Запретные земли – так ли они страшны?

Обзор игры «Forbidden Lands», ака «Запретные земли»

Здравствуйте, дорогие читатели. Добро пожаловать в Земли Ворона, где водятся странные твари и люди, охочие до их сокровищ. Давайте же понаблюдаем за их жизнью на Запретных землях.

Сразу оговорюсь, что я испытывал «Запретные земли» лишь с позиции игрока, а не ведущего, потому обзор может быть не слишком полным. Также обзор я делаю по английскому электронному изданию, так что не ждите обзора карт, к примеру.

Запретные земли приветствуют нас двумя замечательными книжными особями, одинаковыми с лица – «Player’s Handbook» и «Gamemaster’s Guide». С ними же есть маленький буклетик-детеныш – «Legends & Adventurers». Давайте подберёмся поближе и рассмотрим их по отдельности!

Запретные земли – так ли они страшны?, image #1

Давайте для начала рассмотрим более приветливую особь, которая даёт себя погладить всем – и игрокам и ведущим. В ней 209 страниц веса, что не очень много. Зато на них помещается множество информации – правила по созданию персонажа, правила совершения проверок и боевых взаимодействий, множество талантов и навыков, правила для долгих путешествий и развития собственной Крепости, а также таблицы снаряжения и критических повреждений. Давайте же проведём внимательный осмотр.

Мордочка

Начнём внимательный осмотр мы с Введения, где кроме стандартных общих слов про НРИ есть важные для всех читателей разделы. И первый из них – «Что вы будете делать?», в котором кратко приведены основные активности в игре: исследование мира, открытие интересных мест, раскрытие секретов этих земель, поиск четырёх эльфийских драгоценных камней, строительство собственной крепости. Уже по этим активностям можно сложить некоторое представление об игре: мы будем много заниматься перемещением и поиском, попутно погружаясь в какой-то макросюжет про эльфийские сокровища.

К этому добавляется общее описание мира – благодаря демону-королю и его дочери много лет Запретные земли были покрыты Кровавым туманом, высасывающим жизнь из любого, кто осмеливался отходить далеко от своего жилища. Но не так давно туман исчез, и теперь на его место пришли искатели сокровищ, авантюристы и прочие асоциальные элементы, проще говоря, – персонажи игроков. А также по миру бродят демоны и прочие монстры, включая Ржавых Братьев – последователей демона-короля.

От игрока: из предложенных активностей я не столкнулся лишь с поиском эльфийских камней, да и построить крепость не успел – закончил на моменте, когда мы её получили. Остальные же настолько плотно поддерживаются правилами, что избежать их будет крайне сложно.

Кроме этого мы можем тут увидеть следовые надписи «вы можете взять наши механики с собой в другой мир, но наш тоже очень крутой» и «покупайте дополнительные аксессуары». Кстати, о последнем. Кроме книг для игры вам понадобятся: листы персонажей (тут всё стандартно), глобальная карта с гексами (и наклейками интересных мест), много кубов d6 (трёх разных цветов) и по одному d8,d10 и d12 (cо специальными символами, впрочем как и d6). Так же будет полезна кастомная колода карт инициативы.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #2

Чешуйки

Давайте же посмотрим на тех, кто будут нашими проводниками в этот мир, на те тысячи, что полягут в наших руках – на персонажей. Именно этим предлагает нам заняться книга после общего экскурса. Что не кажется мне слишком логичным – нам уже предлагают выбирать какие-то параметры персонажа, не рассказав, что же они значат.

Прощупаем скелет

Потому вначале я сделаю краткий экскурс в систему. «Запретные земли» основаны на системе «Точка отсчёта» и, в первую очередь, на оригинальные правила «Мутантов», но достаточно сильно их расширяет. В базе остаётся всё тот же бросок пула d6, составленного из характеристик, навыков + модификаторов и оружия. Каждая из указанных категорий набирается кубами своего цвета, а единицы на кубах характеристик и оружия обладают также дополнительным свойством. Успех всё ещё только на 6, кроме дополнительныхЩ

От игрока: есть мнение, что эффективны в короткой перспективе старички, а на длинный кампейн лучше брать молодых – у них меньше возможностей на старте, но поднять характеристики в игре нельзя!

