Летний Кашевар 2023. Сборник обзоров №1
Всем привет! Добро пожаловать к столу: вам тут накашеварили 23 приключения. Среди них есть сценарии, декорации и конструкторы, которые мы будем пробовать. Все работы вы найдёте по этим ссылкам.
Тема этого забега — авантюра, а слова — древние, пингвины, пираты, надежда, гроза.
В этот раз я решил изобрести новый способ выстроить работы для обзора: я начинаю с минимального размера файла и закончу максимальным. Потому разные категории будут идти вперемешку.
Кстати, все эти и многие другие отзывы вы можете почитать в документе для читательских отзывов. Там же вы можете оставить и свой!
Начну я с лирического отступления. В этот раз не попасть в тему конкурса очень сложно. Авантюра — неизменный спутник большинства настольно-ролевых игр. Потому я буду ориентироваться не только на наличие темы, но и на включённость в неё героев и другие субъективные вещи.
Лекарство от смерти
Категория: сценарий
Игра: Вампиры: Маскарад. 5 редакция
Слова: древние, пираты, надежда
Перед нами простая линейная детективная история, в которой авантюра является лишь фоном, практически не затрагивающим героев. "Интрига первого уровня" с нанятыми похитителями и глупо подставившимися героями (кстати, почему они вообще подписались охранять музей?!). Лично мне вся история показалась очень не прочной и дырявой. Начиная с выставления крови мафусаила на общее обозрение и минимальной охраной и заканчивая тем, что если игроки не будут тупить в первой сцене, то сценарий можно просто выкинуть и водить другой (и автор именно это советует сделать).
Кроме того, мне не хватило деталей, описания возможных путей развития истории... да и банальных параметров персонажей. В прочем, те детали, что были — вполне хороши: возможность обрушить на противников грузовой кран или спустить тележку с американских горок радуют моё сердечко. В целом, создаётся ощущение, что автору больше удаются и нравятся атмосферные локации, чем то, что в них происходит.
Слова использованы, даже дополнительная "гроза" есть, но зря. "Грязная гроза", конечно, попала мне в сердечко, но не в хорошем смысле.
Итог. Приключение вполне может работать, надо больше продумать мотивации персонажей и способы возвращения их на рельсу расследования. Прописать статы противников подробнее, а то они кроме одной атаки ничего не умеют (кстати, тут может быть особенность системы, я пятых вампиров так и не вкурил). Вот только к авантюре оно относится слишком уж опосредованно.
В ледяном плену
Категория: сценарий
Игра: Мутанты. Точка Отсчёта
Слова: пингвины, пираты, древние
Идею сделать приключение про зверомутантов-пингвинов я сам рассматривал как одну из возможных. Потому мне особенно интересно было почитать эту работу.
И что я могу сказать — пингвины отличные! История появления из поселения тоже прекрасная. Маленький пингвинёнок вообще огненный.
Вы ждёте тут большого НО, и вот оНО. *фить-ха*
В этом приключении есть и изъяны. И первый из них — то, что это приключение. Тут я ловлю флешбеки двухгодичной давности, когда сам писал работу по Мутантам. Там тоже был взрывающийся реактор, кстати ;) И я тогда совершил обратную ошибку — делал декорацию, а получил приключение. Тут же это формально приключение, но по факту декорация и мотив попадания в неё. К тому же мотив прописан подробнее, чем самая мякотка.
Кстати, этот самый мотив тут нужен как будто только для того, чтобы хоть как-то включить в текст пиратов, которые, кстати, больше на повествование практически никак не влияют и как с ними героям взаимодействовать не понятно. Как будто из для галочки добавили.
Ну и третий большой косяк — это полное не попадание в тему. У нас тут не авантюра, а катастрофа. Выживание. Знакомство с иными видами. Но авантюры в этом нет совсем :(
Итог. Я бы рекомендовал автору закончить эту работу. Задел очень хороший, но он требует большей проработки. Чётче прописать опасности, раскрыть тему пиратов (или вырезать её совсем), добавить внутренних перипетий в племени пингвинов. Накинуть способов вписать её в любую подходящую Зону. И получится отлично!
Ничья земля
Категория: декорация
Игра: Обитатели холмов
Слова: древние, гроза, надежда
Ух. Такие работы очень сложно оценивать. Потому что, во-первых, это отличная декорация.
