Война за новый рассвет (обзор «Смерти Ликов»)

Добро пожаловать в финал истории «Кориолиса» и Третьего Горизонта. Ну по крайней мере, этой истории. «Милость Ликов» — это кампания, которая меняет мир полностью. Уже во второй части происходят глобальные события, а третья подводит им итог и даёт намётки на будущее.

Знаете, друзья, у меня есть проблема. Абзац выше — это практически всё, что я могу написать о третьей части кампании без спойлеров. Ну разве что могу ещё рассмотреть то, что было там добавлено из правил.

Так что ВНИМАНИЕ, текст ниже содержит жёсткие спойлеры к кампании «Милость Ликов» в целом и «Последним Цикладам» в частности. Читайте на свой страх и риск!

Обложка, традиционно, огонь огненный.
Обложка, традиционно, огонь огненный.

Введение

После событий «Последних Циклад» прошло полтора цикла. Основан «Совет Горизонта» на станции Дьякрум, заложены основы нового существования для всех фракций. И все потихоньку готовятся к войне: Второй Горизонт копит силы в «Зоне молчания» вокруг Зина, Первый Горизонт ждёт открытия портала, похищает провидцев и выращивает новую армию пасынков, а Третий пытается хоть немного объединиться.

Введение подробно описывает произошедшие изменения в структуре фракций Горизонта, объединяя и сливая их в угоду сюжету и изменениям в мире. Зенетийцы логично стали единой силой, круг Неприкаянных вернулся к своим бывшим покровителям, Легион скрылся на тайных базах или примкнул к Советы Горизонта, а Вольна лига распалась на отдельные небольшие группировки. Самое странное случилось с Храмом Алама, который оказался поглощён Драконитами. За этой историей я собираюсь пристально следить в процессе дальнейшего чтения сценария — единственное событие, которое кажется мне ужасно натянутым.

Важная черта нового Третьего Горизонта, как мне кажется, это власть первопоселенцев. Мир больше ушёл в сторону религии и мистики. Так расчёты векторов прохода врат теперь делают могульские мистики кахи́ны, а в Совете заправляют Орден Неприкасаемых с Церковью Ликов.

Но война не ждёт. Первый и Второй горизонты готовятся к крупномасштабным действиям. Кстати, книга раскрывает (наконец-то) ведущему подноготную и истинную сущность властителей этих мощных игроков. А война начинается с захвата Дабарана и развивается всё дальше и дальше. И персонажи игроков — герои этой войны, её лидеры и пророки.

Станция «Дьякрум» и вторая
Станция «Дьякрум» и вторая

Часть первая. Песнь Куа

С самого начала третья часть «Милости Ликов» меняет статус героев. Если в «Цикладах» они были фактически вольными наёмниками, которые могли выбирать сторону, то «Смерть Ликов» однозначно говорит, что персонажи игроков — избранные. И это сильно лишает их свободы воли — рельса сюжета затягивает их на Куа вне зависимости от желания, не давая даже иллюзии выбора. Учитывайте это в своих приключениях.

Вообще первая часть выглядит очень стандартным приключением от Вольной Лиги: линейное, с событиями типа «кинь кубик и пройди дальше» и т.п. В общем, всё то, что вы ожидаете, прочитав другие приключения. И это не плохо! Такая структура позволяет хорошо ввести героев в новый мир, который так сильно поменялся после падения «Кориолиса», поиграть на их ностальгии и дать почувствовать себя ведомыми судьбой и пророчеством.

И всё же я бы предпочёл более свободную структуру: это приключение как будто обесценивает все сложности и выборы «Циклад». Там герои сомневались в принятой стороне, колебались в сером спектре. Тут же им дают волшебного наставника и видимо, отправляют крушить противников (в следующих частях).

И в то же время не могу не подчеркнуть хорошие стороны приключения. Я не знакомился с ним во всех подробностях, но мне показалась интересной работа с местностью. Персонажей ждёт обновлённая Куа, погружение в её недра и останки «Кориолиса», интересные решения по постановке сцен и таблица случайного лута! Кроме того, есть новые противники и живность, новые мистические практики и достоинства, а также официальное получение сил Резонанса в конце… возможное получение, конечно. Можно и отказаться, знаете ли!

Так или иначе, в следующую главу герои переходят ведомые Механическим Ликом и с новыми фантастическими силами.

Внутри Куа — красиво!
Внутри Куа — красиво!

