Советы по быстрому скульптингу

Материал переведен Фатимой Фаталиевой специально для Digital Painting Classes и Smirnov School.

Мария Панфилова поделилась советами по созданию быстрых и качественных скульптов персонажей, а мы перевели их для вас!

Советы по быстрому скульптингу, image #1

«Меня зовут Мария, я из Москвы. Занимаюсь 3D с 2010-го года, работала в нескольких московских студиях над мультфильмами и играми. Я постепенно специализировалась на персонажах и больше года работала фрилансером для таких зарубежных компаний, как Axis Animation, Goodgame studios, Oursource2us. Я много учусь и работаю над персональными проектами, чтобы улучшать свои навыки.

Trico

Это был небольшой проект на выходные, чтобы отдохнуть и полепить забавы ради, ну и отличная возможность поэкспериментировать с подачей и стилем. Чем более сложные у меня задачи на фрилансе, тем проще я ставлю себе цели для персональных проектов, и наоборот.

Советы по быстрому скульптингу, image #2

Производство/изготовление

Мое свободное время ограничено, поэтому я стараюсь выбирать выполнимые задачи, иначе я буду работать над ними по полгода, и в итоге потеряю интерес.

Вот несколько примеров упрощения работы, которым вы можете последовать:

  • делайте модель без текстур, топологии и UV;
  • делайте только бюст персонажа;
  • рендерите работу в ZBrush или Keyshot;
  • работайте по готовому концепту;
  • делайте скульпт с учетом определенного угла камера (не работайте над тем, что не попадает в ракурс);
  • адекватно оценивайте сложность персонажа и избегайте элементов, в которых вы несовершенны (например, волосы, одежда, анатомия, хард серфейс), если ваша цель - как можно скорее закончить работу;
  • конечно, оптимизируя работу, помните, что качество результата не должно страдать. Оптимизация нужна, чтобы улучшить итоговую картинку, освободив себе время.
Советы по быстрому скульптингу, image #3

Например, работая над своим проектом “cyberpunk fashion”, я хотела освоить Marvelous Designer и освободить под это больше времени. Поэтому я использовала готовую модель человеческого тела и не делала текстур.

Если есть возможность не делать ретопологию и маппинг, я их не делаю. Вместо этого я использую Dynamesh и Zremesher для ретопологии, и UV-master и простой маппинг в ZBrush (GUVTiles). Второй вариант даже лучше - он даёт быстрый результат и возможность работать со сложной сеткой.

Я использую Keyshot, если текстуры модели простые. Плюс ко всему, порт между ZBrush и Keyshot облегчает экспорт модели. В случае с Trico я провела большую часть времени за скульптингом.

Работа в ZBrush

Мне очень нравятся традиционные скульптуры животных - глиняные и деревянные. Я не эксперт в традиционном искусстве, но думаю, что они очень лаконичны и экспрессивны. Податливость материала передается небрежными мазками, которые делают скульптуру более живой.

Советы по быстрому скульптингу, image #4

Одна из моих любимых художниц - Beth Cavener. Я уже делала копию её скульптуры и продолжаю заимствовать ей стиль.

В общем, главная хитрость при скульптинге — повторить природу объема традиционных скульптур: мазки глины, бороздки и так далее.

Вы можете использовать кисти Сlay Buildup, Damian Standard, Trim Dynamic, Orb Crack. Хорошо заранее использовать маску на части меша и управлять им с помощью move brush. Это особенно хорошо работает с перьями.

Вы также можете использовать больше альфа-текстур, чтобы сделать материал более достоверным.

Перья

Я сделала IMM кисть из трёх перьев и использовала её, чтобы покрыть тело персонажа. Потом я взяла получившийся кусок перьев побольше и продублировала его по поверхности.

Такие элементы, как перья, легче контролировать, когда они отделены друг от друга, но позже я использовала dynamesh, чтобы объединить их.

Советы по быстрому скульптингу, image #5

Результат вышел слишком разрозненным, поэтому я сравняла часть перьев.

Советы по быстрому скульптингу, image #6

Освещение

Я люблю, когда свет неравномерен и контрастирует с большим количеством теней. Это добавляет работе интересных контуров. Особенно хороши тени от острых элементов, таких как перья — они создают сильный контраст.

Я направляю свет сверху вниз или со стороны, и использую источники небольшого размера, с сильным фолоффом (перепадом света и тени).

Вот так выглядят мои настройки HDR карты в Keyshot. Я использовала другой сетап для нового ракурса, но настройки остались примерно теми же.

Советы по быстрому скульптингу, image #7

В большинстве случаев ваша работа смотрится выигрышно, если контрастирует с фоном. Вам также нужно обращать внимание на то, как силуэт модели выглядит и как он реагирует на свет. Силуэт должен быть информативен, насколько это возможно. Хорошо, когда вы можете оценить персонажа по силуэту.

Советы по быстрому скульптингу, image #8

Цвет

Поскольку у Trico из игры характерный цвет морды, ей нужна была текстура. Я знаю, что Keyshot может рендерить цвета вершин, но адекватных результатов у меня там не получилось. Поэтому я сконвертировала полипейнт в текстуры и отрендерила их.

В ZBrush не так много инструментов покраски. Самый базовый - Mask by Cavity и Mask by AO, с помощью которых я добавила объема. Но по факту, моя текстура состоит из градиентных переходов.

Советы по быстрому скульптингу, image #9

Я также пыталась перенять цвета с классических скульптур, поэтому взяла оранжевый. Было важно найти гармоничный переход цветов от светлого к темному, чтобы они не выглядели грязными. Я немного поэкспериментировала и пришла к тому, что было нужно.

Если описывать схему с помощью карты градиентов, получится что-то вроде этого: цвет на свету - оранжевый, в темноте - фиолетовый с переходом.

Советы по быстрому скульптингу, image #10

Ещё очень интересно экспериментировать с цветом света, это добавляет изюминку в работу и компенсирует нехватку текстур. Например, есть классическая теплохолодная схема из кинематографа - синий и оранжевый. Но это только одна из опций. Вы можете покрасить модель одним цветом, фон другим, свет третьим - и получить очень привлекательную комбинацию.

Один из моих любимых примеров использования цвета в освещении и материалах - это работы Julien Desroy.

Советы по быстрому скульптингу, image #11

Очень важная часть моей работы - постпроцессинг в Фотошопе. Там цвета приходят к финальному исполнению. Распространённая ошибка новичков — ставить освещение персонажа, не подходящее к цвету фона. Вы можете легко поправить это в Фотошопе, добавив фильтр или цветкор.

Итого на эту скульптуру у меня ушло 3 дня чистой работы и один дополнительный вечер», –

Мария Панфилова, художник по персонажам.

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом, чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
984 views·22 shares