Как PbtA в бихевиоризме и геймификации обвиняли
В существовании этого эссе виноваты Silver Hoof Games.
Я ещё хотела написать про капитализм и рынок микронарративов, но пока можете сами прочитать сурс.
Всё началось с ненапряжного разговора о видео про Root RPG, где автор обвинил The Forge в том, что современные ролевые игры испортились. Мне нравится наследие The Forge; хотя я начала знакомиться с НРИ через много лет после того, как источник этого легендарного форума иссяк, я понимаю: многое из того, что я очень люблю в хобби, стало популярным благодаря тамошней тусовке инди-разработчиков.
Я открыла видео, посмотрела на длительность (3 часа) и решила, что на такие подвиги я не готова. К счастью, у видео нашёлся транскрипт текстом на 63 страницы. Это выглядело всё ещё НЕПРОСТО, но уже ближе к тому, что я была готова осилить. Я начала с конца: The Forge и лично Рона Эдвардса автор видео осуждает в последних частях. Но меня заинтересовало, откуда растут ноги у некоторых суждений, и, глубоко вздохнув, я вернулась к началу. Таким образом, я прочитала почти всё. Справедливости ради, автор проделал действительно большую работу, и ошибается достаточно интригующе. Чекая нужные источники, я забрела в очень неожиданные места интернета (например, в постановление ЦК ВКП(б) от 4 июля 1936 года, чтобы вы понимали глубину моего падения).
Если очень коротко, то автор эссе осуждает влияние бихевиоризма и капитализма на ролевые игры, а также подаёт как разоблачение и срыв покровов то, что участники форума The Forge, оказывается, ЗНАКОМЫ ДРУГ С ДРУГОМ. Последнее — это попросту смешная часть: то, что авторы игр поддерживают друг друга, он подаёт как картельный сговор. Но вот с первыми двумя темами всё несколько сложнее. К сожалению, похоже, что некоторые его ошибки в суждениях получили определённый вес и в русскоязычном коммьюнити, так что я решила, что мой внезапный интерес к бихевиоризму и капитализму не должен остаться на уровне мемов в личку. Да и автор видео не то чтобы совсем не прав…
Бихевиоризм у автора — это полнейшая боль дырка задница. Однако, по всей видимости, он полагается на то, что его целевая аудитория и так знает, почему это направление такое ужасное.
Если очень коротко и по-пацански, бихевиоризм — это направление в психологии, где наличие у человека сознания считается несущественным и недоказуемым, а предметом изучения становятся только внешние реакции в ответ на внешние стимулы. Из того же корня (включающего труды Сеченова, Бехтерева и Павлова — да, тот, который с собаками) растёт рефлексология. Но в советской практике часть психологической мысли попала под каток 30-х и призывы бороться «против попыток истолкования при помощи метода условных рефлексов школы Павлова всего сложного и своеобразного поведения человека». В дальнейшем Выготский и раскритиковал, и развил идеи рефлексологии, за счёт чего стал одним из несущих столпов когнитивизма. Если опять же коротко и по-пацански, когнитивизм — это когда в бихевиоризм всё-таки воткнули между стимулом и реакцией сознание человека, которое сложным образом участвует в мероприятии реагирования на стимул. Идеи как Выготского, так и других советских учёных и педагогов довольно плотно вошли в советскую систему образования, в целом, у жителей постсоветского пространства особо болезненного возмущения не вызывают.
А вот западная мысль, не ограниченная партийными условностями, породила массу творческих завихрений. С одной стороны, бихевиоризм изначально задуман как попытка сделать психологию более научной (ведь мы не можем никак измерить то, что человек думает); с другой стороны, бихевиоризм довольно легко приводит к расчеловечиванию, сводя человека до биологического автомата. Бихевиористический подход к обучению на первый взгляд очаровывает своей простотой: он ставит своей целью научить конкретному поведению через положительное подкрепление успеха, но исключает духовные и нравственные вопросы. Из бихевиоризма растёт часть современного маркетинга — исследователи знают, как внешними стимулами подтолкнуть покупателя потратить деньги. Бихевиоризм в менеджменте помогает делать работников более эффективными, стимулируя выгодное для компании поведение. На бихевиористическом ругают геймификацию — дескать, когда вас цепляют на крючок лутбоксами, вы ведёте себя как мышь в ящике Скиннера.
