Зимний Кашевар 2024. Сборник обзоров №2
Привет! Уже ставший традиционным разбор Кашевара снова с вами! В этом году организаторы решили вновь совместить форматы, потому у нас есть 32 работы, их которых 20 игр, 11 приключений и 1 дополнение.
Тема этого забега (или может заварки?): восхождение.
Слова: башня, ступени, символ, вопрос, сплав.
Я решил в этот раз начать с конца и обозревать работы просто по алфавиту в обратном порядке в рамках каждой категории. Но в процессе понял, что пока лучше пропустить часть сценариев, и переключился на игры. К оставшимся сценариям планирую вернуться позже, когда каждая работа получит хотя бы по отзыву от зрителей. Второй выпуск посвящён играм, а втретьем будем подбивать остатки.
И опять же традиционно сделал я документ для читательских отзывов. Можно читать там, можно и нужно писать свои! Присоединяйтесь и выигрывайте книжки!
Игры
Символы надежды
Эта игра с самого начала, к сожалению, отталкивает. Файл в 382 Мб — серьёзное испытание! 43 страницы — много! Выворотка — глаза не говорят спасибо! На деле, всё оказывается не так страшно, по крайней мере по объёму, ведь значимого текста получается всего 12 страниц, а остальное то это заголовки, и листы персонажей.
На этих страницах читателя ждёт простенькая механика на основе броска монетки. И в основе своей она приятная — навык в ней определяет не успешность, а фактически степень успеха. При этом хорошо бы описания уровней развития (эффективности) навыков сделать тоже исходя из этой парадигмы, а не из классической “его навыков недостаточно для решения таких-то задач”. Ведь выше сказано, что может быть достаточно, но с последствиями. Кстати, последствия нигде не расписаны, что однозначный минус.
С недостатком информации сталкиваешься и в разделе создания персонажа. Например, первым же шагом предлагают ответить на несколько вопросов для создания концепции героя, но не дают достаточной основы мира, чтобы понять что же вообще в мире может быть. Ещё возник в процессе чтения вопрос: почему, простите за повтор, вопрос, который задаётся между этажами, находится в разделе ведущего? Ведь игроки всё равно его узнают после первого же испытания. А так он сможет направлять их решения с самого начала, что только лучше скажется на их игре, кмк. Кстати тут же отмечу совсем ненужный повтор описания символов в разделе ведущего. Тоже странное решение.
Говоря об этом разделе, нельзя не упомянуть с одной стороны, интересные локации и монстров, а с другой — то, что они не сведены в таблицы для случайного определения. Мелочь, а делает материал гораздо менее удобным для восприятия. И нет ожидаемой информации про мир, что тоже печалит. Очень сложно вести игру про исследование мира, когда не понимаешь стоящих за ним шестерёнок и всё упирается в «просто потому что».
А этот абзац я посвящу двум вещам, которые внезапно оказались взаимосвязаны. В тексте очень много опечаток, и одна из них случайно превращает правила в несогласованное месиво, когда превращает 10 в 1 на шкале «ступеней к восхождению». Но эта шкала, кроме того, вызывает ещё вопросы. Я так и не понял, с какой стороны у неё находится добродетель, а с какой натура. Потому что по тексту выходит, что добродетель находится внизу шкалы, в -10. Но тогда какое это восхождение?
Всё это подводит меня к неутешительным выводам. В начале автор пишет, что игра про противостояние принципов и убеждений героев, которые меняют мир, но по факту получается, что игра про зачистку подземелья, где влияние на мир представлено только в финале и зависит от некоего усредненного мировоззрения героев, которое по необъяснимым причинам определяет внешний мир. Никакого обоснования тут нет, да и в целом всё это остаётся на откуп ведущему (которого попеременно называют то мастером, то пророком).
И как обычно про техническое задание конкурса. Тема формально соблюдена, восхождение тут есть, но никак не ощущается. Заявленные слова символ, вопрос и ступени использованы.
Самосбор
А вот и игра, в которой я не нашёл списка использованных слов :( Зато нашёл очень знакомый стиль, намекающий на то, что авторов я знаю. Так как слов я не нашёл, скажу что заметил из них только ступени и поиском нашёл вопросы. Остальных нет, также как и соблюдения темы, увы.
