Зимний Кашевар 2024. Сборник обзоров №1
Привет! Уже ставший традиционным разбор Кашевара снова с вами! В этом году организаторы решили вновь совместить форматы, потому у нас есть 32 работы, их которых 20 игр, 11 приключений и 1 дополнение.
Тема этого забега (или может заварки?): восхождение.
Слова: башня, ступени, символ, вопрос, сплав.
Я решил в этот раз начать с конца и обозревать работы просто по алфавиту в обратном порядке в рамках каждой категории. Но в процессе понял, что пока лучше пропустить часть сценариев, и переключился на игры. К оставшимся сценариям планирую вернуться позже, когда каждая работа получит хотя бы по отзыву от зрителей. Потому в этом выпуске вас ждут все три категории.
И опять же традиционно сделал я документ для читательских отзывов. Можно читать там, можно и нужно писать свои! Присоединяйтесь!
Дополнения
В эту категорию подана целя одна работа.
Шахтёр (Грань Вселенной)
Первое, что бросается в глаза — проклятая выворотка, читать которую сложно и неприятно. На второй стороне ещё и текст наползает на картинку, так что становится совсем не удобно. Продолжая про художественную часть, отмечу нейросетевой арт. Тут он более или менее в тему и без явных косяков, но всё же галочка в моей голове поставлена. Ну и вообще при чём тут шахтёр, не очень понятно — у нас окно в космос на какой-то станции и мужик в рабочей одежде, который может быть кем угодно.
Ладно, давайте перестанем встречать по обложке и обратимся к тексту. Вторая точка внимания — расположение блоков. Я не знаю, придумал это автор дополнения или игры, но, когда я читаю архетип персонажа я надеюсь начать с начала (левый верхний угол) и с описания, а тут получается «с места в карьер» (фьи-ть, ха!) — с происхождения. А описание лишь в соседнем столбце. Дальше — русский язык. Буклету не помешает вычитка. Я долго пытался понять, что значит «увеличь бросок на ступень».
Ход «Сплав» странный. При чём тут шахтёр и электроника? Ход «Агорофобия» не ход вообще. К тому же, если агрессивная и некомфортная среда считаются одним и тем же (не знаком с конкретным набором терминов), она сразу компенсируется сразу стартовым снаряжением. «И немного изоленты» выглядит как ультимативная возможность добавлять все свойства за один припас или вообще бесплатно за счёт специального хода.
Вообще идея прикольная, шахтёр на заработках в космосе — хороший типаж. Особые ходы классные, особенно «Выглядит ненадёжно». При это механика сплава не вяжется с ней вообще, увы.
Тема в целом раскрыта, может хотелось бы ещё больше акцента на вот этой новизне мира наверху. Слова использованы слабо: сплав не в тему, вопросы и ступени вообще из базовой механики игры, а не из этого дополнения, так что у меня есть сомнения, стоит ли их учитывать.
Сценарии
Ярость (Вампиры. Маскарад. 5 редакция)
Много букв ни о чём. Вроде авторы и дают описания ситуаций, но не сообщают при этом важной информации, например, кто вампир, а кто нет из персонажей ведущего. Или что персонаж, которого они собираются убивать — «генеральный прокурор города». Вопрос, как он может занимать публичную должность и быть вампиром мы оставим за скобками. Вообще очень многое приходится додумывать из контекста, что можно было бы в двух словах сказать напрямую. Ну и больше конкретной информации, а не размытых описаний. В остальном это прямая история безо всякой интриги, на исход которой игроки практически не могут повлиять.
Мотивация персонажей прописана, но вот окружение описано лишь в рамках небольшого числа ключевых фигур. Очень не хватает общего понимания ситуации и того, почему вообще нужна помощь котерии героев, есть ли у восстания иные силы и т.п. Короче, мало общего контекста действий. Вотэтоповорот в концовке не вызывает вопросов, лишь уныние от своей предсказуемости.
Но есть и хорошие моменты — первая сцена на боях хорошая (за вычетом некоторых мелочей). Хотелось чтобы и остальные были описаны так же.
