Дневники Разработчиков. Артефакты. Свойства и эффекты
Сталкеры!
Мы рады представить вам новый выпуск Дневников Разработчиков. Для тех, кто пропустил новости по Контентному Обновлению: Летнее Обновление переносится на вторую половину октября и становится Осенним Обновлением, а последний выпуск Дневников, посвящённый аномальной составляющей проекта, мы разобьём на несколько частей. И начнём мы с изменений, связанных с артефактами!
Просим учесть, что описанные далее изменения находятся в работе, могут измениться и не являются финальной версией.
В рамках длительной работы над одним из основных столпов сталкерства – исследования таинственной Зоны – мы полностью пересмотрели систему артефактов, чтобы сделать их добычу, изучение и использование по-настоящему глубокими и увлекательными. Разнообразие артефактов в игре будет осуществляться за счёт уникальных свойств и видов артефактов.
Свойства артефактов
Теперь каждый артефакт может нести в себе несколько свойств одновременно.
Базовые свойства – это то, что определяет тип артефакта. Если вы извлекли “Щит”, то у него всегда будет набор свойств, характерный для “Щита”. Если “Экран” – соответственно, свои. Числовые параметры базовых свойств зависят от уровня артефакта (его буквы). Чем выше буква – тем мощнее характеристики. Нововведением является то, что числовые значения параметров у разных артефактов одного вида и уровня могут отличаться в небольших пределах. Например, переносимый вес у одного “Антиграва α” будет +5, а у другого +8.
Особые свойства – это уже индивидуальность. При добыче из аномалии артефакт получает от одного до трёх таких свойств из общего списка возможных. Особые свойства тоже имеют числовые параметры, и чем выше уровень артефакта, тем выше могут быть их значения. Некоторые одинаковые свойства могут выпасть у артефактов как низкого, так и высокого уровня.
В чём же их отличие от базовых свойств? В том, что они дают определённый эффект после срабатывания определённых условий, которые делятся на однократные и постоянные. Однократные условия вызывают разовый эффект, после чего уходят на перезарядку. Постоянные же дают эффект на протяжении всего времени действия условия.
Получаемые эффекты могут быть как положительными, так и отрицательными, однако следует отметить, что отрицательные будут попадаться реже. Примеры могут быть самыми разнообразными, и вот лишь некоторые из них:
- Восстановление здоровья или выносливости;
- Повышение или снижение регенерации здоровья или выносливости;
- Снятие или получение N единиц определённого эффекта;
- Увеличение скорости бега;
- Увеличение или уменьшение траты выносливости на действия;
- Увеличение или уменьшение траты прочности экипировки (как одежды, так и устройств).
Примеры однократных условий:
- При воскрешении;
- При получении определённого эффекта (например, кровотечения);
- При значении параметра персонажа ниже определённого порога (например, здоровья или выносливости);
- При получении урона от определённого типа мутантов (например, от ведунов);
- При получении урона определённого вида (например, рукопашного, пулевого, электрического).
Примеры постоянных условий:
- В определённое время суток (например, только ночью);
- При наличии определённого эффекта (например, сильная жажда, перегруз или наличие более 100 единиц лучевой болезни);
- При определённой погоде (например, во время дождя);
- Во время определённого состояния персонажа (например, во время быстрого бега или при передвижении в приседе).
Завершим же перечисления конкретными примерами сочетаний, которые могут встретиться среди особых свойств артефактов:
- Снятие эффекта "Тяжелое ранение" при воскрешении в безопасной зоне (перезарядка 720 секунд);
- Получение эффекта "Быстрая регенерации здоровья" (на 120 секунд) при получении пулевого урона (перезарядка 720 секунд);
- Восстановление 100 единиц здоровья при падении здоровья ниже 50% (перезарядка 600 секунд);
- Увеличение максимальной выносливости на 30 с 23:00 до 5:00 по внутриигровому времени;
- Пока суммарный вес переносимых предметов меньше 70кг, шанс выпадения предметов при смерти уменьшен на 5%.
И это далеко не полный перечень возможных комбинаций условий и эффектов!
Все условия и эффекты особых свойств артефактов будут указываться в описании предмета, однако изначально они будут отображаться, как “Неизвестные”. Для того, чтобы опознать свойства артефакта, вам понадобится станок “Артефактной инженерии” (или коротко, САИ) – ещё одно нововведение Осеннего Обновления, о котором мы расскажем подробнее в следующем выпуске. До опознания все свойства на артефакте будут работать, но в таком случае сталкерам придётся наугад определять условия и получаемые эффекты.
Важно: С выходом обновления артефакты “на руках” никуда не исчезнут и получат лишь базовые свойства. Особые свойства будут только у артефактов, полученных после Осеннего Контентного Обновления.
