Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров

Конечно, все обзоры (включая мои) на работы Кашевар доступны в общем документе. И, кстати, их можно дописывать. Но для своего сообщества я решил сделать сборники моих отзывов с дополнительной редактурой, картинками и ссылками. Всего их предполагает три, примерно по 10-11 работ в каждом. Отзывы в конкретном обзоре представлены в алфавитном порядке, а не в порядке появления.

Обращаю внимание, что для у всех работ конкурса одна общая тема: «низшая мифология».

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #1

Благодать

Очень крутая идея игры. Но, с другой стороны, мне кажется, что игра за ангелов не слишком ложится в тему конкурса. Зато мир игры прекрасен. И концепт про то, что насилие это простой и привычный, но затратный метод решения проблем. Описание мира и его принципов — восхитительное. Всё в этой игре вызывает желание в неё сыграть... пока не доходишь до системы правил.

У системы есть две проблемы: «слишком много» и «слишком мало».

«Слишком много» относится, в первую очередь, к Благодати. Измерять что-то в сотнях единиц — практически всегда проигрышный ход. Особенно сильно он начинает резать глаз, когда на практике это сводиться к другим модификаторам в соотношении 1-к-10. В этом случае просто нет повода не убрать из параметра лишний нолик.

Кроме этого мне показалось, что в игре многовато разнообразных способностей. Некоторые из них (вроде сугестии и чтения) вполне можно слить воедино — они очень близки, и лишние цифры не бугут отягощать крылья вашего ангела.

«Слишком мало» — это про способы работать с игровыми сущностями. И в первую очередь — с благодатью. Я всю игру ждал, что мне пояснят как именно и в каких количествах герои приобретают и теряют благодать, что обозначают разные уровни благодати (про это есть, но слишком мало) и т.д.

Во-вторых нигде не объяснено, как же задавать сложности проверок. В-третьих, автор обещает раскрыть особенности применения способностей на разных уровнях и не раскрывает. Не ясно как работают персонажи ведущего и зачем им нужен показатель благодати. В создании персонажа есть пояснение про роль героя, но также упоминаются качества, про которые больше ничего не сказано.

Итог. Очень интересная игра, которую, как мне кажется, криво обрезали под конкурс. Очень хочется увидеть полную версию, но с учётом замечания про «сотни благодати». И очень милое оформление, конечно.

Техническое. Нигде нет указания использованных слов :( Но я увидел трансформацию, завесу и, кажется, детей. Тема игры мне кажется близкой к теме конкурса, но не совсем точно в неё попадает.

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #2

Дебри

Я ничего не понял. Я даже не смог прочитать и всю игру с первого захода: увяз в нагромождении подсчёта жетонов. В этом терминологическом аду было совершенно не понятно, кто кому и как их передаёт, когда они обнуляются и снова передаются... В общем, я запутался. Добили меня «способности состояния» — я завис примерно на минуту, пытаясь осознать, чего от меня игра хочет.

При всём при том задумка играть за мифологических существ, стремящихся завладеть детской душой (или телом, непонятно) отличная. Но к сожалению автор перемудрил с механикой, выстроив её вокруг противостоянии ведущего и игроков и сложного менеджмента жетонов. А вот ролевой игры при этом очень внутрь положено мало. Механика остаётся очень слабо связанной с сеттингом и порождает только выборы внутри себя.

Когда я только прочитал описание, я понял, что игра идеально легла бы на механику игры «Умер мужик». Автор, если ты не знаком с этой игрой — ознакомься, тебе может зайти.

Технические подробности. Тема раскрыта идеально. Очень крутой «монстрятник персонажей». Дети присутствуют, завеса введена в одном месте и чисто формально, преданий не нашёл.

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #3

Дети золотой жабы

Это законченная osr-like игра, содержащая все необходимые правила и инструкции (например, по созданию подземелий). Автор творчески подошёл к списку заклинаний и даров Жабы. Но всё остальное является плюс-минус стандартной osr-игрой.