К бихевиоризму относится целая плеяда экспериментов, которые на сегодня признаны глубоко неэтичными. Леденящие кровь истории про то, как ради изучения реакций и поведения экспериментаторы мучали животных и детей — это, в основном, наследие бихевиоризма (кроме тех опытов, где испытуемых кормили веществами — это психоанализ). Спорные идеи бихевиоризма и раннего когнитивизма, впоследствии развенчанные научным сообществом, глубоко проникли в нашу культуру, ведь они по-прежнему привлекают своими простыми объяснениями. Что говорить — выученную беспомощность, которая вовсе не выученная, всё никак закрыть не могут, уж очень она нравится ширнармассам.
Сложно отрицать, что в современном развитом обществе человеками постоянно тем или иным образом управляют, создавая подкрепления желаемому поведению. Осознавать себя моделькой в глобальной экономической стратегии в реальном времени не то чтобы приятно. Так что в обществе и в философской мысли существует множество разных течений, оппонирующих существующему порядку вещей. К сожалению, некоторые из них переходят границу разумной критики и начинают заниматься демонизацией.
Автор видео (да, это всё ещё комментарий к видео на ютубе) в качестве самой ужасной пугалки приводит ABA-терапию или ПАП (прикладной анализ поведения). Сейчас она эффективно используется в работе с детьми с аутизмом, и, если коротко, позволяет обойти природные недостатки мозга. Метод предполагает, что нужно проанализировать поведение ребёнка, понять, что его подталкивает делать или не делать что-то, и научить его вести себя иначе, используя разные методики подкрепления желаемого поведения. В самом оптимистичном случае обучаемый постепенно накопит опыт и начнёт наполнять то, что он делает, собственными смыслами и стилем (и через то совершит огромный прорыв в развитии собственной психики и личности). В пессимистичном он просто будет вести себя приемлемо (что, по крайней мере, сохранит нервные клетки его родителей).
По мнению взволнованных граждан, ежели ребёнка чему-то принудительно научить, то ВСЁ, это навечно сделает его биороботом, неспособному к самостоятельному мышлению и осознанию собственных эмоций. Автор видео бросается громкими словами про то, что это «заменяет ценности субъекта целями, которые он не понимает, и которые могут быть достигнуты только с помощью действий, которые для него бессмысленны».
Но вот в чём дело: в рамках бихевиоризма на ребёнка смотрят как на tabula rasa, чистый лист, который формируется в личность через научение. И если в каких-то других вещах бихевиоризм подталкивает к расчеловечиванию, то здесь, наоборот, бихевиористы стоят на защите нравственных ценностей от рассуждений про превосходство арийской расы и прочих чудес мысли. Хотя гены влияют на то, какими мы вырастаем (и это сейчас активно исследуется), всё-таки бихевиоризм полагает, что в значительно большей степени на ребёнка влияет то, чему и как он учится. Отрицая этот процесс, можно прийти к тому, что все навыки должны прийти к человеку напрямую из космоса. На это можно лишь посоветовать почитать кулстори про детей-маугли.
Автор видео делает неоправданный переход от методики, призванной помочь обучению детей с аутизмом, к насилию над взрослыми людьми, у которых уже есть развитые навыки, цели и рефлексия по этому поводу. Говоря о контроле поведения, он манипулирует образом несчастных роботизированных детей, и заодно заявляет, что это очень патриархально — считать, что кто-то лучше знает, как правильно себя вести.
За счёт этой подмены понятий (которую можно не заметить, если вы привыкли считать «бихевиоризм», «капитализм» и «патриархат» словами, маркирующими абсолютное зло) автор видео склеивает понятия «управление поведением» и «насилие над личностью». В дальнейшем, рассуждая о ролевых играх, он уже не утруждает себя объяснениями, почему управление поведением — это плохо. И если смотреть на это только с точки зрения чистого бихевиоризма, то это, наверное, так — ведь бихевиоризм не особо заморачивается исследованием духовного мира человека. Вот только наука за это время ушла несколько дальше, и современный взгляд на управление поведением несколько отличается.
Итак, бихевиоризм, как покемон, эволюционировал в когнитивизм, и последние десятилетия когнитивно-поведенческая терапия (КПТ) шагает по планете. Мы живём в мире третьей волны КПТ, и, как пишут, некоторые исследовали усматривают уже четвёртую. Собственная, первая волна — это бихевиоризм, вторая — то, что сейчас считается классическим КПТ (даже не спрашивайте, почему это не первая), третья — помесь предыдущего наследия с нейробиологией, психоанализом и восточными практиками. Если вы сегодня пойдёте к психологу, то с высокой вероятностью вы окажетесь у специалиста, который использует в своей практике методики КПТ.
