы этот включает в себя «тёмные силы».
Активация сцен в сценариях
На первый взгляд, это очень спорный пункт. Почему игровые события должны происходить за какой-то там ресурс? Но если подумать, то Тьма часто оперирует случайностями, которые могли бы и не портить жизнь персонажам, но они портят. Таким образом, я свожу этот пункт к подтипу случайности.
Боевые возможности противников
Под этот пункт попадают следующие «каноничные» варианты: повторная проверка навыка, ответные действия, перехват инициативы для персонажей ведущего, а так же возможность им же получить подкрепление.
В этом пункте у меня начинаются проблемы в совмещении механики и имеющегося понимания метафизики Тьмы. Когда дело касается неразумных существ или порождений Тьмы, подобные маневры часто можно списать на случайность. Но как только мы доходим до людей, начинаются проблемы. И тут стоит разбираться с каждым пунктом по отдельности.
- Повторная проверка навыка. Замена молитвы для персонажей ведущего. В целом, это можно списать на случайность, которая работает против персонажей игроков. Но что делать, если перебросить кубы хочет союзник, помогающий героям? Запомним этот вопрос, я рассмотрю его позже в разделе «Тёмный свет, или Тьма в помощь».
- Ответные действия. Увы, в данных случаях мои способности по натягиванию совы на глобус заканчиваются. Я не понимаю, как привязать это к общей теории. Я догадываюсь о механических нуждах, лежащих за этим решением, потому посвящу ответным действиям отдельный пункт в разделе «(Не)логичные изменения».
- Перехват инициативы. Этот пункт мне хочется добавить к предыдущему, но не позволяет некоторая неоднозначность. Ответные действия – это нормальные человеческие действия, которые были механически обрезаны для персонажей ведущего. А перехват инициативы - сверхреакция, которой нет как раз у персонажей игроков. Записать этот пункт в случайности у меня не поднимается рука. Но Тьма, дающая противнику возможность внезапно атаковать – история интересная. В разделе «(Не)логичные изменения», я разберу его подробнее и предложу свой вариант работы с перехватом.
- Подкрепление. Ещё один подтип случайностей, к которым я и перейду.
Случайности
Самый обширный пункт из всех, и самый важный. Если коротко его сформулировать, то получится закон Мерфи (в моей вольной обработке): «Если что-то может пойти не так – Тьма будет способствовать именно этому».
Под этот пункт попадают следующие «каноничные» варианты: опустевший магазин, активация личной проблемы, осечка оружия, помутнение рассудка, пропажа предмета, сбой и отказ систем корабля, а также активация его недостатка, гнев природы и невинная жертва. Кроме вышеперечисленного я дополнительно включаю сюда активацию необязательных сцен в сценариях, некоторые способности существ, повторные проверки навыков для персонажей ведущего и подкрепление противникам.
По большей части, этот текст затевался ради этого пункта. Именно понимание вероятностной природы работы Тьмы позволяет в ситуации выбора того, как развивается ситуация, спокойно пускать её по худшему сценарию, тратя Пункты Тьмы, не копаясь в списках возможностей. При этом формулировка, приведенная выше, содержит и ограничения на применение пунктов тьмы: чтобы всё пошло не так должна иметься возможность этого. Если подмоге неоткуда взяться – то и Тьма тут не поможет.
Из всех перечисленных случайностей мне хочется отдельно выделить «Пустой магазин или разряженный элемент». Система Кориолиса не предполагает подсчета патронов, так что их окончание – событие, похожее на случайное. Но это лишь видимость, так как случайное оно не в мире игры, а только для игрока Подробнее об этом расскажу в разделе «(Не)логичные изменения».
Что в итоге? Я оставляю всего два варианта использования Пунктов Тьмы – специальные способности существ, связанных с Тьмой, и ухудшение ситуации, когда это возможно. Такое деление создаёт простую и логичную схему работы Тьмы. В разделе «(Не)логичные изменения» я рассмотрю выбивающиеся из этой схемы моменты и предложу, как их разрешить. А пока поговорим о ещё одном сложном моменте во взаимодействии с Тьмой.
Тёмный свет, или Тьма в помощь
Шагнем же в самый неоднозначный элемент во взаимодействии с Пунктами Тьмы, местную сумеречную зону. Я говорю о союзниках персонажей игроков. Система Кориолиса говорит нам, что все действия персонажей ведущего подчиняются единой схеме. Так, и противники, и союзники будут тратить единый пул пунктов тьмы, что несколько не соотносится с описанной мной ранее метафизикой, в которой утверждалась вредоносность действий Тьмы. Попробуем разобраться, что с этим можно сделать.