  • Характеристики в игре стандартные: телосложение, ловкость, смекалка и эмпатия. А вот навыков много – шестнадцать. Из интересных замечений: создание предметов (crafting), зависящее от телосложения; лечение зависящее от эмпатии; отдельный навык на знание истории и на дрессировку. В отличие от «Мутантов», в этой игре нет недоступных какой-то из профессий навыков, все навыки общие.
  • Таланты – пожалуй, одна из самых крутых фишек игры. Есть трёх видов – наследные, профессиональные и общие. Большинство талантов имеют по три ранга, которые очень часто не только количественно, но и качественно меняют свой эффект. Например, общий талант «мастер топора» (axe fighter) на первом ранге просто даёт +1 к атаке топором, на втором ранге позволяет наносить автоматическую травму при попадании, а на третьем ранге вместо d6 добавляется d8.

Отдельно стоит отметить профессиональные таланты, которые представляют своего рода пути развития вашего героя (они даже называются Путями). Обычно они требуют траты Силы воли для применения. Именно через такие таланты в игре реализована и магия – таланты позволяют использовать заклинания разных школ, и в зависимости от ранга их количество расширяется. И да, магия требует траты Силы воли (поговорим об это позже). Кстати, наследные таланты тоже зачастую требуют траты Силы воли.

  • Гордость персонажа позволяет ему добавить к проверке d12, если ситуация подходящая. То есть, если вы гордитесь тем, что хорошо варите грибы, вряд ли это поможет вам в драке с волками (а вот с грибами - может). Важно учитывать, что добавить кость можно только на рискованном броске после первого провала. Кстати, при этом гордостью герой так же рискует – провал и этой проверке влёчет за собой потерю гордости (и выбор новой через сессию). Тёмный секрет же не несет в себе игромеханической нагрузки, но позволяет разнообразить игру и даёт ведущему зацепки, что же можно сделать с персонажами и какой фронт им построить.
  • Каждая из профессий на Запретных землях даёт разное стартовое снаряжение для персонажа. Это вещи, которые у него есть, а так же кубы еды, воды и снарядов и случайное число денег. Механику ресурсов разберём в дальнейшем, она очень интересная.
  • В концовке остаётся лишь придумать имя и внешность персонажа, а также обычную для «Точки отсчёта» систему взаимоотношений с сопартийцами.

От игрока: честно говоря, не люблю эту подсистему – взаимоотношения хорошо формировать в процессе игры, когда вы хоть что-то поймёте о своем персонаже и прочих.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #3

Мышечный корсет

Поговорим же о механике игры. Выше мы уже упомянули основу механики, теперь же давайте посмотрим, какие интересные вещи игра предлагает на это накладывать.

Расходники

Запретные земли – игра про выживание, потому тут важно учитывать количество еды, воды, стрел и факелов у персонажей. Но чтобы не плодить микроменеджмент каждой полоски вяленого мяса, авторы предлагают элегантную систему на «понижающемся кубе». Значение определенного ресурса у вас отображается определенной костью от d6 до d12. Каждый раз, когда вы едите, пьёте и т.п. вы кидаете соответствующую игральную кость. При выпадении 1 или 2 кость понижается на одну ступень (например, с d10 до d8). Если ваша кость d6 и должна понизиться – вы исчерпали свой запас полностью.

Прокачка

В отличие от других игр на «Точке Отсчёта», прокачка в «Запретных Землях» усложнена. Каждый следующий уровень навыка или таланта стоит дороже предыдущего, к тому же, его может ещё и не получиться выучить, если не повезет на проверке. Опыт получается стандартным методом – ответами на вопросы в конце сессии. Вопросов много, так что опыт должен качаться достаточно быстро.

Бой

«Запретные земли»» проводят серьёзную работу над боевой составляющей «Точки Отсчёта».