Мне очень понравилось всё: и жители колонии, и Древний и замечательная змея и Хозяин Леса. Я откровенно кайфовал, когда читал.
И всё же я вряд ли проголосую за «Ничейную землю», как за победителя в категории. Потому что тут нет темы. Т.е. одна из трёх включённых в состав декорации завязок отвечает моему внутреннему понимаю авантюры, но этого мало. Тут бы выстроить хороший фронт, который будет вынуждать пускаться в авантюры — и было бы идеально, конечно!
А, ещё одна проблема это особый ход "Бежать вдоль железной дороги". Т.е. идея хороша, но вариант "ты не потерялся" плохой, потому что ведёт к принудительному разделению партии.
Итог. Очень хорошая работа, но не по теме, я бы рекомендовал по завершении конкурса её куда-нибудь выложить, возможно даже на продажу.
Мифопея
Категория: сценарий
Игра: Кадат
Слова: древние, гроза, надежда
В этот раз я начну в процессе чтения, потому что нужно не забыть всякие размышления.
Первое, что хочется упомянуть — это отсутствие деталей. Мир этого приключения аморфный, но это не значит, что само приключение должно таким быть. А я по мере чтения всё больше утопаю из-за отсутствия опоры. Совершенно не понятно, как вести подобную историю без хоть какой-то конкретики про персонажей ведущего. У нас есть какие-то феи, какие-то драконы, какие-то события, но все они вообще никак не связаны с механикой.
Второе, это тема. По началу я был ужасно воодушевлён. Вырисовывалась отличная авантюра — становление богом —в которую против воли вписали героев и им приходится как-то крутиться, возможно против воли. Вот только по мере чтения не обнаруживается для героев никакой угрозы. Одна часть приключения проходит вообще без проверок и шанса провала. Кстати, что будет в случае провала также не описано. И что будет, если герои откажутся этим заниматься на каком-то из этапов. И вот только я это написал, как появились противники. Почему об остальных было не написать тоже — не понятно. Но дальше, когда дело доходит до Пожирателя, опять появляется "После некоторого количества" и "Однажды", т.е. никакой конкретики.
И это очередное приключение, которое постоянно ссылается на "а об этом вы узнаете в следующей части". Ну и автор несколько путается в терминах, то используя слово "навыки", то "силы".
Итог. К сожалению, при отличной задумке необычный авантюры, вышло размышление на тему миростроительства, которое только обещает эту самую авантюру во второй части, видимо. Много интересных задумок, которые не получилось раскрыть. Мне кажется автору стоило бы остановиться на одной части своего произведения (например, на похищении сердца мёртвого бога) и раскрыть её детальнее.
Грозовая невеста
Категория: декорация
Игра: CAIRN
Слова: древние, гроза, надежда
И что я могу сказать? Я в восторге! Если бы это не был OSR, я бы в такое поиграл. Пожалуй вот так должна выглядеть декорация про авантюры: сеттинг, слухи, заявки — всё толкает героев на авантюру (с низким шансов вернуться назад, конечно). Не думаю что это единственный вариант, но это весьма достойный. Да, в этих декорация можно сыграть не только историю про «нажиться самым опасным способом», но подобные вещи тут играть будет легко и приятно, и всё будет тебе помогать в этом.
К сожалению, мой компетенции не хватит, чтобы оценить механику. Но в целом, OSR — это не про баланс, так что если автор решил что должно быть так— пусть будет так. А вот сюжеты меня порадовали практически все. И про золотые руки и серебряные ноги, и про любознательного огра и вообще все. Отдельно отмечу ещё демонических коз (коза — важно) и боевитую леди Флоренс — они запали в моё сердечко. Рыцарь как особенность персонажа — отдельный мой респект!
Чуть-чуть смущает только слишком прямое решение основного конфликта, но это у же и из разряда придирок, конечно.
Отдельно укажу, что очень хорошо вписаны слова: гроза является ключевым конфликтом, надежда вписана в описание каждого персонажа ведущего, а древний — в мир игры. Получается очень органично.
Итог. Кажется, у меня есть претендент на победу в номинации. Перебить эту заявку будет достаточно сложно. Автору рекомендую после конкурса дочистить шероховатости (кажется, кое-где можно описаний дать чуть больше), добавить иллюстраций и смело продавать за деньги (или как там у вас в OSR принято делиться с людьми творчеством).
