Летний Кашевар 2023. Сборник обзоров №2
Всем привет! Добро пожаловать к столу: вам тут накашеварили 23 приключения. Среди них есть сценарии, декорации и конструкторы, которые мы будем пробовать. Все работы вы найдёте по этим ссылкам.
Тема этого забега — авантюра, а слова — древние, пингвины, пираты, надежда, гроза.
В этот раз я решил изобрести новый способ выстроить работы для обзора: я начинаю с минимального размера файла и закончу максимальным. Потому разные категории будут идти вперемешку.
Кстати, все эти и многие другие отзывы вы можете почитать в документе для читательских отзывов. Там же вы можете оставить и свой!
Вторая часть обзоров вышла, кажется, более сумбурной и менее объективной. Кажется сказалась усталость от чтения игр и повторяемость ошибок у разных авторов. Но всё равно, я очень доволен конкурсом и количеством действительно интересных работ!
Последний пингвин
Категория: сценарий
Игра: Зов Ктулху
Слова: древние, пингвины, надежда
Полярные экспедиции — моя отдельная поздняя любовь. Я начал читать про них уже во взрослом возрасте, потому не так много книжек успел осилить. И в тоже время очень хочу какой-нибудь провести игру про белое безмолвие, холод и человеческое мужество.
Актика и Антарктика — места не для слабых. Полюса не прощают ошибок и требуют относиться к себе крайне серьёзно. Потому от работ на эту тему я ждал той же серьёзности, «полярных» тем и т.п.
Что же я увидел в «Последнем пингвине»? Интересная заявка про исчезнувших пингвинов в наличии. Подборка интересных героев тоже есть. Да и сама по себе история оказалась очень и очень завлекательной. Но есть несколько но.
Во-первых, перед нами не игра, а рассказ. Игроки практически никак не могут повлиять на повествование, сделать выбор, который отправит героев хоть на шаг в сторону. Им остаётся только бросать кости (и в основном это проверки рассудка).
Во-вторых, даже в листах персонажей написана не полная информация о героях. Как сыграть того же военного, у которого все данные засекречены, я не понял.
В-третьих, героям не хватает мотивации. Не понятно, почему, например, скептик Амундсен отправляется в эту авантюру (я имею ввиду основной ход с малым авангардом).
В-четвёртых, к сожалению, всё повествование может развалиться от единственного разумного решения героев после первой-второй трудности повернуть назад и выдвинутся уже лучше подготовленной группой.
Итог. Быть может у меня были завышенные ожидания. Быть может, я чего-то не понимаю в сценариях для «Зова Ктулху». Но пока выглядит как очень интересная история, которая гораздо лучше работала, если бы была рассказом.
Теславикинги
Категория: декорация
Игра: Золото и прах
Слова: гроза, пираты, надежда
В этом году очень сильные декорации, что очень радует. Да и весь конкурс получился очень сильным. Но декорации выделяются особо.
«Теславикинги» — это идеальная декорация в вакууме. Кажется, единственный её недостаток — это объём, который немного выбивается за лимит за счёт статблоков противников и находок. Давайте разберём элементы идеальности.
Во-первых, «Теславикинги» описывают место и ситуацию, и делают это подробно, со всеми необходимыми деталями. Тут есть и интерактивные элементы окружения, и действующие лица со своими желаниями и стремлениями, и история «как так получилось» и повод во всё это вписаться для команды игроков, и что они могут извлечь, кроме камня и досок.
Во-вторых, «Теславикинги» ничего не говорят о том, как будут развиваться события. Только обрисовывают интересы участников и их возможные реакции, если они, например, случайные.
Пожалуй, это две основные особенности. Ну, кроме общих вещей, что история должна быть интересна и внутренне непротиворечива. И вызывать желание её провести. Всё это у «Теславикингов» присутствует.
Есть, конечно, и небольшие недостатки. Но подозреваю, что возникли они из-за ограничений по объёму: чуток где-то не хватает мотивации и связок, не очень понятно зачем тут инуиты и откуда они взялись, как добраться до пещеры медведя… Впрочем, может это я читал плохо.
Итог. Отличная декорация, которую так и тянет провести. Если бы не OSR. Слова на месте, авантюры хоть отбавляй.
P.S. Кажется, я угадал авторов ;)
Остров потерянной надежды
Категория: декорация
Игра: Запретные Земли
Слова: древние, пираты, надежда, гроза
Я уже говорил что декорации сильные? Так вот, я всё ещё прав. Да, сразу скажу, что эта работа у меня лично не займёт первого места, но просто потому, что в категории очень жёсткая конкуренция. Но это не отменяет того, что мне она очень понравилось.