  • Это первая игра, которая использует зональный бой – карта разбивается на зоны со своими свойствами, все дистанции задаются в зонах (ближняя – в той же зоне, средняя – в соседней зоне и т.д.). Кроме того, вводится отдельная дистанция «в ближнем бою» (на расстоянии вытянутой руки).
  • Инициатива определяется абсолютно случайным образом на картах от 1 до 10. Модификация инициативы идёт за счёт взятия нескольких карт и возвращения ненужных в колоду. Инициатива одна на бой, но можно меняться с другими участниками потасовки в разных ситуациях.
  • Все действия в игре делятся на медленные и быстрые. За один раунд можно сделать быстрое и медленное действие (или два быстрых). В этом месте всё достаточно стандартно, хотя набор действий шире, чем в тех же «Мутантах». Как обычно, есть отдельные действия про побег из боя (что может быть крайне важно).
  • В игре сложная система ударов – можно оружием резать, колоть и бить, а в ответ можно парировать оружием или щитом, а так же уклоняться – и в зависимости от этой пары будет определяться модификатор к действиям. Добавьте к этому ещё манёвры, вроде разоружения, финта, талантов и т.п. и получите некоторое тактическое разнообразие.
  • Кроме обычной боёвки, есть расширенные правила по дуэлям в ближнем бою. Для их использования требуется специальная колода карт. Сводится дуэль к тому, что вы в с противником взакрытую формируете комбинацию из ударов, защит, и прочих действий (до двух карт). Потом вы по очереди открываете по карте и обсчитываете в два этапа результат.
  • Травмы! Иногда вам будут вносить травмы – действительно серьёзные повреждения. Это ещё одна стандартная часть «Точки отсчёта», только здесь она расширена – есть таблицы для разного типа урона (колющий, режущий, дробящий), а также отдельная «таблица ужаса» с психологическими травмами.
  • Яды! Да, тут есть правила по ядам, достаточно занятные, хоть и не очень обширные – есть всего четыре яда, увы. Кроме того, имеются ещё и болезни, которые так же различаются между собой механически не очень сильно.

Верховая езда

Важной составляющей игры выступают верховые животные – как минимум две профессии начинают с ними, а одна напрямую заточена под активное взаимодействие. Так что правила описывают то, сколько лошадь может нести на себе, а также как она взаимодействует в бою.

От знатока ТО: чем больше я знакомлюсь с подсистемами для питомцев в разных играх на «Точке отсчёта», тем больше хочу их избегать. Практически все они предполагают заменять свои действия действиями питомцев, что часто конфликтует с нарративом – всё-таки вы два независимых организма, которые могут действовать одновременно.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #4

Мощные лапищи

Важной частью игры являются скитания по заглавным Запретным землям. Под путешествия в книге выделен отдельный раздел.

Игра в базе своей требует карты, разбитой на гексы, по который герои будут перемещаться, находить точки интереса и отмечать их. Для этого в стартовом наборе имеются специальные наклеечки. Так же на карте выделяются разные типы земель – поля, леса, горы, реки, руины всякие и т.д. От типа конкретной земли в гексе зависят модификаторы к некоторым действиям, вроде охоты.

Перемещение происходит по Четвертям (дня). Т.е. за сутки у вас проходит четыре «раунда», один из которых персонаж должен спать. Вообще всю деятельность в дороге можно разделить на два типа – «пока идём» и «на привале».

  • «Пока идём», персонаж может: просто идти, указывать куда идти или смотреть по сторонам. При этом в группе вести может только один персонаж (что логично), но и смотреть по сторонам может только один (что странно). А так же им нельзя оказывать помощь (что ещё страннее).
  • «На привале» же дел гораздо больше. Во-первых, можно разбивать лагерь. Во-вторых, можно спать или просто отдыхать (не очень понимаю, когда это нужно, если можно вместо этого спать). В-третьих, можно отправиться на промысел – охотиться, рыбачить или собирать всякое по округе. И хорошо бы кто-то всегда стоял на страже, во избежание проблем. И наконец, можно заняться исследованием гекса (т.е. приключаться в микромасштабе).

Каждая из указанных выше активностей имеет своё описание, внутренние подмеханики и «мини-игры» для добывающих действий. Кроме этого, могут быть модификаторы от местности, а так же от, например, темноты, для которой есть табличка зависимости освещенности от времени суток и времени года. И конечно, таблички для неудачных проверок.