Структуризация вызывает большие вопросы. Не хватает нормальных разделов и понимания, что «Гангрел» и «Тореадор» — это описания прегенов. Так же хорошо бы описание держать рядом с листом персонажа, для большей наглядности.
Все слова указаны как использованные, но по прочтении я могу вспомнить разве что башню. Поиском находятся ещё малозначимые детали в виде лестницы и символа, но прям проходные настолько, что я бы считать их не стал. Ну и вопросы герои иногда задают и дают на них ответы, но опять же это не в рамках фокуса истории ни разу. Сплав вообще не встречается.
Тема раскрыта слабо.
Старый маяк (Mausritter)
Перед этим конкурсом меня очень волновал вопрос декораций. К какой категории их будут относить — к сценариям или к дополнениям? И вот я выяснил — к сценариям. Хотя в данном случае это может быть и осмысленно. Ведь «Старый маяк» за счёт своей башенной структуры представляет собой действительно последовательный набор сцен. Хотя тут я, конечно, скорее придирчив.
И в тоже время эта придирка оправдана — автор действительно больше сосредотачивается на том, что герои буду пробираться вверх по башне, но не описывает, например, её внешние стены, которыми мыши могут захотеть воспользоваться вместо того, чтобы лезть внутрь. Описаний вне основной линии маловато.
Ещё у меня постоянно было ощущение, что мне не хватает контекста. Возможно, это потому что я не читал сам Mausritter, но вот я вечно застревал в сопоставлении масштабов предметов и персонажей. Например, насколько сложно будет героям взбираться по ступеням? Непонятно. Хотя это, может быть, уже описано в основной книге правил, конечно.
И всё же мне скорее понравилось. «Донжон» разнообразен, можно и поприключаться и повоевать и посоциалить. Но всё же он ужасно статичен, а основной его угрозе не хватает счётчика какого-нибудь, который бы гнал героев к цели, чтобы им необходимо было взойти как можно быстрее. А ещё мучает вопрос, куда пропал смотритель маяка и что будет, когда/если он вернётся.
Тема раскрыта, но с замечаниями. Слова башня и ступени легли идеально, а вот символ мне пришлось искать поиском, потому что оказалось, что это из побочной истории рыцаря-лягушки, которая, возможно, приплетена сюда только для этого. Ведь никакой связи с маяком она не имеет.
Ржавая Башня Старика Гаррета (Mausritter)
Ещё одна мышиная башня в этом сезоне. Но в этот раз прям совсем мышиная, без людей, котов и лягушек.
Как ни странно, эта работа исправляет один из недостатков, который я указал в другой: тут есть ограничение по времени, потому что локацию затапливает. С другой стороны, тут у героев нет особой мотивации вообще заниматься хоть чем-то. Им фактически ничего не мешает посмотреть на это и быстро свалить. На мой взгляд, это минус.
Ещё меня не порадовало описание устройства самой башни. Его мало, нужно долго вчитываться, чтобы вообще понять, как это всё устроено и что героям придётся делать, чтобы перемещаться по ней. Так же хочется больше информации о происхождении воды, которая затапливает башню — герои могут захотеть что-нибудь сделать с её источником. И вообще, почему затапливать начало именно сейчас?
Хотя сама история меня очень порадовала. Старый маг очень милый, башня его действительно интересно и необычно устроена, ситуация позволяет строить множество догадок и весело ошибаться. Я бы в такое поиграл или даже поводил. Но только после доведения до ума.
При этом технически история не попадает в тему: тут нет восхождения, происходит лишь спуск вниз. Слово башня использовано, слово ступени присутствует, а вот сплав только обозначен, но как его использовать вообще не ясно, так что вылетает из зачёта.
Пепел Правды (Кориолис: Третий Горизонт)
Так получается, что я всё ещё испытываю нежные чувства к «Кориолису» с одной стороны и считаю себя неплохим автором сценариев с другой. Потому не мог не разобрать эту историю по косточкам.
Но для начала про оформление. Я считаю так: лучше не делать оформление вообще, чем делать его плохо. К сожалению, в этой работе отличные картинки дополнены ужасающей расползающейся вёрсткой, которая делает больно глазам :(
А так сама суть сценария мне понравилась: герои берутся за задание, попадают на планету и начинают расследовать некое преступление, которое заканчивается битвой в жерле вулкана. Вот только мотивации героям не хватает. И если герои не облажаются при посадке, они даже не узнают о преступлении, а спокойно получат свои деньги.