Часть вторая. Десятый Лик

Вторая часть приключения встречает читателя одним из самых, пожалуй, ценных разделов книги — описанием куанского Пограничья и станции «Дьякрум». Карта этого сектора космоса со множеством точек интереса и расстояниями между ними, изведанные маршруты и правила по перемещениям в этом опасном космосе, сами опасности Пограничья и случайные встречи на его просторах — всё это описано компактно, но ёмко. Так же, как и сама станция Дьякрум и новый порядок правления на ней и в окрестностях. Это кусок очень хотелось бы видеть в концовке «Последних Циклад», потому что он предоставляет множество возможностей для создания собственных приключений... на которые у героев просто сейчас нет времени.

Потому что действие переносится на «Мечты Бирбазила» — переделанный из торпедного катера II класса корабль Синдиката, который летит договариваться о поддержке с Аримиратом в Садаале. История такова, что в Садаале (а точнее, рядом со второй звездой системы — Бахрамом) осталась бесхозной построенная зенитийцами флотилия «Надир», и чтобы использовать её в грядущем конфликте нужно договориться с Амеша Спента и Аримиратом — властью Садааля. А они готовы говорить только с Синдикатом и внезапно, нашими героями.

Как бы герои ни старались, сюжет потянет их в нужную сторону, благо ведущий не ограничен в обещаниях награды. Вот только мне кажется, что тут есть отличное место для обрушения всего сюжета — если игроки наотрез откажутся отправлять героев в явную ловушку (а она достаточно явная после всего произошедшего, как мне кажется). Тогда получится, что значительную часть материала главы можно просто выкинуть и долго думать, как добавлять в сюжет важные события и ценную информацию, которую должны получить герои.

Красивых корабликов в этой части много
Красивых корабликов в этой части много

Впрочем, кажется это единственный глобальный затык, и если пройти его — история понесёт героев нормально. Авторы даже предусмотрели, что делать, если герои решат не геройствовать, а спасать свои шкуры, что похвально.

Так или иначе, герои попадают в Альбарз — столицу Садааля. И опять читателя ждёт отличная декорация — карта города, описание системы и её жителей, планеты и особенностей жизни на ней, случайных встреч и важных событий. И всё это отлично дополняет данные из Дополненного и Расширенного Атласов. А вот без этих книг играть будет достаточно сложно, как мне кажется — всё же информация о Садаале краткая. Но возможно, если не отклоняться от линии сюжета.

А история тем временем раскрывает подноготную Садааля: истинную природу Аримирата и Амеша Спента, устройство Вопящего Зиккурата и прочие подробности. Также сталкивает со старыми противниками на совершенно других условиях и со старыми врагами. Финальная битва с весталкой выглядит интересно. Кажется, она позволяет раскрыться героям как избранным, а также предоставляет новые порождения тьмы и новые силы. И новый восхитительный арт, конечно.

А ещё Садааль показывают
А ещё Садааль показывают

Часть третья. Войны Горизонта

Третий и финальный сценарий в книге — это… основа всей книги и лучшая её часть. Это примерно половина всей книги, включающая в себя четыре миссии, действительно влияющие на то, что происходит в мире, и правила большой войны с перемещением флотов, битвами и прочими стратегиями. В отличие от первых двух частей, тут информация подаётся компактно, и потому приходится читать внимательно каждую букву, которая приносит новую информацию о мире и о том, что происходит. На чтение третьей части я потратил, пожалуй, раза в два больше времени, чем на обе предыдущие. И это было интересно!

Разберёмся подробнее с тем, что нам предлагают. Основа этой части — это трёхсторонняя война за владычество над третьим Горизонтом. Она реализована в виде настолочки, каждый ход которой происходит после выполнения персонажами игроков той или иной важной миссию. В подчинении каждой из сторон есть некоторое количество слотов разной силы, которые могут летать, сталкиваться с противником, побеждать или отступать и т.д. Всё это названо «метаигрой», и игрокам придётся, скорее всего, переключаться на это время из своих героев в руководителей войны, которые решают, как перераспределить силы. Впрочем, в некоторых ситуациях это можно будет делать и персонажно. Для ведущего же прописаны достаточно простые, но понятные и адекватные алгоритмы действий противников, которые позволяют быстро понимать, что они сделают в той или иной ситуации. Конечно, скорее всего, на игре выплывут всяческие нюансы, но на первый взгляд эта часть написана крепко и без явных дыр.

Вся метаигра (я продолжу пользоваться этим авторским термином) несколько раз напоминает, что положение отчаянное и выиграть в неё не получится. Это, конечно, несколько обесценивает выборы игроков, с одной стороны. Но всё же нельзя сказать, что от них ничего не зависит — как минимум действия могут дать им больше или меньше времени на подготовку к той или иной миссии, изменить положение вещей, дать больше козырей на руки в переговорах, о которых дальше.