От игрока: на мой вкус, эти переходы с постоянным разбиванием лагеря и рутинной охотой занимают слишком много времени игры, не давая интересных выборов игрокам, да и игры в них особо нет.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #5

Огненное дыхание

Магия! Магия повсюду (нет). Два архетипа в игре поддерживают работу с магией – друид и волшебник. При этом у друида есть три пути развития, а у волшебника – четыре. Так получаются семь разных магов в игре. При этом механика у них общая.

Каждый из магических путей имеет по девять заклинаний, разделенных на три уровня. При этом на уровне доступны сразу все три заклинания. Кроме того, есть по два общих заклинания на каждый уровень, которые доступны всем магам. Заклинания какого уровня может использовать маг, зависит от уровня его таланта напрямую. Можно использовать заклинания уровня выше, но при этом персонаж точно пострадает от эффекта магической помехи, о которой расскажу чуть позже.

Магия в мире «Запретных земель» отличается тем, что её использование невозможно провалить – можно не иметь возможности её использовать, если у вас недостаточно силы воли. Любое заклинание требует траты хотя бы единицы силы воли, но можно тратить и больше – для повышения мощи эффекта. Но также это повышает и шанс на случайную магическую помеху: игрок персонажа-мага делает проверку количеством кубов, равным потраченной силе воли и, если выпадает хоть одна единица, делает проверку по таблице магических помех. Но и шестерки, с другой стороны, могут усилить заклинание ещё больше.

Кстати, о магических помехах. Они, традиционно, абсолютно случайны и могут принести как маленький положительный эффект, так и полную поленницу отрицательных – от банальной жажды до призыва демона в соседнем лесочке и личного путешествия в демонические измерения с непоправимым последствиями.

Но шанс получить по голове – лишь плата за крутость магии, которая действительно меняет ход битвы.

  • На первом уровне она позволяет лишь минорные эффекты, вроде лечения наложением рук, истинного зрения (позволяет видеть сквозь тьму, дым, маскировку и обортничество), разговора с горами или превращения еды в яд.
  • На втором же уровне всё становится серьёзнее. Можно буквально воспламенить кровь противника, ослепить его или подчинить дикое животное своей воле.
  • На третьем уровне эффекты становятся практически легендарными: воскрешение мертвых, телепатия, землетрясение и кража жизни – вот лишь некоторые из них.

От игрока: я играл за мага пути Песни Камня. Когда мы штурмовали крепость, я просто снёс её стену вместе со стоявшими на ней лучниками. Да, это было немного неаккуратно, зато крайне эффектно и эффективно.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #6

Крепкая задница

Ещё одна важная часть жизни на Запретных землях – это обеспечение тылов. То есть, обретение своего места, базы, замка и т.п. За это отвечают правила по обустройству собственной крепости, которые включают в себя:

  • строения, которые вы можете построить, и их эффекты;
  • наемников, которых вы можете нанять, и их цены;
  • правила по событиям, происходящим в крепости, а также осадам и прочим битвам за крепость.

Но ничего не даётся в этом мире просто так – по умолчанию считается, что вы начинаете без крепости и можете только добыть её, отбив у демонов, гоблинов и прочих обитателей Запретных земель.

От игрока: я не успел попробовать правила по крепости в действии – покинул игру как раз после того, как мы её отбили.

Правила предполагают строить производственно-торговые цепочки типа: на поле мы добываем зерно, мелем его на мельнице и потом выпекаем в пекарне хлеб, который является уже игромеханической едой. Для этого нам нужно построить поле, мельницу и пекарню, а так же нанять себе фермера, мельника и пекаря, или самим занять эти должности. Также стоит учитывать, что разные строения работают разное время. Так, поле работает месяц и приносит 300 зерна, мельница перерабатывает дюжину зерна в муку за четверть дня, а пекарь за четверть дня превращает дюжину зерна в дюжину еды. Есть место для любителей экселя!