При этом ситуация с уникальным ресурсом, который может изменить правила войны на Горизонте, угнетаемыми пасынками и гонимыми мистиками, которые в это всё завязаны — приятная, дающая много поводов для игры. И классно, что есть временное ограничение в виде извержения вулкана. Вот только оно не работает, так как нету конкретного счётчика. И Геральт опять может отправиться в Туссент на пару недель — ничего без него не поменяется в остальном мире. Лучше бы сделать счётчик времени, как например, в «Газали» или некоторых сценариях «Милости Ликов» или вообще давать извержение как осложнение за пункты тьмы в последних сценах.
Ещё отмечу ряд игромеханических моментов, которые хорошо бы поправить:
- При розыске информации об устройстве приходится избавляться от провала проверки инфомантии новой проверкой инфомантии, провал которой не прописан, а следовательно она не нужна. Надо просто оставить эффект до ближайшего обслуживания, например.
- Сенсорный анализатор и портативный локатор работают не так.
- Не хватает информации, будет ли открыт ящик при выпадении одной шестёрки. Если да + сигнал — об этом стоит написать. Если нет — это плохо, потому что противоречит логике работы системы.
- После посадки, если нужно остановить реакцию с местным минералом, есть два не классических термина, которые требуют пояснения: взаимодействие с кораблём и комплексный ремонт.
- Врезка про реакцию с сайдалем написана отвратительно: каждый раунд касания снижает параметры? И каждый стоит 1 пт? Что такое «модификатор сложности атаки оружия»? В общем, идея понятна, но конкретику надо переписывать.
Ну и сюжетно-лоровые замечания тоже есть:
- Во-первых — какие именно пасынки имеются ввиду? Их много видов каждый со своими особенностями. И например, нерид использовать на лавовом плато вообще бессмысленно.
- 40000 бирров за перевозку внутри одной системы — очень много. Даже если груз ценный. Так же как рассказывать о ценности и уникальности груза первой встречной команде и давать деньги вперёд. Отдельно иронично, что устройство покрыто сплавом, который производится только на целевой планете.
- Не понятно, как проповедник мог догадаться о даре Мей — это не проявляется никак визуально же.
- Строить в зоне сейсмической активности высокую шаткую башню на сваях — решение безумное даже для Колониального агентства.
- Непонятно, сколько времени займёт ремонт, что может сказать служба безопасности станции на вскрытую коробку и почему она вообще выпустит героев с корабля дальше комнаты отдыха для приезжих.
- Осложнение с Мей во время драки на вулкане — это не осложнение. Она может прибывать туда вполне сюжетно, а вот попадающая в неё пуля при промахе — это уже осложнение за пункты тьмы.
- Лава слишком быстрая.
Ещё, конечно, вызывает вопросы врезка про реального виновника. Потому что в игре, которая заявлена как детективная, подстраивание виновного под догадки партии — это обесценивание их решений. С другой стороны, отдельно подчеркну наличие альтернативного финала. Он хорош.
Вообще я бы чуть сместил момент действия — пусть убийство случится, когда герои уже будут на станции. Пусть они окажутся мешающим фактором, с которым тоже нужно разобраться. Пусть они проникнутся ситуацией, из которой не могут выбраться, так как корабль будет в ремонте ещё некоторое время. И пусть сверху на них давит угроза массированного извержения. Тогда получится отличный закипающий котёл событий, как мне кажется.
Так, я расписался. Давайте к техническим сторонам. Тема конкурса вообще не соблюдена. Тут нет ничего про восхождение. Зато отлично использован сплав. Башня и ступени есть, но первая выступает очень спорно, а вторые не имеют решительно никакого значения в сюжете, но формально всё в наличии.
Ограбление Безумного Мага (D&D 5e)
«Вайбы OSR в D&D5e». Такое у меня осталось ощущение от этого приключения. Оно меня постоянно удивляло тем, что решало проблемы, которые я отмечал в следующих комнатах, по большей части. Всё это ведёт к тому, что ведущему нужно обязательно прочитать всё приключение, прежде чем водить.
