Записки из-под напильника . Часть первая.
Всем привет. Так получилось, что я влюбился в Кориолис практически с первого взгляда где-то года два назад, когда он только выходит на краудфандинг. Мне очень зашли его референсы, мне понравился мир и в тот момент я ещё не знал, что у него за система и мне было всё равно.
Сейчас, спустя много времени и кампейн длиною в год, я понял что же меня не устраивает. Я познакомился с другими играми семейства Year Zero, узнал, откуда у Кориолиса выросли ноги, и куда привело это направление ещё. И так ко мне пришло решение полностью переписать систему, стараясь остаться в рамках общей парадигмы YZ-игр. Я обложился корбуками Кориолиса (при участии Emissary Lost), Мутантов, Forbidden Lands и Tales from the Loop, а так же собственными наработками по хоумрулам и приступил…
Общие принципы
В первой части своих «Записок» я бы хотел сформулировать свои общие принципы, которые хотел бы отразить в процессе разработки. Они будут отталкиваться от того, что мне не нравится (или, наоборот, нравиться) в системе изначально.
И главной моей претензией к системе является то, что специалисты, которые смогли накопить на собственный корабль, оказываются не слишком уж успешными в своей деятельности из-за системы с пулом d6-ых. Даже если по теории вероятности там всё не плохо, но она очень плохо сказывается на психологическом состоянии игроков – им реально неприятно кидать кучу кубов и проваливаться. Потому первым мои приоритетом стало подчеркивание того, что персонажи игры – действительно специалисты в своем деле.
Вторая моя претензия – она опирается на другие игры семейства, конкретно на Мутантов. В Кориолисе у проверки навыков есть три возможных результата: Провал, Limited Success и Critical Success. А в Мутантах – система «трюков», т.е. значим действительно каждый успех. Что, опять же, гораздо проще для принятия игроками. И я вознамерился вернуть эту систему в Кориолис, благо часть её осталась в механике (например, в боевке).
В-третьих, сама система навыков не слишком сбалансирована. Хотя бы тем, что четыре навыка обращаются к Смекалке и только два – к Телосложению. От этого пошла идея перекроить систему навыков в корне. И устранить, например, ту проблему, что оказать первую медицинскую помощь может только тот, кто хоть что-то вложил в Медикургию.
При этом хотелось, конечно, сохранить систему Пунктов Тьмы, хотя и несколько доработать её, возможно чуть больше её формализовав. С этим пунктом у меня нет пока четкой позиции, хотя есть желание ввести больше пунктов «должен использовать пункты тьмы» и убрать «можете использовать», часть пунктов, уведя их в повествование. И ещё одно желание, которое возникло уже в процессе – дать больше игры в Лики, сделать их действительно разными и сделать важным то, какому Лику ты молишься.
Есть ещё достаточно большой список претензий к системе у меня, формализованных и не очень. Но, думаю, с ними я буду переходить уже при рассмотрении конкретных решений – долго их перечислять. Так же я не могу не коснуться того, что Кориолис, во многом, рассчитан на долгую игру (хотя бы потому, что отдавать ипотеку за корабль – занятие не одного сегмента). Это я стараюсь так же учитывать.
Так же для меня одним из важнейших источников вдохновения является сериал Firefly, который повествует о команде космического корабля достаточно постоянного состава. А это означает, что мне претит «внезапная летальность» и я исповедую принцип «смерть ещё нужно заслужить». Для тех, кто в курсе моих предыдущих наработок по хоумрулам – я их, конечно, включу в эту разработку, но, скорее всего, в измененном виде, так как не все их них напрямую могут быть перенесены на новую базу.
И я бы на этом остановился, если бы не хотел потом рассказывать о разрозненных решениях. Но я хочу – так что придется рассказать о принятых основах. Ах да, совершенно забыл про ещё один важный принцип – принцип минимальных изменений. Если я могу что-то не менять – я стараюсь это не менять. Хотя бы потому что я ленивый.
Практическое применение
Перейдем к практике, а именно к глобальным решениям. Первое решение, которое было принято – это возврат к «повреждениям в характеристики». Да, это система, применяемая в Мутантах и Forbidden Lands, когда полученный урон временно снижает твои характеристики. Почему именно она? Во-первых, потому что она мне нравится. Во-вторых, она даёт почувствовать, что ранения действительно влияют на персонажей. В-третьих, она позволит в дальнейшем реализовать действительно разные типы вооружений.
Второе решение напрямую завязано на первое и на принцип «сокращения летальности». Его мне подсказал Миридин и я понял, что оно классное. Суть в том, что оружие поражает не одну, а две характеристики и принимающий повреждения решает, как их между ними распределить. Это сокращает пул здоровья относительно Кориолиса на единицу, зато позволяет сделать не два, а больше пулов (пусть и пресекающихся). Так же это, теоретически, позволяет реализовать разные варианты стресса более наглядно (см. мой хоумрул по альтернативному стрессу).
Завершая тему характеристик, я решил оставить отдельную характеристику типа «рассудок», в базовом наименовании это линейка «Страха», которая будет накапливаться, и плодить веселые эффекты. Но, возможно, я её так же уберу в характеристики… Или нет. Очень хочу по этому поводу дождаться общего доступа на быстрый старт «Чужих», где есть очень интересная система по этому поводу. Пока что в моих мыслях страх отвечает конкретно за «сверхъестественный стресс».
Вторая большая переделка касается системы навыков. Покрутив ими по всякому, по переставляв их местами и поменяв местами базовые характеристики я пришёл к выводу что нормально отбаллансировать их в текущем виде не представляется возможным. Тогда я начал декомпозировать имеющиеся амплуа и роли в попытке вычленить что-то интересное из этой системы, может найти там кусочек баланса. И, в итоге, пришел к выводу, что классам сейчас крайне не хватает того, что делает их уникальными. В качестве решения обоих проблем было принято решение опять же вернуться к варианту из Мутантов, когда каждый буклет обладает своим уникальным навыком. Конечно, я посмотрел на решение из Forbidden Lands, но принцип минимальных изменений сказал мне, что игра не стоит свеч. Возможно потом. Когда-нибудь. Но скорее нет. Это решение далось потом и кровью, расширением количества амплуа (с 11 до 12), и расширением числа навыков до 24 (12 базовых + 12 специальных). Но подробности я оставлю на дальнейшие выпуски.
Пожалуй, этой баз сейчас хватит для понимания будущих изменений (но я не уверен, так как всё ещё не дописано). О чем будет следующий выпуск – я не знаю. Пойму когда руки дойдут его написать.