И тут самое место упомянуть обычный крафт – практически всё в этой игре можно создать. Главное – иметь нужные материалы, нужные инструменты и время. Таблицы с возможным снаряжением занимают 14 страниц, и включают в себя не только оружие, броню и снаряжение, но и животных вроде коров и свиней, строения от дома до дворца, инструменты, транспорт и т.д.

Отдельно отмечу, что в электронном варианте читать их неудобно – таблички сверстаны в разворот, а pdf отображается постранично, потому приходится постоянно листать туда-сюда и искать нужные строки.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #7

На этом предлагаю закончить обзор Книги Игрока. Он получился, кажется, даже излишне подробным, так что давайте посмотрим на вторую особь – Книгу Ведущего. С ней я знаком значительно хуже. Надеюсь, она меня не покусает.

ВНИМАНИЕ. ДАЛЬНЕЙШИЙ ОБЗОР МОЖЕТ ВКЛЮЧАТЬ В СЕБЯ ЭЛЕМЕНТЫ, НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕННЫЕ ДЛЯ ИГРОКОВ. ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ИХ ИЗБЕЖАТЬ – ПЕРЕХОДИТЕ СРАЗУ К ЗАКЛЮЧЕНИЮ.
Запретные земли – так ли они страшны?, image #8

Иной скелет

Пожалуй, одна из важнейших вещей встречает нас в самом начале книги – это принципы игры для ведущего. Их всего семь, так что приведу тут их список в своём вольном переводе:

  1. Мир открыт перед вами
  2. Земля полна легенд и преданий
  3. Авантюристы сами куют свою судьбу
  4. Ничто не достаётся без платы
  5. Что найдешь, то и потеряешь
  6. Смерть – это часть истории
  7. Конец никому не известен

Остановлюсь на тех из них, что требуют пояснения.

  • Пятый принцип в расшифровке говорит о том, что любое приобретение героев не только даст им что-то, но и вызовет зависть других обитателей Запретных земель. И героям придется постоянно бороться за то, что они добыли.
  • Шестой принцип несколько противоречит сам себе – в нем напрямую говорится, что умереть в этой игре сложно. Просто вывести героев из строя, но при этом убивать их ведущему не рекомендуется – лучше придумать другой вариант. А дальше идёт стандартная сентенция про то, что иногда смерть действительно может случиться и стоит позволить ей это сделать.

После принципов идёт стандартный раздел для ведущего, описывающий первую сессию и советы по подготовке, использованию NPC, расходных материалов, работе с провалами на проверках и т.п. И отдельно в этот же раздел (по непонятным причинам) помещены случайные события, происходящие в Крепости, хотя другие события находятся в отдельном разделе.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #9

Шкура

Последующие разделы посвящены лору – истории этого мира, его богам и его обитателям с подробным описанием особенностей народов. В этих разделах можно найти не только тексты, но и некоторое количество стат-блоков для характерных служителей богов или представителей народов. Кроме того, есть карта расселения народов по территории Запретных Земель.

В народах есть свои изюминки – не буду спойлерить какие, но авторы смогли в стандартный набор внести свои изменения, которые сделали их не совсем банальными. К тому же описаны некоторые народы, недоступные для игроков в качестве наследия, вроде огров и ящеролюдов.

Клыки и когти

Но кроме существ разумных на территории Земель Ворона встречаются ещё и твари неразумные, которые помещены в Бестиарий. Стоит отдельно отметить, что простые звери в бестиарии есть – в табличке, а основную его часть составляют Монстры – ужасающие создания, битва с которыми сулит серьёзный вызов авантюристам, особенно в начале их пути.

Битва с монстрами ещё сложна и тем, что многие боевые манёвры и магия на них не работает. С ними невозможно устроить дуэль по расширенным правилам, а ещё они могут обладать не одной инициативой (если ваши приключенцы слишком круты для базового варианта). Но, с другой стороны, у каждого монстра есть какая-то слабость, которая позволяет справляться с ними гораздо эффективней.

Характеристики монстров могут далеко выходить за пределы стандартных для персонажа шести точек, но используются они в основном для определения их здоровья. Их же действия определяются отдельными таблицами – по шесть уникальных действий на каждого монстра, которые можно выбирать случайно или осознанно, по своему усмотрению. Всего монстров в книге 26, но среди них есть большой конструктор демонов, позволяющий очень сильно их разнообразить.