Всё это приводит к важному выводу: автору стоит подтянуть структуру. Вынести в начало ключевые элементы сюжета, сделать карту, отражающую реальное положение дел и т.п. В общем, поработать над понятностью приключения для ведущего. И вёрсткой. Оторванные от абзаца заголовки — абсолютное зло. Плюс, если есть монстры и предметы из других книжек, надо давать ссылки на каких они страницах. Это добавит приключению очень много баллов, кмк.
В дополнение к этому есть ещё одна проблема: не мал шанс того, что герои просто провалят стартовые проверки и не попадут в башню. Пожалуй, это единственный совсем блокирующий прохождение момент. Я бы на месте автора оставил такие же ограничения, но на выход из неё.
Само приключение несколько карнавальное, отдаёт духом ПЧК, но это просто ситуация “на любителя”, я не могу ставить ему это в вину. А вот недостаток информации о Сфинксе (нужны границы его знаний, чтобы он работал) и ещё пара моментов, вроде двери в подвале (каким способом расследование даст сущность маски) требуют шлифовки. Ну и перчатки жульничества плохо продуман с точки зрения геймдизайна.
И финальный аккорд. Темы тут нет. Никто никуда не восходит, герои больше бегают по этажам. Зато отлично поданы вопросы, есть башня, да и без ступеней никуда, пусть и опосредованно.
Кроваво-красные клинки (D&D 5e)
Ох, это было непросто. Это не готовое приключение, это заметки ведущего при подготовке локации. Читать и понимать их достаточно сложно. К тому же русская языка автор хромает.
Порадовало наличие карт, они прям классные, вот только очень тяжело сличать их с описаниями за счёт компоновки.
Тему восхождения я не увидел. Из слов более или менее раскрыты символы, слово сплав не используется в тексте, также как и слово вопрос. Так что по этому параметру вообще не зачёт.
При этом сама история могла бы быть увлекательной, как мне кажется, если её правильно подать. Например объяснить, почему текст рассчитан на использование якобы опциональных правил и что же заставляет героев так быстро утомляться, кроме мастерского произвола.
Железо и кровь (Золото и прах)
Очень крепкая декорация/точка интереса. Даже непонятно, что о ней писать — её читать надо.
Неоднозначная тема, некоторое количество сортирных шуточек, вампиры и нацисты — очень хорошо.
Правда есть ощущение, что работе не хватает ещё одного прохода технической редактуры — кое-где я нашёл несоответствия, например, в таблице случайных столкновений. Но это, кажется, просто конкурсная проблема.
Тема раскрыта отлично, слова тоже все на месте. В общем, придираться не только не к чему, но и не хочется совсем.
Восхождение пешек в высшую лигу (Cyberpunk Red)
У этого приключения есть два очень важных недостатка, которые перекрывают все плюсы: третий акт, который ведущий рассказывает игрокам и принудительное разделение персонажей игроков во втором. Всё это делает приключение малоиграбельным, несмотря на то, что у него есть и значимые плюсы.
Например описания персонажей с заметками ведущему об отыгрыше. Или в целом хорошая история группы поддержки иной, крутой, компании. И неоднозначность выборов помогать или мешать нанимателям.
Я не берусь в судить о технических особенностях использования системы, потому что не знаком с ней. А вот про тему скажу: мне кажется, её портит концовка, которая, собственно, всё обламывает вне зависимости от действий игроков. Слова заявлены все, правда значимого упоминания заслужили только башня и ступени, в то время как символ и вопрос лишь упоминаются, а сплав натянут на глобус.
И отдельно отмечу, что автору хорошо бы поработать над языком или взять в команду редактора — через текст очень сложно продираться.
Игры
Эхо оставленного механизма
Перед нами очень интересное произведение с хорошей темой, нестандартной механикой, классной идеей. Оформление минималистичное и позволяет нормально читать, что плюс. Я бы только отметил слишком больше число выделений, от которых работа слишком уж пестрит.
Тема и слова выражены в полном объёме. Ступени хотелось бы чуть четче выделить, но это совсем придирки.