Стартовая расстановка флотов
Стартовая расстановка флотов

Но кроме большой войны есть ещё и наши избранные герои, которым предстоят великие дела, которые окажут значительное влияние на исход войны. Все эти дела делятся на два типа — сюжетные большие задания и маленькие мини-миссии, которые можно играть или не играть в зависимости от того, насколько вы хотите растянуть войну. Ведь метаигровой ход происходит после каждого приключения героев..

Мини-миссии прописаны вкратце: что и где происходит, как могут в это вписаться герои и что произойдёт, если они этого не сделают. Это, пожалуй, та часть, что порадовала меня больше всего — негативные исходы в случае игнорировании ситуации. Люблю когда не только действия, но и бездействие героев влияет на мир. Но в то же время у них есть и минусы. Во-первых, не все эти задачи подходят героям «по уровню» — те уже слишком избранные, чтобы лично заниматься мелочами, вроде спасения генерала или организации эвакуации. С другой стороны, у меня есть подозрение, что эти миссии могут испортить «баланс отчаяния» в метаигре, сделав ситуацию слишком лёгкой или наоборот тяжёлой для игроков. Ну и в-третьих, мне показалось, что иногда не хватает небольших механик, которые бы упрощали проведений миссий. Например, когда героям надо организовать эвакуацию целой планеты, очень хотелось бы какой-нибудь подсказки как это обыграть механически.

Вообще мне кажется, что «Смерть Ликов» бы выиграла, если бы первые два сценария слились в один мини-сценарий про избранность героев, а мини-миссии войны развили бы в более полноценные зарисовки — получилось бы гораздо насыщенней и интересней, и с гораздо большим влиянием игроков на происходящие на Третьем Горизонте события. Но авторы решили иначе.

Эхо войны
Эхо войны

Но перейдём к самой сочной части истории — главным сценарным миссиям, которые глобально повлияют на весь Горизонт. Их четыре. Предстоит отыскать героя и вернуть на Третий Горизонт флот Джангахир; вернуть под свой контроль станцию СФ-7, где засели Эмиссары; спасти от уничтожения станцию «Дьякрум» и подчинить себе Армаду Первопоселенцев в Пограничье Куа; и, наконец, разобраться с Первым Горизонтом, уничтожив их флот и пути наступления. У каждой из этих миссий есть разные, небинарные, варианты исходов и пререквизиты, которые позволяют её запустить в игру. Каждая из них действительно совпадает по масштабу со значимостью героев. Каждая содержит в себе важные выборы и различные способы прохождения. Ну, кроме первой.

Пятая система. Пожалуй, самая слабая из всех финальных миссий. В ней заложено разделение партии и не предложено вариантов, что в этом случае делать. Причём разделение через действительно важный персонажный выбор. Тут ведущему придётся поработать напильником, чтобы дать игру обеим частям группы, если разделение произойдёт. К тому же в этой миссии не слишком хорошо проработана предыстория и упущены важные возможности того, как герои вообще могут получить доступ к той самой тайной пятой системе Опорного квадранта. Зато раскрываются интересные особенности могульской идеологии и история Римы (хотя я и смотрю на неё скептически).

В итоге герои могут получить себе в помощь могульский флот или его часть (в зависимости от эффективности переговоров) и/или мощного мистика-сантулана в качестве стратегической и/или тактической поддержки. В случае негативного исхода они не получают ничего и вынуждены искать другие способы пробить защиту Эмиссаров в следующей миссии.

Немного о могулах и их тайнах
Немного о могулах и их тайнах

Призраки Зина. Сантуланы (Эмиссары) уводят из-под командования Третьего Горизонта людей и корабли, значительно ослабляя флоты в метаигре. Эту проблему предстоит решить героям, так или иначе пробившись в закрытой особым «полем молчания» станции СФ-7 на орбите газового гиганта Зина в системе Куа. Это была первая миссия, которую я читал с удовольствием и не находил недостатков. Понятная мотивация героев, понятные варианты развития событий, которых, кстати, не мало. Описаны если не все, то большая часть возможностей. Внятные мотивации персонажей ведущего и условия, которые они выдвигают. Конфетка, а не сценарий. Есть возможность и посражаться и поговорить.