К сожалению, я не увидел внутри темы конкурса. Заменить гоблинов на людей — и ничего не изменится. Они в данном случае не выступают элементами низшей мифологии :(

Слова использованы креативно, но формально.

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #4

История моего перерождения в магическом мире в виде низшего духа с умением кражи навыков

Я долго мечтал добраться до этой игры и посмотреть, что же автор сделал. Потому что само название намекает нам на пародию на японские ранобэ-с-очень-длинными-названиями. Или деконструкцию. Ведь только японцы могут на полном серьёзе их использовать. Правда?

Да… я был немного разочарован. В первую очередь тем, что сама игра не имеет отношения к названию: тут нет перерождения героя! Зато присутствуют вещи, которые обрели душу. И это мне даже понравилось — играть предлагается за малых японских духов предметов, которые потихоньку обретают силу. Автор, кстати, постарался и сделал отличный бестиарий!

Но, к сожалению, это единственное, что он положил в свою игру. В правилах описано только то, как побеждать других духов и поглощать их силы. Такая игра выглядит скучной и однообразной. Мне кажется, в неё стоит добавить какой-нибудь важный элемент, который позволит проявить фантазию игроков. Например, чтобы получить «предания» (не очень верное использование слова, но допустим) персонаж должен не только победить опасного противника, но и сделать так, чтобы об это узнали в мире людей. Уже просто подобное условие добавит в игру множество интересных моментов.

И очень мне не хватило обоснования наличия «игровой группы». Не ясно, почему персонажам стоит объединяться и действовать сообща, а не пытаться поглотить друг друга :(

Техническое. Хорошее раскрытие темы (но плохое — названия), «предания» используются не корректно, но с остальными словами проблем никаких.

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #5

Кровь богов

Прикольный сеттинг. К сожалению мне не хватило понимания, что же в этом мире делать. Местный неолитический киберпанк (?!) описан красочно и «вкусно», хоть и не всё я смог мгновенно переложить с мифических рельсов на научно-фантастические.

Как работают персонажи в целом понятно. А вот зачем — не очень. Т.е. не видно угрозы, не хватает описаний и параметров персонажей ведущего, раскрытия того, как же закрывать дыры в завесе и т..д

Фактически читателю просто не досталось некого базового приключения, примера, показывающего что именно происходит в игре. Автор отделывается лишь общими словами про «исследование руин» и «вражду племён». Но этого, к сожалению, не достаточно.

Хотя идея очень перспективная, конечно.

Техническое. Низшая мифология раскрыта, причём с необычной стороны. Это плюс. Предания используются, но не раскрыты, хотелось бы про них больше знать. Завеса тоже используется, но я не очень понял, что это в «НФ-виденье». О трансформации не увидел ничего, кроме натянутого упоминания.

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #6

Мелкие божки

Коротенькая игра, появления которой я очень ждал. Потому что мимо Пратчетта пройти при такой теме нельзя! И потому я буду особенно придирчив, прости меня автор. Я правда очень хотел бы сыграть в подобную игру, и у тебя есть все шансы того, чтобы ей стала именно твоя.

В этот раз я по ходу чтения оставлял комментарии и сейчас по ним пройдусь.

В листе персонажа не выделено место для силы и веры. Кстати в тексте они (ведь они же, да?) называются то свойствами, то характеристиками. Это стоит исправить.

Во-вторых, мне не очень понравилась базовая проверка: выкинуть 9 на 2d6 сложно. Даже на развитой характеристике вероятность мала. Выглядит странно. Тут же возникает вопрос, как определять какую характеристику/свойство когда использовать. Написано, что при уклонении «в зависимости от типа атаки». А какие типы атаки бывают? Ещё царапнуло глаза, что в описании преимуществ или помех указано, что нужно взять «два броска», но корректней было бы «два результата», бросок то у нас один.