Для начала я принимаю за постулат, что метафизика работает на всех одинаково. Потом я обращу внимание, что многие из тёмных проявлений не будут разбирать, союзник это или герой: подкрепление противников, темные силы порождений, отказы систем корабля, активация тех или иных сцен и т.п. Таким образом, союзники становятся близки по своим свойствам к персонажам игроков. Значит, и по взаимодействию с пунктами тьмы они должны быть ближе к персонажам игроков, нежели к персонажам ведущего. Но и просто уравнивать их нельзя. Ведь возможность генерировать пункты тьмы - это прерогатива игроков, их инструмент по контролю игры.
Меня долго мучил вопрос, что же с этим делать. Можно, конечно, просто запретить союзникам взаимодействовать с этой механикой. Они не смогут совершать действия, которые требуют траты пунктов тьмы от ведущего и сами не будут их создавать. В этом случае всё неплохо с первой частью, а со второй возникают проблемы. Если отмену большей части действий можно натянуть (молитвы работают только у крутых героев, обычные люди Тьму не привлекают), то с использованием мистических практик будет сложно. Полностью запретить их нельзя, делать их бесплатными – не слишком логично для мира.
Иной выход я придумал недавно и ещё не опробовал в игре. Он достаточно прост, но обладает рядом нюансов. Приведу его в виде списка постулатов:
- Вводится отдельный статус для персонажей ведущего – союзник.
- Союзник взаимодействует с Тьмой так же, как персонажи игроков, т.е. привлекает Тьму в общий пул и ведущий может тратить пункты тьмы на него на общих основаниях.
- Действия персонажей ведущего, которые требуют траты пунктов тьмы, в случае союзника начинают создавать пункты тьмы.
- Союзник закрепляется за одним из персонажей игроков, который будет принимать решения в бою и случаях взаимодействия с Тьмой (молитвы, атаки по возможности, использование мистических сил и т.п.)
- Статус союзника персонаж получает при возникновении первой ситуации, где он выступает таковым.
- Если союзник тронут тьмой, ведущий может перехватить управление союзником на 1 раунд за 2 пункта тьмы, на сцену – за 3 пункта тьмы. В этом случае союзник не теряет свой статус.
- Ведущий может лишить персонажа статуса союзника в любой момент времени, если так по сюжету надо.
Наверняка я что-то забыл указать в приведенном выше списке, а многое выясниться на плейтесте. Кстати, если решите попробовать – напишите мне какой-нибудь фидбэк. Но теоретически эта подсистема должна решить большую часть проблем. Ведущий не перехватывает лишних прав у игроков, взаимодействие персонажей с миром остаётся консистентным, а персонажи ведущего остаются ограниченными в своём функционале.
(Не)логичные изменения
А теперь к самому провокационному разделу, раскрывающему, что же я предлагаю поменять в системе. Мы уже начали этот процесс, но в случае союзников мы делали надстройку над системой, тут же мы коснемся именно изменений.
Ответные действия
И начнем с самого сложного пункта. Сразу оговорюсь, что речь пойдет не про порождения Тьмы или других тронутых Тьмой. Фактически, если мы можем отнести подобный маневр к прямому влиянию Тьмы или случайности – смело относим туда. А когда речь заходит про действия разума, становится сложнее.
В моей системе координат Тьма не может напрямую влиять на разум живых существ без дополнительных условий (см. мании), только на вероятности внезапных проявлений уже имеющихся свойств (см. личные проблемы). Потому трата пунктов тьмы на то, что сделал бы разумный человек, выглядит для меня странной. С другой стороны я понимаю игротехнические нужды, стоящие за этим решением.
Во-первых, это попытка сделать героев сильнее рядовых противников, добавив в повествование пальповости. Во-вторых – сделать точку вывода пунктов тьмы, что также является важной задачей.
Я провел исследование в других играх на Точке Отсчёта (включая альфа версию Twilight 2000), но не нашёл там помощи. Прочие игры рассчитаны на меньшую пальповость повествования, и дают персонажам ведущего те же возможности, что персонажам игроков. В «Чужом», правда, есть врезка, рассказывающая, что «обычно NPC не защищаются, но если ведущий считает что нужно – могут» (в остальных играх специально не присматривался). Я был почти склонен согласиться принять подобное же решение для Кориолиса, но меня «отговорил» второй фактор – вывод пунктов тьмы. Потому я предлагаю дать возможность персонажам ведущего выполнять маневры бесплатно, но усилить противодействие игроков этим маневрам. А заодно дать за пункты тьмы нивелировать преимущества героев.
- Атака по готовности (в секторе обстрела) и внеочередная атака. Даём персонажам игроков возможность уклониться – добавить значение проворства к броне персонажа за трату одного пункта действий. За пункт тьмы случайность не даёт герою среагировать вовремя и лишает этой прибавки.