Особенно хороша, конечно, завязка. Например, автор сразу предлагает разные варианты того, как партия игроков попадает в эту заварушку. Дополнительно мне очень импонирует герметичность ситуации, хорошо работающая на авантюрность — уже раз вписавшись и попав на остров, героям придётся идти до конца.
С другой стороны, конечно, есть и проблема. Автор, похоже, натура увлекающаяся, и потому значительную часть объёма потратил на описание не самой обязательной вещи — нового типа местности. Да, там есть интересные и очень характерные события. Но во-первых, не все их них таковы, во-вторых, для декорации с ограниченным объёмом это не самая важная вещь. Хотя, с другой стороны, из этого можно было сделать конструктор на несколько типов местности специально для этого острова… в другую категорию. А так — часть встреч не доделана: кое-где не хватает предполагаемой награды (например, у барда) или подробностей о поведении (например, какая взятка кондотьерам считается хорошей).
Городки написаны забавно и интересно. Но и они страдают от нехватки «обвеса» (я так и не понял, кто такие визгуны, надо было хотя бы ссылку на книгу правил приложить) и некоторых подробностей. И в тоже время это вполне понятный, рабочий материал. Просто хотелось бы его побольше. Это один из основных недостатков, конечно: автор разбрасывается, хочет охватить всё, вместо того, чтобы сосредоточиться на одной части и сделать её идеально.
Итог. Я бы с удовольствием в будущем увидел эту работу в доделанном виде в Free League Workshop. Да, она требует значительных доработок и редактуры, но потенциал у неё замечательный.
P.S. А ещё какие-то странные нюансы с вёрсткой — в мобильном «Акробате» она совсем расплывалась, а на компьютере — нормально себя вела.
Сэр Дрейк и его четыре юнги
Категория: сценарий
Игра: Лэди Блэкбёрд
Слова: древние, пираты, надежда
Иногда я очень радуюсь, что я не судья этого конкурса. Нет ответственности и можно спокойно высказывать свои мысли.
Например, что при чтении перечисления всех событий и опасностей из этой работы так и тянет уснуть. Автор попытался засунуть в сценарий очень много всего, и потому описания получились ужасно сухими. В дополнение к тому, я постоянно терялся в том, к какому именно событию относится та или иная сложность.
Второй раздражающий факт вскрылся по прочтении основного документа: его недостаточно для игры. Требуются правила из дополнительных материалов и параметры плотно вплетенных в сюжет персонажей. И это резко выводит количество слов в работе далеко за пределы лимита.
Хотя, конечно, история получилась занятная и очень постмодерновая. Как будто автор решил: давайте соединим кучу сюжетов в один и ещё ядро Земли заменим на Штормовую Лазурь.И у него (или у неё) даже получилась смесь миров (из Клинков во Тьме, Лавкрафта и истории нашего мира), которая почти на распадется0 на отдельные фракции и не разваливается (с учётом всех натяжек).
Итог. Не могу сказать, что мне совсем не понравилось. Но работа получилась перенасыщеной и как будто путащейся в самой себе из-за этого.
P.S. Называя игру «Сэр Дрейк» стоит обращать внимание на этого самого знаменитого пирата, а не добавлять его только в самом конце.
На север
Категория: сценарий
Игра: Зов Ктулху
Слова: древние, пираты, надежда, гроза
Ещё один сценарий по Зову Ктулху — и снова у меня с ним проблемы. Возникает нездоровая тенденция к тому, чтобы описанные события не состоялись, если бы герои были умнее.
К чему это я? Неплохой, интересный и достаточно полный сценарий «На север» страдает от одной единственной, но глобальной проблемы: если бы среди героев нашёлся хоть один разумный опытный человек, он бы просто не состоялся. Даже если бы экспедиция отправилась без фонарей, нормальной еды, тренированных собак и средств от цинги, она вряд ли продвинулась дальше первых льдов — экипаж бы банально взбунтовался. Фактически, именно мотивация героев идти до конца (и тащить с собой бесполезного носителя идеи) вызывает у меня большинство вопросов.
В остальном — очень добротное приключение. Всё ещё радует тема исследования полюсов, жаль только всё это опять совмещается с Лавкрафтом, которого я так и не могу полюбить. Мне кажется противостояние природе — не менее авантюрно и интересно.
Кстати да, тема и слова. Авантюра точно в наличии. Это полная авантюра и прожект. Слова же использованы поверхностно, кроме древних — с ними норм.