Отдельно печалит то, что единственной описанной и выделенной подмеханикой является бой. Как будто это основное, чем мелкие божки должны заниматься. Хотя с кем и за что драться не описано. Но зато используемые в бою правила очень хороши. Их вполне можно сделать общими подходами к сценам, вне зависимости от того, бой это, попытка выудить рыбку из пруда или чаепитие. В любом месте, где есть противостояние (за последнюю печеньку на столе, например) можно применять любой из четырёх указанных подходов.

Среди чудес парочка показалась мне не очень подходящими: жертвоприношение и слуга богов. Это не то, что божок творит, а то, что с ним случается. Лучше вынести подобные свойства в какой-нибудь отдельный раздел.

Упомяну и возникший у меня вопрос про «трату» верующих на «чудеса вне очереди». Я, конечно, смог найти обоснование для трансформации (верующий не узнаёт в божка новом обличии) и для помощи Высших Богов (верующие уходят к большому дяде), но вот про снимание завесы совсем не понятно. И что-то намекает мне, что часть этих вариантов могла быть добавлена лишь ради соблюдения условия конкурса. Потому что трансформация мне кажется не слишком подходящим чудом для сеттинга игры, а снимание завесы — не слишком логичным по механике. Но это моё личное видение подобного сеттинга, конечно.

Кроме того, в игре есть очень милый и прелестный конструктор реликвий. Только вот неясно, зачем эти реликвии нужны. Я не нашёл им преминения в игре.

Техническое: тема выполнена на все 200%, слова использованы формально.

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #7

Младшие боги

Давайте перескажем рассказ своими словами? Спасибо, нет. Я лучше первоисточник сам почитаю.

Темы низшей мифологии я в тексте не увидел, слова использованы формально.

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #8

Мой сосед Фшух!

Я уже самому себе надоел расхваливать игры за их идеи… но продолжу это делать. Сделать игру про наведение уюта — это надо умудриться! Очень хорошо. К тому же, в кои-то веки, не подкачало и механическое решение. Карта города — восторг. Очень хочется во Фшухов поиграть!

Кстати, с «поиграть» также нет проблем. Да, меня немножко напрягло, что первый представленный в игре тип сцен предполагает лишь описание, но потом всё стало лучше — появились интересные вызовы и место для , собственно, ролевой игры.

При этом есть у меня и некоторые нарекания к механике. Например сезонные ограничения на действия выглядят слишком жёстко. Я бы лучше действовал через штрафы к определённым занятиям или уж сразу запреты. Т.е. то что летом нельзя ходить в гости можно неплохо вписать — тяжело кого-то застать дома. А вот почему весной можно только один раз позаниматься проектом — не понятно.

Второй момент, который вызвал вопросы — это проверка проекта. Получается, что тяжело закончить проект, если ты не достиг преклонного возраста. Возможно это фишка: одна жизнь, один проект. Но мне бы хотелось больше разных проектов, ведь хочется не только очистить пруд, но и заселить туда лебедей!

Третий не очень ясный момент: как повысить значение завесы. Без такого варианта игра может выйти очень скоротечной, а мне бы хотелось развивать свой город долго и плодотворно!

Техническое. Завеса вписана отлично, дети упоминаются, а трансформации я не нашёл. Просто изменения Фшухов с возрастом? Не понятно. Тема раскрыта с необычной стороны и идеально!

Ночь на зеркальном озере

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #9

Обитель

Какую роль в этой игре играет обитель, я не понял. Перед нами ещё один представитель настольных игр, в которых можно заниматься отыгрыванием роли, но по факту всё сводится к делению 1-6 кубов между действиями. Я, конечно, несколько преувеличиваю, и тут нет закрытого списка действий, но возможности персонажей в этой игре очень сильно ограниченны — больше шести заявок к день не бывает. А ночью вообще действовать нельзя.

Но даже как настолка «Обитель» (по моему скромному мнению) работать будет плохо, потому что слишком уж редко оборотень будет бросать больше одного куба с единственным шансом успеха на нём.