Чёрный дрозд
Категория: декорация
Игра: Dungeon World, а также FATE и D&D
Слова: пингвины, пираты, гроза, древние, надежда
Перед нами системонезависимое приключение. С чего я так решил? Потому что никакой привязки ни к одной системе вы тут не найдёте, а ещё автор задаёт последовательность событий в одной короткой сцене. В общем, это некоторый средневековый Рейд (не который Shadow Legends, а который фильм про штурм здания).
В целом, даже не очень понятно в чём тут заключается игра — автор чётко описывает как действуют герои и в каком порядке они убивают противников, не оставляя выживших. Постулируется что всё это должно бы вызывать вопрос о моральной стороне дела, но фактически уже сама игра за подобное спецподразделение говорит о том, что моральные вопросы игроки оставляют в стороне. Ну или повествование потеряет всяческую достоверность: не бывает метающихся и истерящих на миссии спецназовцев, особенно из типа самой крутой в городе организации, и не новичков.
Их противник-пираты, тоже вызывают вопросы: постулируется, что их глава «неисправимый романтик, верящий в идеалы, свободу и волю», но при этом собирается потерять волю на сделке с демонами, да и готов перерезать простых слуг в доме, говоря что действует для людей. Если бы это давалось как маска — всё бы было понятно, но в текущем виде всё внутри начинает кричать «не верю».
В разделе «Игра для мастера» дано несколько рекомендаций, но нет никаких инструментов для их поддержки.
К плюсам я могу отнести нестандартный подход к теме — герои занимаются разгребанием последствий чужой авантюры. Это могло бы быть забавно. Хотя я бы в описанной ситуации вообще сделал игру за низовых пиратов, запертых между сумасшедшим капитаном, что хочет призвать демонов и безжалостным спецназом, что методично вычищает здание этаж за этажом. И вот героя приходится что-то выдумывать, чтобы выжить при ограниченном запасе времени…
Ладно, я замечтался. Ещё к плюсам я отнесу описание атмосферы. Они хорошо справляются со своей задачей.
Итог. Это могло бы стать фильмом, а не игрой. Или книгой. Ну и это ни разу не декорация. Слова формально присутствуют, но не играют ключевой роли в сюжете.
Удача, кроны, два меча
Категория: сценарий
Игра: Ведьмак НРИ
Слова: пингвин, пираты, надежда
А вот и классическая авантюра: идём грабить новиградский банк. Название отсылает нас к Гаю Ричи, референсы понятны. Мир «Ведьмака», знакомый мне по книгам и играм (про сериал я молчу, а НРИ реализацию не пробовал) вполне допускает подобного рода приключения. К сценарию я, честно говоря, подходил с большими ожиданиями.
Что же мы имеем? Простую линейную историю, состоящую из своеобразной подготовки, собственно ограбления и твиста в конце. И в общих чертах всё выгладит хорошо, правда в деталях начинаются чуть менее приятные вещи.
Во-первых, у меня вызывает вопрос сюжет. Героини истории слишком хорошо осведомлена о готовящемся ограблении, вечно успевает первой и т.п. И автор не даёт героям никакого шанса с этим поработать. Это, кстати, вторая моя претензия: у героев нет шанса хоть как-то повлиять на сюжет. Большая часть их игры сводится к киданию кубиков. Не вся, в конечно итоге они могу решить зайти им в банк с передней или задней двери и ещё пару не ключевых моментов. Но в конечном итоге изменить эту историю они никак не могут. Ну, разве что померев. Также вопросы вызывает построение некоторых сцен. В первую очередь я говорю про гонки: это долгое перекидывание кубиками (до трёх побед подряд!) с одним игроком за столом, без описания того, чем заняты остальные.
Отдельно отмечу, что автор достаточно сильно выбился за ограничения объёма произведения, и не только благодаря статам персонажей и предметов.
Итог. Пока что это лучший подход к теме среди сценариев, которые я прочитал. Слова использованы. А вот исполнение оставляет желать лучшего, но потенциал большой. Я бы рекомендовал дать игрокам больше свободы. Предоставить и возможность раскрыть планы персонажей ведущего (Пингвина, Крысы, Надьи) до их исполнения и вмешаться помочь/помешать им. Добавить в одиночные испытания контент для других игроков, превратив их в выборы, а не череду проверок. И может выйти отличное авантюрное приключение! Ах да, карту банка и канализации ещё можно приложить для полного фарша.