Заряд и прочность артефактов
Система “жизни” артефактов также была пересмотрена:
- Базовое время жизни будет увеличено в среднем в 2-3 раза.
- Заряд теперь тратится не только на пассивное ношение вне контейнеров, но и при срабатывании особых свойств артефакта.
- Заряд артефакта может быть восстановлен – для этого понадобится ранее упомянутый станок “Артефактной инженерии”.
Остановимся на последнем пункте поподробнее. Вместе с возможностью перезарядки мы вводим понятие “прочности” артефакта. Количество прочности артефакта в среднем равно утроенному количеству стандартного заряда. Когда артефакт перезаряжается, он теряет часть своей прочности в пользу своего заряда. Вместе с тем мы добавляем параметр “Шанс разрушения при использовании”, который можно будет увидеть в описании артефакта. Пока артефакт имеет более 20% прочности, шанс равняется нулю, однако он будет расти по экспоненте, достигая 100% шанса разрушения при прочности артефакта, равном 0.
Пример. У артефакта стандартный заряд равен 5 000, а прочность, соответственно, составляет 5 000 х 3 = 15 000. После продолжительного ношения артефакта и использования его свойств, заряд снизился до 2 000. При перезарядке его на станке мы восполняем его заряд за счёт прочности. Тем самым, мы восполняем заряд до максимальных 5 000, а текущая прочность теперь равна 12 000:
Раскрытие потенциала
Устройство раскрытия потенциала артефакта (УРПА) – это небольшой прибор, который собирается на паяльной станции из распространённых в Зоне компонентов. Его задача – пробудить артефакт полностью, поскольку при ношении артефакта в дополнительном слоте без УРПА будут работать только его базовые свойства (как это происходит сейчас). Чтобы заработали особые свойства, артефакт нужно носить помещённым в УРПА.
Принцип работы устройства достаточно прост: к артефакту подключаются клеммы, подающие модулированный ток, который стимулирует артефакт, заставляя проявить свои скрытые свойства. Чертёж для создания УРПА будет выдаваться за прохождение новой одиночной экспедиции в Окрестностях Любеча – комплекса “ОРЕОЛ”.
В отличие от других электронных устройств, УРПА нельзя зарядить батарейками или починить, однако можно разобрать сломанный экземпляр, получив часть запчастей обратно. Общий срок службы устройства предварительно составляет 24 реальных часа, а прочность устройства тратится только когда внутри УРПА находится артефакт.
Подытожим тему с ношением и экипировкой артефактов:
- Если артефакт находится в инвентаре, то никаких свойств он не проявляет – лишь излучает небольшую дозу радиации;
- Если артефакт находится в дополнительном слоте экипировки (кармане), то будут активными только базовые свойства.
- Если артефакт помещён в УРПА, а само устройство находится в “кармане”, то активными будут и базовые, и особые свойства.
Важно понимать, что заполнить все дополнительные слоты артефактами для получения максимального количества эффектов не получится – у организма сталкера тоже есть предел.
Артефактное воздействие и устойчивость к нему
С выходом Контентного Обновления мы вводим два новых параметра и один новый эффект, связанные непосредственно с механикой артефактов:
Коэффициент артефактного воздействия (КАВ). Каждый артефакт имеет свой базовый КАВ, который увеличивается в зависимости от количества особых свойств и уровня артефакта.
Устойчивость к артефактному воздействию (УкАВ). Параметр персонажа, который повышается с уровнем, а также с помощью навыков персонажа и специальной экипировки.
Зачем это нужно? Если сумма КАВ всех экипированных артефактов превышает вашу устойчивость, то вы получаете эффект “Артефактный синдром”:
- Чем сильнее КАВ превышает устойчивость, тем сильнее эффект получает персонаж, вплоть до 5 единиц.
- Каждая единица эффекта накладывает 20 единиц лучевой болезни каждые 5 секунд.
- Соответственно, 5 единиц артефактного синдрома накладывают 100 единиц лучевой болезни каждые 5 секунд.
Подобные риски здоровью подразумевают более вдумчивый подход к выбору артефактов. При этом, вы всегда будете в курсе этих рисков – при попытке экипировать артефакт, который превысит ваш лимит устойчивости, вы получите предупреждающее сообщение.
Заключение
А на сегодня всё! Изменения по “аномальной” составляющей проекта достаточно крупные, чтобы мы рассказали обо всём за один выпуск. Следующий выпуск Дневников запланирован на конец сентября. В нём мы поделимся с вами информацией про взаимодействия с артефактами – крафт, разбор, улучшение и перенос полезных свойств.
С уважением,
Команда Stay Out