- Защита в ближнем бою. Персонажи ведущего при защите могут выбрать только один из эффектов защиты (но потратить на него любое число шестерок). Этот эффект нужно выбрать до совершения проверки. За пункт тьмы можно добавить ещё один эффект, который будет случайным побочным эффектом (можно сделать после проверки).
Перехват инициативы
Как и с предыдущим пунктом, перехват инициативы хорошо будет работать в применении к персонажам, тронутым Тьмой: она действительно может даровать подобный эффект в качестве одной из темных сил. При этом я не вижу никакого механизма, как бы это можно было прикрепить к случайности. А я уже определил, что есть только два варианта влияния Тьмы на мир.
Так что моё предложение – оставить это специальной силой тронутых Тьмой существ, и отказаться от её применения остальными персонажами ведущего.
Пустой магазин или разряженный элемент.
Пункт, который требует очень внимательного и ситуативного обращения. Патроны – та вещь, которую персонажи так или иначе привыкли контролировать. И игроки тоже, потому заканчивать их просто по случайности – идея не очень хорошая, выставляющая персонажей игроков не специалистами, а просто дураками, забывшими зарядить оружие перед боем (потому что может случиться после первого выстрела, в целом то). Да, вы можете сказать «ну мастер же не дурак, чтобы так делать», но этим вы добавляете мастеру ещё одну точку контроля – «достаточно ли выстрелов сделал персонаж, чтобы было логично, что у него закончились патроны».
Так что моё предложение в данном случае крайне простое – в принципе отказаться от этой функции, ну или использовать её редко в качестве случайности, когда подворачивается действительно интересная возможность.
UPD. В комментариях Валентина Глазачева предложила интересные варианты использования этой возможности, так что я решил включить их в статью.
Учитывая, что многое оружие использует батарею, можно использовать такие описания:
- Ты не обратил внимание но, похоже, та искра статического электричества была достаточно мощной, чтобы разрядить батарею в твоём карабине.
- Ифоджин выдает: батарея разряжена и ты вспоминаешь широкую приветливую улыбку торговца на Жоу. "Зенитийское качество" – говорил он, – "работает, как часы".
- О чёрт! Да ты везунчик, похоже! В прошлый раз ты умудрился отбить выстрел магазином и не поднять тут все на воздух, но теперь оружие нужно перезаредить.
Выводы
Что же я предлагаю в итоге, или краткая выжимка предыдущего материала:
- Я оставляю ровно два варианта использования пунктов тьмы – случайность и тёмные силы.
- Тёмные силы – любые способности персонажей тронутых Тьмой, которые она им дарует. Кроме всех вариаций из основной книги правил сюда так же включаем возможность перехвата инициативы.
- Случайность – «если что-то может пойти не так, оно обязательно пойдёт». Это возможность Тьмы воплощать Законы Мерфи. Ограничен это пункт логикой повествования (должна быть возможность, чтобы что-то пошло не так). Из основных вариантов сюда многие войдут напрямую: активация личной проблемы, осечка оружия, помутнение рассудка, пропажа предмета, сбой и отказ систем корабля, а так же активация его недостатка, гнев природы и невинная жертва. Кроме этого в доработанном виде сюда входит использование пунктов тьмы при ответных действиях.
- Я разрешаю персонажам ведущего совершать ответные действия, но добавляю к ним новые механики, увеличивающие относительную силу героев с возможностью нивелировать это преимущество за пункты тьмы.
- От возможности обеспечить героям пустой магазин я отказываюсь.
- Два статуса для персонажей ведущего – союзник и тронутый Тьмой.
- Союзник означает, что NPC взаимодействует с Тьмой так же, как персонажи игроков и влияет на их общий пул пунктов тьмы. Но решения о подобных взаимодействиях принимает один из игроков.
- Тронутый Тьмой - это персонаж, на действия которого Тьма может оказывать прямое влияние. Это, в первую очередь, всяческие криптоморфы, духи и т.п. Обычно тронутые обладают Темными Силами, а также только они могут перехватывать инициативу.
Пожалуй, на этом стоит закончить. Мне кажется, общего понимания метафизики Тьмы хватит для того, чтобы понимать, в каких ситуациях её можно применить – будь то прописанный случай или ваша личная придумка.
И в очередной раз уточню, что всё вышенаписанное является результатом моих длительных размышлений, а не истиной в последней инстанции, и я хотел бы это обсудить и, возможно, найти более элегантные решения для некоторых вещей вроде ответных действий персонажей ведущего.
Выражаю отдельную благодарность людям, поддерживающим меня в качестве официальных и не официальных донов: Дмитрию Третьякову, Кириллу Кучеренкову, Алексею Черняку и Никите Белову.