Итог. Вроде как добротное приключение у которого нужно полностью переделать вступительную часть и дать героям нормальную мотивацию в это вписываться.
Приключения на краю света
Категория: конструктор
Игра: Genesys
Слова: древние, пираты, пингвины
Итак, перед нами конструктор, точнее локация под гекскроул. Некая бухта в неком планарном море, откуда вроде как можно попасть в иные миры, но как — не очень понятно. Населен этот край света странными существами: скелетами, пингвинами, аборигенами, големами и т.д. Имеется три типа местности с событиями для каждого из них: условная пустыня, условный ледник и условные джунгли (кстати, а на воде ничего не происходит?). Каждый тип вынесен на отдельный кусок карты.
Что ж, автор набрасывает очень много разносторонних описаний и народов, места на Краю Света много. Только вот проблемы и сам указывает в начале: здесь не хватает параметров всех описанных существ, а тема задаётся практически только указанием «играть в авантюру, а не в авантюру не играть». Хотя нет, примерно половина стартовых завязок намекает на то, что их можно (но это не точно) развернуть в авантюру.
Третий пункт из «основных моментов» тоже вызывает вопросы. С самого начала игра говорит «Сей добро», а через пару страниц уже «Планарные пираты должны поплатиться! Они разрушают и грабят, насилуют и убивают. Вы поклялись им отомстить. Время настало». Всё это порождает диссонанс и непонимание: с одной стороны по посылу и оформлению читается, что ЦА игры могут быть дети, но потом в дело вступают умирающие в агонии насильники, и ты уже сомневаешься в этом. Ну и да, писать «не решайте проблемы насилием», а потом в способностях описывать в основном боевые — странная история.
Ещё в процессе чтения я терялся в отсутствии контекста. Он разбросан по разным частям работы и его тяжело собирать воедино. Например, я так и не понял, что такое «Тот Свет» и как на него попасть. А на это завязана часть описанных в конструкторе квестов.
При этом сами события на местности выглядят интересно и забавно. Мне кажется, автору стоило сосредоточится именно на них: сделать больше типов земель, описать больше случаек, например опираясь на статблоки персонажей ведущего из книги правил, меньше тратя ценного ресурса слов на описания псевдо-уникальных обитателей.
Итог. Мне кажется, этот конструктор не очень понимает свой свой фокус. Я бы рекомендовал автору выбрать свою ЦА и предполагаемые конфликты и сосредоточившись на них переделать работу во что-то более цельное. Например, игру про скелетов — мне очень понравился нестандартный авторский подход к ним :)
Ночь Очищения
Категория: сценарий
Игра: D&D 5e
Слова: древние, пираты, пингвины
И почему на этом конкурсе я так и не увидел ни одной работы про пингвинов-пиратов? Не понимаю.
Но давайте о «Ночи Очищения». Во-первых, я не могу сказать, что это игра под D&D — в ней нет параметров персонажей и, кажется, вообще никакой привязки к системе или миру D&D. Во-вторых, она полна отсылок к нашему миру, которые вызывают не лёгкую ухмылку узнавания, а то, что в современные ночи принято называть словом «кринж».
В-третьих, в плане визуала автор постоянно отсылает к другим произведениям, которые читатель может не знать или плотно забыть. В-четвёртых, сама заглавная идея «ночи очищения» и причины, по которой герои должны выполнить свою миссию именно в неё — очень туманны и угадываются лишь по общим очертаниям.
Итог. Пожалуй это первая работа за весь конкурс, которая мне не понравилась. Да, сама идея главного «злодея», который ищет свою возлюбленную даже из загробного мира очень не плоха. Но всё, что наверчено вокруг неё меня опечалило.
Снежная гроза
Категория: конструктор
Игра: Корни
Слова: древние, пингвины, гроза
Итак, первое, что бросается в глаза: это игра про пингвинов-викингов! В сеттинге Корней это вполне нормальное явление (если конечно не вспомнить, что пингвины живут на южном, а не северном полюсе, но этим можно пренебречь). Оформление и идея сразу поднимают рейтинг ожиданий выше верхушек деревьев Леса!
И тут я сделаю очередное лирическое отступление. В этот раз про конструкторы — категорию, что вызывает столько споров перед каждым Кашеваром. Продолжая размышления о сути приключений и декораций, я начинаю терять место конструктора в этой классификации. Если сценарий это «узкая» история с развитием действия, а декорация — «широкая», но задающая только начальное состояние и потенциальные изменения, то где здесь место конструктора? Возникает ощущение, что эта категория действительно не нужна, ведь работы из неё можно перенести или в одну, или в другую категорию. И чувствовать себя они там будут достаточно уверенно.