Давайте ещё скажу про минусы, чтобы потом перейти к плюсам. Во-первых, игра не полноценна — я не представляю как сыграть её без дополнительных материалов по сеттингу. Во-вторых, не очень понятно как герои собираются в группу и зачем вообще путешествуют, это нужно чётче обозначить. Да и в целом очень не хватает конкретики, вроде бестиария, препятствий и т.п.
Теперь о плюсах. Мне понравился подход к системе! Очень крутая идея со ступенями вниз. В целом получилось хорошее лаконичное исполнение Точки Отсчёта. Некоторые формулировки даже захотелось утащить себе в проекты. Правда, насколько это может в целом называться игрой на основе Точки Отсчёта при использовании успеха на 5-6, а не на 6, у меня вызывает вопросы, но они не относятся к конкретной игре.
Не скажу что в механике совсем нет странных мест, но честно говоря просто придираться уже не хочется. Если авторы захотят, после конкурса могу отдельно сесть и разобрать всё по косточкам. Но только по запросу ;)
Путь паломника
В этом сезоне модны механики на вытягивании чего-нибудь из мешочков. И вот перед нами ещё одна такая игра… но с нюансом. Автор сразу говорит, что можно менять мешочек с разноцветными камушками на колоду карт. И хорошо — так игра становится гораздо доступнее без потери какого-либо функционала.
В остальном обзор будет короткий: это очень крутая, классно оформленная игра. У меня лежит недоделанная игра с похожим движком: тоже путешествие, тоже за желанием, тоже с историями на отдыхе. В этой игре очень понятно, что делать, как и зачем… игрокам. А вот раздел ведущего ей не помешал бы. Слишком многое оставляется на откуп на этого важного человека, а вот инструментов ему достаётся совсем мало. В общем, это была бы идеальная игра и однозначный мой победитель, если бы в ней был небольшой конструктор стражей или хоть какая-то методика, как их выводить из, например, предысторий персонажей. А так очень уж всё размыто.
Ну и о формальностях. Исполнения темы я не увидел, честно говоря. По словам всё сложно. Вопрос есть и очень капитально вписан. Башня маячит на горизонте, но в целом, если заменить её на палатку, ничего не поменяется, кроме слова. А вот символ в одном месте просто заменяет используемое в остальном тексте слово «знак», а это выглядит как затрудняющая понимание подмена и чит. Так что тут незачёт, хотя пока читал, вообще об этом не думал, конечно.
Призраки коммунизма
Ох, ещё одна очень красивая настолочка. Ещё более настолочная, чем «Эхо оставленного механизма», за счёт соревновательного фактора. Цитирую свои заметки по ходу чтения: «И снова классно оформленная и неплохо сделанная, возможно даже интересная, асимметричная настолочка». Но ролевой игры там практически нет.
К тому же техническое задание выполнено на троечку: тема восхождения притянута за уши, и за счёт неё может получиться гараж на третьем этаже. Из слов использованы сплав, ступени в следовом количестве, вопрос тоже, а символа вообще не нашёл.
Орешки и Ягодки
Классно. Очень классно. Отличная тема, милые иллюстрации, хорошая крепкая игра. Читать текст приятно и интересно. Технические условия соблюдены в полном объёме.
Единственное, что меня опечалило, — это одноразовость игры. Строго линейный сюжет позволяющий себе лишь на шаг отходить в сторону от своей структуры. Даже разнообразие фей не скрашивает картину, это фактически одно и то же испытание — «придумайте что-нибудь прикольное».
Озарение
С каждым годом Кашевар становится всё более «сильным» — уровень работ растёт. И это очень круто! Но, мне кажется, это делает сложнее судьям и рецензентам вроде меня ;)
Но хватит лирики. Перед нами любопытнейшей образец — игра про магов, магию и восхождение к озарению, которое может изменить мир. Мне очень понравилось исполнение темы и использование Таро в механике. Классное создание персонажа. Достойная базовая проверка.