От верстальщика: в английской версии в разделе монстров местами не очень удобная вёрстка – статблоки разъезжаются на две колонки или оставляются три строки на страницу с картинкой, вместе с этим же блоком, уезжающим от таблицы атак.

Рога и копыта

После столкновения с монстром нужно немедленно переходить к важной вещи – луту. Точнее, к имеющимся на Запретных землях артефактам. В этом есть ещё одна нелогичность компоновки книги – таблицы обычных сокровищ помещены в раздел «Точки интереса», а вот артефактам посвящен отдельный раздел. Впрочем, расписаны они действительно подробно. Каждый артефакт снабжен названием, легендой, описанием внешнего вида (и картинкой), эффектами и отдачей, если она есть. А ещё предполагаемым местонахождением (если оно есть).

Запретные земли – так ли они страшны?, image #10

Манеры поведения

Переходя к следующему разделу, мы встречаем Случайные встречи. Сорок три возможных встречи, которые внесены в специальную таблицу, в зависимости от местности, по которой перемещаются герои. В половине случаев они, конечно, не встретят ничего, но в остальных может случиться что угодно – он того, что герои наткнутся на развалины чьего-то жилья, до встречи с монстром или даже демоном.

Случайное событие происходит в том случае, когда персонажи входят в новый гекс при путешествии. И если никто не смотрит по сторонам, то они точно столкнутся с происходящим. Но шанс заметить неприятности заранее есть всегда.

Мышцы и сухожилия

Следующий большой раздел посвящен основному способу подачи сюжета в Запретных землях (кроме путешествий) – точкам интереса. Фактически подобные точки могут быть двух видов – созданные кем-то заранее или накиданные ведущим при помощи генераторов.

Заранее созданные точки обычно включают в себя некоторую легенду – слух или историю, о которой герои могут услышать заранее или на входе в это место. На таких точках построены официальные кампании от Free League, три такие точки представлены в книге игрока, а множество фанатских вариантов можно найти в Free League Workshop.

Генерируемые же при помощи книги точки интереса позволяют нам рассмотреть их внутреннее устройство. Существует три типа точек: деревни, подземелья и замки (по одному примеру каждой представлены в книге). Для каждого типа свой набор генераторов.

  • Для деревни это будет: размер (число обитателей); возраст; кто тут главный (и в чем его особенность); в чём проблема деревни; чем она известна; какая в ней есть странность; какие есть организации; какова местная гостиница (странность, специализация, особый гость и конечно, название).
  • Для подземелья это будут уже другие параметры: возраст (с несколько иными диапазонами); размер (число комнат); чем оно было раньше; кто и по какой причине его создал; краткая история; кто обитает в подземелье; где находится вход; отдельный генератор каждой комнаты (тип, количество и качество дверей, кто или что в ней есть, и какие присутствуют странности).
  • Для замка же параметры следующие: типоразмер; возраст; кто и зачем его строил; в каком он состоянии, какова его историю и кто там обитает (место никогда не бывает совсем пусто, ну почти никогда); в чем странность замка и каково его название.

С первого взгляда генераторы выглядят очень вкусно, позволяя буквально за несколько бросков создать локацию на несколько сессий игры. Теоретически это можно делать прямо на игре, но советую готовить подобные вещи заранее – бросков будет не один и не два.

После генераторов книга предоставляет некоторый набор типичных персонажей ведущего, а так же генератор их особенностей – профессии, особой черты и причуды. Следом идут уже упоминаемые таблицы сокровищ и прочих находок, включая таблицу их особенностей, вроде «очень большая», «плохо пахнет», «одержима призраком».

Три коронных трюка

Как я и говорил выше, в книге представлены три готовых точки интереса – деревня «Лощины», замок «Грозовой камень» и подземелье «Долина мертвых». Каждая из этих точек включает в себя подробное описание того, что там есть, что может произойти, что обитает и чего хочет, а так же сопровождается условной картой и, конечно, легендой.