Кольцо Темногроз
Категория: сценарий
Игра: Вампиры: Маскарад. 5 редакция
Слова: гроза, пираты, древние
Как было установлено на одной старой городской игре по вампирам: «Археология это не профессия, археология — это залёт!». И это приключение полностью подтверждает эту истину. Наша команда отправляется на явную авантюру — отобрать кольцо у найденного археологами древнего вампира. Тема — есть.
А вот дальше я должен оговориться, что так и не читал пятых Вампиров. Много играл по Ревайзду, был на нескольким полигонно-городских играх, читал юбилейное издание... В общем, с темой знаком, но не в современном исполнении. Потому буду подходить к некоторым моментам сюжета со своими устаревшими понятиями и буду рад, если меня поправят если ошибаюсь.
Вторая оговорка, которую я вынужден высказать, это то, что работа на конкурс попасть не очень должны была. В ней используется ссылка на не вышедшую пока на русском книжку, без которой не поиграть. Несмотря на то, авторы говорят "используйте другой клан", они всё ещё в тексте ссылаются на очень конкретных ласомбр. И это важный сюжетный элемент.
Уф, закончили с предвариловкой. Что же там в тексте? А там достаточно простая история "на одну ночь": партия отправляется на остров, встречается с его обитателями и умирает от древнего вампира. Всё это во тьме, с очень добротными описаниями.
Понятное дело, что посёлок прописан в общих чертах, но это вполне, кмк, хватит для игры. На каждой точке указаны улики, что тоже хорошо.
Сам основной сюжет представлен "фронтом" Чёрного Пирата. И вот тут у меня начинаются вопросы. Потому что в голове не сходятся тайминги и понимание мира. Во-первых непонятно, как вообще это провалявшийся чёрте слово лет на две вампир вообще смог восстать. Мои фантомные воспоминания говорят, что для такого нужно немало крови. Во-вторых с его низкой человечностью у героев должен быть неплохой такой запас времени, прежде чем он проснётся этой ночью. В-третьих у меня вызывают вопросы новообращённые (несколько часов) гули с дисциплинами. Но я, конечно, не великий знаток вампиров, и могу в этой своей оценке достоверности ошибаться.
Отдельно хочу упомянуть ещё два момента: пират на псковщине и карта. Со вторым всё просто — карта должна быть чёткой и понятной, а тут она стильная, но от этого сильно проигрывает в функциональности.
С пиратом же чуть сложнее. Я очень люблю, когда повествование идёт "про своё болото". Так что не вижу проблем в псковских вампирах. А вот Чёрный Пират на ладье в озере под Псковом вызывает вопросы. Его бы тоже локализовать, например в Чёрного Ушкуйника — и сразу можно получить от меня лишний балл :) и диссонанс пропадёт.
Итог. Хорошее, но не докрученное приключение. Я бы его под растянул, чтобы нормальные тайминги появились. Ну и локализовал под местные реалии и перенёс уже в более подходящее место в мире.
P.S. Изображение на древней ладье является очень плохой уликой для нахождения вампира в современности. Я бы вот вообще не догадался, что это связано.
За берегом чудес
Категория: сценарий
Игра: Кадат
Слова: древние, пираты, надежда, гроза
Перед нами отличный участник Кашевара, который состоится через пол года: самостоятельная игра на основе правил Кадата. Интересная, с хорошей идеей и занятными героями, но всё ещё игра.
С точки зрения сценария тут есть интересная завязка и набор заготовок для сцен. Нормальные описания обещают в некоторой «полной версии». Потому мне очень сложно дать адекватную рецензию.
Вроде, происходящее походит на авантюру чистейшей воды. Заготовки сцен выглядят интересными, но в них хватает отсылок и не хватает понимания: нужно быть в курсе внутряков мира «Грёз Ктулху», который ещё не вышел, чтобы понять всё. Иначе сцены будут пусты: какие-то культисты, какой-то трактирщик… Впрочем, вполне возможно я просто слишком не в теме миров Лавкрафта и ошибаюсь в своей оценке.