Но есть и минусы. Во-первых, абсолютно непонятно, какой смысл в этой игре героям действовать вместе. Мне кажется тут вышла бы хорошая игра 1-на-1 или даже соло-игра. Было бы очень классно. А зачем там дополнительные персонажи — непонятно. Во-вторых, есть ощущение, что игра слишком растянута. Количество пророчеств по уровню даёт нам 21 пророчество минимум по 5 встреч, т.е. 100 встреч для прохождения. При этом нет инструментов смены уровня конфликтов. Это, как мне кажется, будет утомительно. В-третьих, механика не очень сбалансирована как будто: тут мы вершим судьбы мира, а вот здесь считаем носовые платочки в карманах. Лучше микроменеджмент тот, что у героя есть с собой, решать иными способами. Ведь великий маг может позволить себе караван из слуг со всем необходимым ;) Ну и в-четвёртых скажу, что надо отточить терминологию «повышать сложность» когда ты делаешь себе лучше — странно, хоть и понятно что делать механически.
Обряд
Очень классная идея игры, только вот очень линейно и однобоко получается, как будто. Киммик и Природа слишком уж однозначные, да и не ясно, почему природа показывает плохое в людях. В целом опять же лучше легло бы в настольный вариант за счёт соревновательности процесса. Тема не раскрыта, сплав использован хорошо, символ вообще не значим, вопрос ну есть и ладно.
Не та башня
Очень классная маленькая игра про разграбление башни. Мне очень понравились конструкторы твистов, персонажей ведущего, комнат. Хорошая простая система разрешения конфликтов, классная система прокачки. Лёгкая классная магия.
В общем, всё бы было идеально, если бы не несколько минусов. Во-первых, чуток не хватает конструктора самой башни более подробного. Во-вторых, на мой вкус, структура «1 встреча = 1 башня» слишком жёсткая — я бы отвязывался от неё. В-третьих, игра говорит, что она на встречу в 3-4 часа, но на самом деле она на 2-3 встречи минимум. И ещё совсем не понятно, почему башня то не та?!
Ну и с технической стороны есть нарекания. Вопросы в создании персонажей есть, но как их использовать – не написано, они как будто отдельно висят от остальной плотной игромеханики. Ступени постоянно режут слух свой несочетаемостью с прилагательными. Зато тема отыграна на ура!
Мы — голем
Ещё одна игра в которую положили кайфовую концепцию… и забыли положить определение характеристик персонажей. В прямом смысле: авторы говорят, что надо кидать кубик и получать значения не выше используемого подхода, а какое значение у подхода, как будто забыли написать.
При том сама идея сущностей управляющих единым големом — очень классная. Но реализована она очень слабо. Т.е. в механике практически нет поддержки самого процесса сложностей управления, слишком многое завязано на внешние процессы, а не на внутренние. Да, конструкторы окружения и запчастей крутые, но они почти не связаны с самими героями. В общем, мне обидно за недореализованную концепцию, когда несогласованность партии ведёт не просто к ступору, но к интересным последствиям. И есть смысл плодить несогласованность.
Реализацию темы я не заметил. Слова символ и вопрос реализованы хорошо, а вот сплава даже в тексте не встретил.
Мир шансов
Классная игра! Очень консистентная, цельная. Всё в ней на месте. Кажется, первый раз у меня нет претензий к механике вообще.
Но тут я хочу поговорить о словах. Наконец сформулировал, что же меня напрягает во многих работах. Тема — это то, чему должна быть посвящена игра. Она всеобъемлюща и затрагивает большую часть содержимого, в идеале. Но кроме того, игра должна быть о об использованных словах. Т.е. они должны не просто присутствовать в тексте, но и игра должна хоть какой-то частью быть про них. И «Мир шансов» даёт хороший наглядный материал для демонстрации разницы. Разберём три примера.
Ступень используется в игре два раза, как «поднятие градации [куба] на ступень» (терминология авторская) и как тоже поднятие на ступень кредита героя. И в первом случае я кривлюсь — это просто не связанная с этой конкретной игрой механика, а во втором — очень радуюсь, потому что кредиты героя переходят на следующую ступень, и это хорошее использование слова и в контексте механики и в контексте истории.
Вопросы авторы используют в конструкторах и при создании персонажа. И у нас получается, что это вопросы об игре, но не игра про вопросы. Так что тут я ставлю минус.
Символы-монеты, пусть и чуть-чуть криво на мой вкус, но включены в тело игры и потому тут у меня претензий нет.
Ну и про тему скажу: как мне кажется, игра больше не про восхождение, а про падение качества.