Взаимодействия героев с сантуланами во многом определят картину будущего Третьего Горизонта. Договорятся ли они поделить системы или уничтожат их как угрозу? Будут ли Эмиссары помогать и дальше сдерживать Первый Горизонт или нет? Какую именно помощь они окажут? Всё это скажется как на идущей войне, так и на том, что будет после неё.

Очень красиво, но очень опасно
Очень красиво, но очень опасно

Наследие Основателей. Или «Весталки наносят ответный удар». Это сценарий выводит на передний план один из самых ужасающих сюжетных ходов всего «Кориолиса». Ружьё, которое никто не ожидал: сахарных светляков. Оказывается, это тайное оружие Первого Горизонта, которое по команде превращается в рои ужасных криптоморфных насекомых, порабощающих разум. Чего, конечно, никто не ожидал.

И в тоже время эти появляющиеся ужасные рои служат лишь фонов интереснейшей истории про Армаду Первопоселенцев и гонку за контроль над ней. Исходом может стать как появление в руках героев нового мощного оружия, так и появление его у врага. Кроме того в результате интриг станция «Дьякрум» может попасть в руки предателей, что выведет из войны ещё один флот Третьего Горизонта.

На войне всегда есть жерты
На войне всегда есть жерты

Битва за Горизонт. Финал истории длиной в несколько циклов должен быть полон эпики и пафоса. И он такой. Авторы продолжают дробить повествование, и нас ждёт ещё четыре части четвёртого сценария третьей части третьей книги кампании «Милость Ликов». Героям предстоит заманить большую часть флотов Первого Горизонта в Залос, чтобы там активировать древние орудия победы — пауков Индры (о них рассказывается в «Расширенном атласе») и древний крейсер Ордена, спрятанный внутри крепости-монастыря «Амшаа́р». С их помощью оставшиеся силы Третьего Горизонта должны будут отбить Куа, после чего решить судьбу всего Горизонта. Орудие крейсера настолько мощное, что способно разрушать Монолиты, что повлечёт разрушение Врат. И можно пойти лёгким путём — разрушить Монолит на Куа, тем самым отрезав от Горизонта всё Дабаранское Кольцо. Или же отправиться дальше, гнать врага до их родной системы Айниос (да, это на Первом Горизонте) и разрушить врата с той стороны, героически при этом погибнув. И решать это предстоит героям.

Финал истории получается, как мне кажется, классным. Авторы действительно дают игрокам решать судьбы всего известного космоса. У них есть неиллюзорный шанс проиграть ещё в пути, и тогда Первый Горизонт действительно установит свои порядки на Третьем. У них есть возможность героически погибнуть на чужбине. А по решению ведущего — может, даже и не совсем погибнуть (я бы дал возможность спастись, если бы очень хотелось, потому что я добрый). Авторы подтвердили то, что показали в концовке «Циклад» — они не бояться менять мир. И это заслуживает уважения.

Грядёт последняя битва!
Грядёт последняя битва!

Часть четвёртая. Эпилог

Конечно, у такой истории не может быть единого эпилога. Слишком много вариантов. Потому авторы явно выбирают один основной и описывают его, делая сноски про другие возможности. И это не плохо. В эпилоге достаточно информации, чтобы промоделировать ситуацию при самых разных исходах войны и придумать, чем же заниматься на совершенно новом Горизонте. Конечно, тот полон слухами и нововведениями. Тут тебе и новый «Кориолис 2» (ждём пятую версию, конечно), и Четвёртый Горизонт, и единобожие Церкви Ликов, и неизменные Дракониты в тенях. Но всё это — лишь намётки, потому что новый Горизонт, на самом деле, зависит только от того, как пройдёт партия за игровым столом. И про это авторы тоже не забывают сказать.

Итог

«Милость Ликов» заканчивается их «Смертью». Громадная история, действительно меняющая мир завершается. И это хорошо. Да, последняя книга полна недостатков, увы и ах. Но всё же есть в ней и много хорошего. Как минимум она раскрывает подробности о Садаале и Пограничье, чуть больше рассказывает об Опорном Квадранте и содержит множество заготовок космических кораблей разных фракций. Это не считая очередного раскиданного по книге набора достоинств.

Да, книжка очень неровная, но вполне играбельная, а при должном умении из неё можно сделать изумруд, венчающий чалму этой истории. К тому же например во мне она пробудила желание поводить «историю проигравших» — про подпольное сопротивление в мире, захваченном Императором Первого Горизонта. И она даёт для этого достаточно средств, что тоже классно!

Впереди всегда новый рассвет!
Впереди всегда новый рассвет!
334 views·6 shares