Готовим приключение за 5 минут
Этот способ был придуман на тестах Книги Пепла, но он не попал в книгу, потому что не подходит для всех приключений, и я не успел его обкатать.
Лонгрид посвящен созданию приключений для настольных ролевых игр.
Главные идеи
● Цель: сделать понятную, простую и систематизированную методику.
● Вдохновение черпалось из фронтов Постапокалипсиса В. Бэйкера.
● Готовиться придется заранее, но не много — создадим идеи ключевых сцен.
● Придётся импровизировать. Придумываем историю вместе, а не рассказываем выдуманную заранее историю.
● Подходит для коротких приключений.
● Не зависит от системы правил.
Кратко
Мы создаём 2 сюжетные ветки, которые будут развиваться в ходе игры. Игроки будут ощущать сюжет комплексным и связанным.
Если вы без проблем придумываете многоуровневые сюжеты — это прекрасно, мой метод вам не нужен.Каждый сюжет будет состоять из 3 блоков: завязка, развитие, кульминация. Помимо этого, нам понадобится вводная сцена и развязка.
К делу
Ведущий создает две сюжетные ветки (можно три, но тесты показывают, что на одну сессию двух достаточно).
● Поделите лист пополам. Напишите концепцию каждого сюжета.
Например, Королева маяка, утопленники с Галеона, проблемы в деревне рыбаков.
Fate: воспользуйтесь аспектами и методом угроз.
● Каждый из двух сюжетов состоит из трех блоков: завязка, развитие и кульминация. Не стоит думать, что этими блоками ограничится игра — это подсказки или идеи. Скорее всего, вам придется добавить несколько сцен по ходу, а кое-что пропустить. Поэтому важно, чтобы блоки были «плавающими» — не были привязаны к конкретному месту, времени или погоде.
● Завязка показывает проблему издалека.
Маяк внезапно озарил долину светом, хотя уже 20 лет заброшен. Умирающий гонец говорит, что деревню осадили монстры. От галеона отчалил шлюп.
В этот момент персонажи никак не могут повлиять на проблему.
● Развитие — это встреча с проблемой, которая влечет за собой какое-то испытание.
В маяке нет входа, но высоко есть окно, будете карабкаться по отвесной стене? Утопленники на дороге окружили группу крестьян — что делаете?
События могут происходить в стороне или насильно затягивать персонажей, но, в отличие от завязки, персонажи могут вмешаться.
● Кульминация — это сцена, в которой персонажи сталкиваются с угрозой лицом к лицу, сражаются, терпят поражение или бегут.
Битва с королевой маяка. Освобождение деревни от утопцев. Проникновение на галеон и спасение выживших.
Побег от королевы маяка не означает, что персонажи не смогут вернуться, но это переломный момент, после которого начинается новая сюжетная ветка или новый изгиб старого сюжета со своими завязкой, развитием и кульминацией.
Если вы делаете приключение достаточно серьёзным и мрачным, подумайте, как в кульминационной сцене или рядом устроить трудный моральный выбор. Он может случиться до или после сцены. Я рекомендую ограничиться одним на сессию.
● Развязка — расставляются все точки над «И», ведущий описывает, как действия персонажей повлияли на мир, игроки делают последние заявки, ведущий вводит тизеры на будущее. Это очень важно, нельзя закончить кульминацией.
Как правило, развязка почти полностью ложится на плечи ведущего, так что передохните 5 минут после решающей битвы, соберитесь с мыслями и коротко расскажите и обсудите, чем всё заканчивается.
Королева маяка повержена, и теперь в шторм или сильный туман, проходящий мимо корабль, не видя маяка, налетит на мель. Погибнет много моряков и путешественников, тела которых вынесет на берег к процветающей деревне.
Развязку не нужно придумывать заранее — запишите несколько тем: Чья судьба интересна вам и игрокам? Какое их ждет будущее? Как повлияли действия и бездействия персонажей на мир вокруг?
● Подумайте над первой сценой. Я пишу это в конце, что может показаться контринтуитивным, но это довольно простая сцена, которую проще придумать после понимания всего остального. Самое главное, как персонажи ввяжутся в историю и какая у них мотивация?
персонажи получают задание;
пытаются узнать подробности;
обсуждают план;
собираются и отправляются в путь.
● Система — здесь вы делаете все, что требует от вас конкретная система правил и ваш стиль подготовки: подбираете мобов, записываете статы, придумываете аспекты, сочиняете награды, ищите музыку и т.д.
Как использовать?
События развиваются сверху вниз, от завязки к развязке — если вы ввели развитие, то обратной дороги нет. В то же время два сюжета не зависят друг от друга, в одном может быть развитие или даже кульминация, а во втором — еще только завязка.
Одна сцена может содержать элементы обоих сюжетов.
Событие не наступают исключительно под властью ведущего — это не рельсы. Если персонажи пришли к маяку, имеет смысл переходить к кульминации, а не рассказывать про галеон или монстров в деревне.
Алгоритм:
● Разыграйте первую сцену, персонажи получают задание, готовятся в поход.
● Ведущий вводит завязку-1 и завязку-2 сразу или по очереди.
● Вы можете пропустить завязку, но не делайте этого часто.
● В зависимости от действий персонажей переходите к развитию. Не пропускайте развитие.
● Когда наступил черёд, вводите кульминацию.
Это всё. Крутых игр!
Автор: Сергей Ровенков