Итог. А его нет. По моему, игра не попадает в фокус конкурса, к сожалению. Очень сложно оценить — слишком плотно тут механики завязаны на повествование, чтобы оценивать сценарий отдельно от них.
Однажды на диком острове
Категория: декорация
Игра: WHFR4
Слова: древние, пираты, надежда, гроза
Вархаммер — ещё одна игра, формат сценариев которой не даёт полноценно отнести их к этим самым сценариям (первая такая на моей памяти — Мутанты). И вот снова у нас что-то среднее между декорацией (в эту категорию работа заявлена) и сценарием (вообще-то тут есть последовательность событий). Потому я сделаю вот как.
Декорация «Однажды на диком острове». Очень интересная история места. Хорошо выполненная понятная карта. Понятные стороны, с их целями. Правда не хватает численности — сколько рыцарей, сколько пиратов. Отличная работа с параметрами персонажей — всё что может ссылается на книгу правил с указанием отличий, что для конкурса идеально. Мне не хватило таблички случайных эффектов и чуть больше описанных вариантов ловушек в лесу. Ещё пара мелочей, которые хотелось бы увидеть: свойства болота самого по себе (как оно механически затягивает и т.п.) ; описание известной троллю магии; дубу хорошо бы дать «предвестие» — чтобы он предупреждал о том, что с металлом лезть не стоит до того, как молнией убивать. В остальном — я бы поводил/поиграл в такое, очень интересная история и местность.
Сценарий «Однажды на диком острове». Пустая трата места, которую можно было потратить на дополнение декорации. Интересная история, в которую действительно прикольно вписываться как за любую из сторон, так и отдельно. Но больше представляет ценность, как описание ещё механик декорации и «книжка».
Итог. У этой работы были бы шансы как в сценарии, так и в декорации, если бы она не разбрасывалась. Убрать часть про сценарий, освободив место под дополнение декорации — и был бы очень серьёзный конкурент «Грозовой невесте», потому что «Остров» ещё лучше отвечает моему внутреннему пониманию авантюры. А так — это очень крутая работа, которую бы очень хотелось увидеть дополненной и изданной (увы-увы, что правообладатели буки и не разрешают комьюнити-контент).
P.S. Слова на месте, всё отлично.
Выдающиеся чтецы
Категория: конструктор
Игра: FAE или «почти системонезависим»
Слова: древние, пингвины, пираты, надежда, гроза
Перед нами — способ поиграть в любую книгу по правилам FAE. Правда накладывается условие — в любую прочитанную ведущим книгу, потому что он должен на основе сюжета построить сцены. В самой работе приводиться пример из «Одиссеи» и посещённых командой главного героя островах.
И эта идея очень интересная и не банальная! Сколько раз мы представляли «что может пойти не так» в книге и хотели бы посмотреть, что из этого выйдет. Теперь у вас есть инструмент! Но в тоже время начинает вызывать вопросы тема конкурса — не очень понятно чем персонажи и что получают от этого предприятия… а если рискуют и получают, то как работает этот мир.
Это следующая часть моего обзора. В качестве элементов конструктора тут выступают всякие встреченные в путешествии персонажи, которые отражают слова задания. Если бы я делал конструктор, я бы поступал сходным образом, кстати. Но три из пяти встречных сил — это такие же приключенцы, как и вы, что порождает ощущение проходного двора, а не уникального путешествия в книжный мир. Что сильно контрастирует с первичным описанием странного уникального ритуала и порождает вопросы о том, как функционирует мир, где можно доставать выдуманные вещи.
Кстати, это ещё один момент, который напрягает: описано, что потянувшись можно извлечь что-то из мира или добавить туда. Но нигде не описано как это делается механически — это проверка или просто так делается, по заявке.
Итог. Очень крутая идея, которой не хватает докрученности. Мне кажется, что стоит лучше поработать вопрос взаимодействия реальности и книжных миров, добавить разнообразия в конструктор ситуаций. Возможно, стоит сделать из этого собственную игру, не ограничивая себя особенностями какой-то системы — мне кажется, подобный опыт может быть интересен многим. А ещё я по рекомендую автору прочитать «Орден Святого Бестселлера» Г.Л. Олди, если он ещё так не делал — может натолкнуть на новые идеи!
На этом я сегодня закончил. Через пару недель вас жэдёт вторая половина обзора, когда я дочитаю оставшиеся 12 работ!