Хвост

В конце книги представлены раздаточные материалы с легендами артефактов и точек интереса. Можно печатать и выдавать игрокам.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #11

Маленький детеныш

И вот, закончив с основными книгами, можно обратить внимание на маленькую брошюру, которая называется «Легенды и авантюристы». Она содержит всего три генератора.

Первый из них позволяет создать абсолютно случайного персонажа – его характеристики, предысторию и даже то, как он встретился с группой. Тринадцать простых шагов – и ваш персонаж готов, причем его статы связаны с тем, кем он является.

От игрока: я много развлекался этим генератором и в конечном итоге играл за созданного этим методом персонажа – он оказался вполне жизнеспособным, к тому же странно разносторонним.

Второй генератор позволяет создавать собственные легенды: «Давным давно…», «…жил-был…», «…который мечтал об…», «..из-за…», «.. и отправился в путь…» и так далее. После каждого шага можно кинуть d66 и создать свою легенду, от которой строить приключение.

От экспериментатора, попробовавшего этот механизм: «Давным давно во времена кровавого тумана жила хитрая Воронья Сестра, которая мечтала об артефакте из-за безумия. И отправилась она в башню неподалеку на северо-востоке Топей. Легенды гласят, что там она совершила самоубийство, и останки её всё ещё там, охраняемые голодным людоволком (wolfkin)».

Третий генератор позволяет создавать случайного монстра в дополнение к тем, что уже есть. Генерируемыми параметрами выступают: внешний вид монстра, параметры, повадки, черты и слабость. Чего в генераторе нет, так это таблицы особых атак – они даются лишь примерами, на основе которых можно создавать её.

От экспериментатора: большой монстр с телосложением 8, являющийся агрессивным хищником с ловкостью 8, обладает четырьмя ногами и двумя руками (кентавр-каннибал?), с глазами по сторонам головы, без хвоста и брони, перемещающийся бегом (скорость 2). Обтает эта тварь в оврагах – умеет прятаться на 4, перемещаться на 2 и наблюдать на 2. Наш кентавр-каннибал обладает цветным ценным мехом на 3d6 серебра, который к тому же выступает отличным камуфляжем (-3 на проверки наблюдательности). Слабостей у него, кстати, нет, зато он охраняет некое сокровище. Для атак у него есть когти (11 кубов, урон 2) и удар головой (13 кубов, урон 1). Кроме этого можно придумать ещё специальных атак, но тут мне становится лениво.

Запретные земли – так ли они страшны?, image #12

Заключение

Давайте оставим этих тварей мирно пастись, пока они не откусили нам головы, и продолжим осмотр издали. Подводя итоги, посмотрим, что мы имеем: объемную многогранную систему с одной стороны и заточку под очень под определённый геймплей – с другой. В фокусе системы – выживание в неблагоприятной среде, сражение с превосходящим противником, преодоление и завоевание временных успехов. Но через боль и страдания можно добыть себе замок и перейти в экономическую стратегию.

Несмотря на кажущийся уход в сторону ресурсных костей, микроменеджмента в игре остаётся много и в целом игра выглядит более «тяжелой», нежели её родня по «Точке отсчёта», хотя некоторые решения (вроде талантов в три ступени) – это то, чего не хватает тому же «Кориолису». Очень крутые генераторы в книге мастера, интересная история мира и неплохой подход к приключениям – если вы не хотите заморачиваться перемещениями, можете просто играть в точки интереса (хотя несколько потеряете при этом фокус игры).

Если вы дочитали до этого момента – вы уже настоящие герои и готовы к суровым приключениям на Запретных землях, изматывающих как эта статья.

Ссылка на предзаказ игры находится в посте, если вы хотите больше подобных обзоров – подписывайтесь, вступайте в ряды донов и т.д. и т.п.

Пользуясь случаем, поблагодарю своих донов, без которых у меня было бы гораздо меньше мотивации писать всё это. Дмитрию Третьякову, Кириллу Кучеренкову, Алексею Черняку и Александру Ермакову моя огромная благодарность!

Вот теперь всем до свидания, увидимся в следующих сериях!

1786 views·18 shares