Так вот, «Снежная гроза» — это конструктор декорации. Нам предстоит собрать себе новый регион для игры с его фракциями и угрозой — теми самыми пингвина-викингами. Первое моё разочарование — поиграть за них не дадут. Ну да ладно, надеюсь автор разовьёт потом эту идею и сделает буклет пингвина-викинга!
Нам дают возможность собрать мотивы каждой представленной на карте фракции, три варианта мотивации пингвикингов и несколько зацепок для древних храмов, где может скрываться решение тех или иных проблем. В целом, выглядит рабочим вариантом, правда не хватает отдельного конструктора той самой заглавной снежной бури — чем она является, как выглядит и т.п.
В целом, мне показалось, что материала маловато. Хотелось бы больше информации — выдающиеся пингвины, знаковые персонажи ведущего из других фракций, подробности храмов и препятствий внутри и т.п.
В имеющемся материале, хоть и формально звучит слово авантюра, на самом деле её не чувствуется, тут больше фильма-катастрофы с неостановимой опасностью. Возможно автору стоило сместить или сузить фокус, чтобы все имеющиеся зацепки толкали именно в авантюрную сторону, подчёркивали её.
Итог. Хорошо, но мало. Мне кажется, автору стоит подробнее проработать эту тему, добавить интересных фронтов и полноценный конструктор древних храмов — и будет отлично. И, конечно, нужна возможность играть за пингвикинга!
Дети Махарани
Категория: сценарий
Игра: Кориолис
Слова: древние, пираты, гроза
Предупреждение! Автор, обрати внимание! Мне понравилось твоё приключение. Очень интересная идея самой колонии, взаимодействия её жителей с пиратами и артефактом. Я бы очень хотел, чтобы эта работа была доделана и стала ещё одним отличным приключением под мою, пожалуй, любимую игру. И всё, что я буду писать дальше — ради этого.
Да, я пристрастен. Очень люблю Кориолис и каждый раз очень радуюсь, когда под эту игру выходят приключения. Очень сильно удерживал себя от того, чтобы начать обзор этого конкурса с них. И потому придираюсь к работам по Кориолису особенно сильно.
Но вернёмся к «Детям Махарани». Перед нами классическое приключение про внезапный выживач. И это первое, что бросается в глаза — авантюрой тут даже не пахнет. Герои против своей воли попадают на планету и оказываются без связи и корабля, а не кидаются туда в поисках наживы. Кстати, о «против воли».
Это я моя вторая основная претензия к работе: то, как герои попадают в неё. Во-первых, планет — постоянная база пиратского клана, а значит, просто так на орбите затеряться боевой спутник из древних времён не мог. Ему нужно иное обоснование: либо это пиратская система обороны, либо он какой-то причине отреагировал именно на корабль героев, либо подтянуть этот момент иным способом. Во-вторых, просто писать «они обязательно совершают посадку на планету» — плохой план. Для подобного сюжетного хода должно быть железобетонное обоснование. Например, особое оружие на спутнике отлично подойдёт. Но его нужно прописать и сделать так, чтобы оно срабатывало всегда. А не за пункты тьмы — обязательное событие обычно стоит 0.
Собственно, когда герои попадают в приключение, остаются всякие мелочи, вроде топливного бака у корабля, как будто он на бензине летает и ещё несколько нюансов, которые я подмети.
- Пограничье — это особенность Куа. УАльгебара оно тоже может быть, но об это стоит написать, да и в целом карта системы могла бы быть не лишней, раз уж по ней дают полетать.
- Курс по системе рассчитывать не надо, это стандартная задачка, с которой любой инфоджин справляется.
- Невозможно «перехватить» радиоволну, она всё равно пройдёт. Оданко её можно глушить.
- Не очень понятно, почему убывших жителей колонии стигма «феромоны». Даже если они и были пасынками, и логичнее было бы придумать свою стигму под суровые условия планеты.
- Не очень понятно, откуда библиотека именно зенитийских книг в колонии и почему нет книг первопоселенцев.
- Ну с шаг с тем, что в случае ранения Заха ведёт героев прямо к Колыбели — откровенно странный и выбивается из общей картины.
Отдельным абзацем я, пожалуй, упомяну действия пиратов в концовке. Т.е. мотивация боцмана — отличная, а вот почему капитан готов героев отпустить и вообще старается от них избавиться — не ясно. Хотелось бы больше пояснений в этом моменте.