При этом, на мой взгляд, эта игра гораздо лучше смотрелась бы в виде настолки. Со всеми этими компонентами, механистичностью процесса и т.п., как мне кажется, тут маловато места для ролевой игры — слишком много внимания уделяется манипуляциям с компонентами и жетонами. Плюс основная механика ещё и плохо переносима между играми, кмк. С вот этим сохранением характеристик героев и мешочком с общим пулом характеристик.
И это очень неплохо. Я так первую свою идею на этот Кашевар положил в ящик, потому что из неё рождалась не игра, а рассказ. Вопрос подборки медиума под идею — крайне важен.
В общем, буду очень надеяться, что авторы протестируют, доработают и издадут игру в качестве прикольной кооперативной настолки. Я обязательно куплю!
Темная Башня: Восхождение
Вторая игра и вторая необычная механика с мешочками, только теперь ещё нужно и два разноцветных набора домино. Это интересно, но сложно в осуществлении. Дополнительно порог вхождения повышает то, что как минимум ведущему, а по-хорошему и игрокам нужно быть знакомыми с «Тёмной Башней» Стивена Кинга. А я, несмотря на всю мою любовь к автору, с этим трудом так и не ознакомился.
Сама работа представляет собой большое и подробное описание механик игры, использующей для проверок костяшки домино. И получается это интересно — я не могу сказать, что тут легко и просто заменить базовую проверку на 2d6, например. Что, конечно, очень круто, но я не могу до конца оценить осмысленность этого, если только домино не несёт какой-то дополнительный нагрузочный смысл в рамках оригинала.
В остальном получилось интересно. Несколько, на мой вкус, перегружено, но интересно. В игре чувствуются мотивы pbta-игр, но очень тоненько. Классная идея с распределением атрибутов и талантов. Очень много описательных сущностей, которые как будто даже начинают дублировать друг-друга. Возможно стоит свести все факты из биографии и скелеты в шкаф и травмы к одной единой механике. Опять же, мне не очень понятно зачем выделять бой в отдельную подсистему, ведь как я понял из вступления, фокус будет не на боях. И в то же время значительная часть текста посвящена именно им.
Всё это вызывает некоторый диссонанс и непонимание «о чём игра». Т.е. как играть в целом понятно, а вот про что — нет. Может это ясно тем, кто читал первоисточник, но сторонний зритель вроде меня теряется и не понимает «а что дальше то делать с этим персонажем». И это, пожалуй, моя основная претензия.
Тема восхождения раскрыта частично — для этого есть механики, но непонятно, зачем восходить. Слова башня, ступени и символ присутствуют.
Танец небесных сфер
Игра на механике Mark of the Odd. Рандомные маги преследуют очень конкретные цели. Несмотря на объём, игра читается быстро за счёт того, что большую часть занимают списки доступных предметов, параметры монстров и описания мест, который при первичном ознакомлении можно быстро посмотреть.
Как и ожидал я в подобной игре, перед нами причудливый мир со странными законами и существами. В целом он прикольный, система магии, зависящая от места и обстоятельств очень классная идея. Так же как привязка каста к моментам, хотя и не понятно, моменты надо тратить всегда (и тогда иногда получается удвоенная стоимость за счёт повышения магического фона местности) или всё это это история про повышение фона.
Однако тут не хватает, на мой вкус, четырёх важных элементов.
- Во-первых, правил по смене времени суток. У нас есть ограничение по времени и зависимость действий от светил, но нет правил их сменяемости. А это место, где можно было бы накрутить ещё больше прикольных странностей, как мне кажется!
- Во-вторых, я не понял откуда добываются монеты. Быть может я был невнимателен, но учитывая их важность, надо больше выделять эти способы.
- В-третьих, нужно поработать над формулировками в правилах, чтобы они были чёткими и непротиворечивыми, иначе можно и потеряться например в том, как определяются характеристики и получить каждую в виде суммы трёх бросков 3d6 ;)
- В-четвёртых, не прописана сама башня. Т.е. игра прерывается на середине повествования, увы и ах :(
Тема восхождения от того, что автор обрывает историю на половине раскрывается тоже лишь наполовину. Слова в целом есть, но та же башня, по моему мнению, остаётся лишь символом.