А вот идея самому назначать значения успехов на кубе и развиваться через это мне понравилась. Очень приятная выходит прогрессия.

Да и в целом: герметичный детектив, в котором каждую ночь кто-то из вас становится монстром... ммм... вкусно! Я бы собрал такую игру... на простейших «Лазерах и чувствах», например. «Люди и звери», с дополнительной механикой набора чудовищности и превращений.

Кстати, ещё понравилась табличка случайного выбора персонажа , становящегося монстром. Только вот не ясно, как в этом случае быть с NPC и какие у него параметры будут на этой «позиции».

Техническое. Темой этой игры является трансформация, а не низшая мифология, конечно. Мифология лишь упоминается к тексте. При этом остальные слова (завеса и зеркала) упомянуты лишь формально.

Зимний Кашевар 2023. Второй сборник обзоров, image #10

Осколки Хаоса

Когда заходит речь про ПбтА, то сразу возникает вопрос: а почему бы не сделать хак вместо игры, оставив себе больше места под описание мира и специфических ходов, вместо того, чтобы занимать «тело» работы перечислением базы, на которую можно сослаться (или нельзя, не очень понимаю из правил). Да, это я об «Осколках Хаоса», которые являются типичнейшим представителем семейства (по моим ощущениям). Правда, признаюсь, в ПбтА я плохо разбираюсь, потому не смогу полноценно оценить качество проработки тех или иных ходов. Сосредоточусь на общем ощущении.

Что понравилось. Хорошая идея с трансформацией в мистическое создание. Повеяло внимательно изучаемым мной сейчас «Городом Тумана». Причём до такой степени, что непонятно, почему бы его за основу и не взять.

Набор характеристик хорош и оправдан темой. История интересная. Как в неё играть —понятно, хоть это и раскидано по разным частям текста.

Что вызвало вопросы. Во-первых — использование слова «предания». Оно так не используется, можно заглянуть хоть в википедию, хоть в любой словарь. И это бесит на протяжении всего чтения.

Во-вторых — личные «ходы» архетипов. Если я правильно понимаю терминологию ПбтА — это не ходы, а возможности развития. Ход — это когда ты делаешь проверку. Он включает в себя набор исходов. «Когда вы пытаетесь создать возможность используйте Решительность вместо Логики» — это развитие хода, а не он сам.

Немного о механике всё же поговорю. Как я понимаю из моего небольшого опыта знакомства с ПбтА, специфичных для сеттинга ходов здесь два: «Увидеть смысл» и «Погрузится в Хаос». Кстати, Хаос вызывает у меня вопросы, потому что это тема не раскрыта в тексте, также как и большая часть особенностей зазеркального мира. Но вернёмся к ходам. Первый из них как-бы говорит нам «игроки, придумайте что-нибудь, потому что автор не позаботился о контенте». Лично мне подобный подход не слишком близок, потому что при отсутствии нормального количества референсов может легко привести к трэшу и смещению фокуса игры. А вот второй ход оказался очень «внутрисеттинговым» и потому мне понравился. Хотя то, что можно достичь в нём успеха, который сделает ничего (на 7-9, выбирая один пункт можно взять «Вы не получаете пункт Трансформации», т.е. «ничего не произошло, все остались при своих»), что кажется мне странным. В моём понимании ходы должны двигать историю вперёд. И вообще узких ходов «под сеттинг» хотелось бы побольше.

Выше я уже писал, что как в это играть — ясно. Но вот зачем, я не понял. Какой именно интересный опыт даёт подобная игра? Почему этот мир крутой и зачем его спасать? Надо ли вообще спасать его от осколков? Всё это остаётся без ответа, не давая погружения в проблемы.

Ну и техническое. Тема конкурса соблюдена, тут вопросов нет. Трансформация прописана хорошо, зеркала вплетены формально, а вот предания, как я уже писал, использованы не верно и не к месту.

Бонд закончил обозревать игры и вернётся к вами с хаками и новыми «не понимаю» через недельку.

93 views·2 shares