Итог. Хорошее приключение с некоторыми недоработанными деталями. К сожалению, совсем не попадает в тему конкурса. Крайне рекомендую автору его доработать и выложить в FreeLeague Workshop!
Последняя надежда острова Лансмаут
Категория: конструктор
Игра: Зов Ктулху
Слова: древние, гроза, надежда
И тут самое время вспомнить отсутпление про конструкторы (см. «Снежная гроза» выше), потому что перед нами конструктор сценария. Хотя и очень урезанный, гораздо больше напоминающий сценарий с элементами случайности. Но ладно.
И первое что хочется сказать — не делайте оформление так. Это невозможно прочитать, невозможно посчитать количество слов и даже перевести в удобочитаемый формат тоже невозможно. Это сразу ухудшает отношение к работе. Тот случай, когда просто файл в ворде был бы лучше. К сожалению, из-за оформления я не смог полноценно вчитаться в работу — слишком тяжело разбирать на этом фоне этот шрифт, к тому же ещё сам на себя налезающий. Так что моё мнение о сути может быть не совсем верным.
Перед нами линейный сценарий про мир снов из лавкрафтианского сеттинга, куда героев затягивают против их воли, а наградой будет служить освобождение. Увы, завязка совсем не тянет на авантюру. Дальнейшее же рассказывает нам, как герои отправляются внутрь местного вулкана, чтобы остановить бушующую там грозу. Честно говоря, тут у меня тоже проблемы — среди тех вариантов развития, что я смог прочитать, я не нашёл практически ни одного момента, где бы игрокам предстояло действовать и выбирать. Ну, кроме боёв. В остальном это повествование ведущего и прохождение установленных проверок.
При этом есть интересная подача в виде заметок предыдущих сноходцев, прикольные описания городов и большой список артефактов, которые можно получить в процессе. Ну и подробно расписанные параметры монстров, что тоже будет полезно при проведении.
Итог. К сожалению, в таком виде это приключение не работает. Его необходимо переделать, и тогда может выйти приличная история. Хотя мне кажется, ей больше место в сценариях, нежели в конструкторах.
Ярость Королевы Глубин
Категория: сценарий
Игра: D&D 5e
Слова: гроза, пираты, надежда
Итак, перед нами приключение под самую популярную игру. Герои подряжаются за солидный куш решить проблемы городка, в котором бушует шторм. В процессе выясняется, что тут так ил иначе замешаны пираты и местная жрица-отшельница. Что ж, это даже можно посчитать авантюрой, слова тоже в наличии. Вот только это ещё не все условия. Автор приключения несколько слукавил с размером. Да, если считать слова в pdf-файле, то их будет 3001. Вот только огромные таблицы случайных событий и статблоки персонажей вставлены картинками.
Но ладно, давайте перейдём к сути. Работа предлагает нам, на самом деле, три разных приключения. С тремя предысториями и развязками: про пиратов под личиной жрицы; про пиратов, прогневавших богиню; и про жрицу, что с помощью пиратов хочет захватить город. Не очень понятно, почему автор решил сделать три версии, а не сосредоточиться на одной, но проработать её лучше (или включить материалы из «дополнений»).
Но у всех этих историй общая проблема: они ломаются во второй сцене, когда герои просто не проходят через дверь так как провалили все три проверки, необходимые чтобы её открыть. А если открыли первую, то остановились на второй и т.д. В этом месте автор спотыкается о стандартную проблему многих готовых приключений — рак кубов, который просто не даёт ничего сделать дальше. В такой ситуации, конечно, лучше дать героям возможность пройти, но наложить на них какие-то штрафы.
Сами истории простые, но действительно разнообразные и не решаются только боёвкой — это плюс. Хотя очень важные и ценные реликвии, которые главы города отдают просто так, вызывают вопросы. Ну и печалит, что финального боя с пиратами не избежать, хотя далеко не всегда у них есть мотивация убивать героев. Например, если они вместе взяли город. А нет, тут вру, во второй версии можно просто пройти одну проверку, чтобы убедить всех покаяться.
Итог. К сожалению, приключение страдает от распыляемости автора и стандартных проблем. Но есть хороший потенциал. Я бы порекомендовал автору сосредоточиться на одной версии событий и дорабоать её до ума, после чего работу можно спокойно продавать, например на DMs Guild.
На этом я заканчиваю обзор конкурса. А следующий ждите через пол годика, зимой. Будут игры! Спасибо всем за внимание!