Опять же, если коротко и по-пацански, современный взгляд на психотерапию и психологическую помощь предполагает, что человек, в целом, вполне способен сам изменить своё поведение туда, куда хочет, но ему нужно помочь разобраться в желаниях, эмоциях, мотивациях и прочих сущностях. КПТ предполагает достаточно душный разбор ситуаций на составляющие: что сделал? как сделал? что почувствовал в этот момент? чего хотелось? а что почувствовал после совершения действия? а как хотелось бы? а что это даст? Где-то в процессе должно выявиться противоречие, которое нужно разрешить, исходя из ценностей человека.
КПТ можно объяснять на аналогии с компьютером: этот процесс имеет образные сходства с обновлением системы, удалением ненужных программ и отключением автозапуска. Однако в КПТ и компьютер, и тот, кто его чистит — это один и тот же человек; одна из ключевых идей подхода — это способность человека думать о своих мыслях. Ты сам себе и Павлов, и собака, и только ты сам можешь понять, что в своём поведении ты хочешь поменять, зачем и чем ты будешь это подкреплять.
Вернёмся к ролевым играм. Автор видео указывает, что The Root (да и вообще PbtA и наследие The Forge) заточена на то, чтобы управлять поведением игрока и подталкивать его действовать желаемым образом. В этом, по его мнению, виноват Рон Эдвардс и его Большая модель.
Дело вот в чём: Эдвардс в благословенные времена The Forge порой не стеснялся в выражениях, и, если перевести мемы на русский, называл D&D раком мозга. Да и остальные, в целом, не то чтобы сильно переживали насчёт формулировок. ГНС и другие подходы Эдварда к обобщению ролевой теории фактически построены на неявном противопоставлении функциональных игр (где все игроки понимают, зачем они здесь собрались и что будут делать, и принимают ответственность за удачность игры) и дисфункциональных игр (где происходит какая-то несогласованная каша, а удачность игры определяется случайностью).
«Эти ролевые игроки — жертвы ГНС. Они никогда не понимают спектр ролевых целей и дизайнов, и часто попадают в ловушку поиска «правильной ролевой игры». Дискуссии с ними вращаются по бесплодным орбитам реализма, жанра, завершенности, игры в кубы vs. игры в роль и баланса. Они жертвы несогласованного игрового дизайна и групп, которые не достаточно фокусируют свои намерения. Они думают, что «заявиться с персонажем» достаточно для подготовки, или что новая игра с новым сеттингом сразу и навсегда решит все их проблемы. Они одновременно увлеченные и несчастные в своем хобби.» (Эдвардс)
Склонность Эдвардса к резким выражениям усугубляет ситуацию, и местами его посыл считывается как «вот вы до моего явления народу играли плохо, а сейчас я вам дам откровение, после которого вы будете играть хорошо». Однако множество игровых групп как-то умудрялись играть в НРИ достаточно приятно для всех участников и до появления The Forge. Тем не менее, теоретические рассуждения Эдвардса достаточно хорошо обобщают и формулируют накопленный на тот момент опыт игровых групп, и сейчас понятия геймизма, симуляционизма и нарративизма используются в ролевом коммьюнити как известные всем (хотя и не всегда правильно). Сейчас считается хорошим тоном при создании НРИ подумать о том, игрокам с каким стилем больше всего понравится твоя игра и сделать игру более привлекательной именно для них.
Следуя за собственной подменой понятий, автор видео рассуждает так: дескать, это всё как в той самой ужасной ABA-терапии; функциональная игра — это когда кто-то за вас решил, как играть правильно, и заставляет вас поощрением действовать так, как положено. Если же вы спонтанно взаимодействуете друг с другом и с книгой правил, позволяя творчеству вести вас без каких-либо указаний о поведении — это, видимо, очень дисфункционально, ведь никак не контролируется.
Такая позиция, безусловно, удачно оппонирует Эдвардсу на эмоциональном уровне, но ошибочна по своей сути. Возможно, лично Рон Эдвардс и был бы рад кому-то что-то навязать, но этого не происходит. Для сколько-либо опытного ролевого игрока считается нормальным сказать «мне больше нравится, когда я могу собрать эффективный билд», или «мне важнее следить за драматической историей своего персонажа», или что-то ещё, отражающее его вкусы и предпочитаемый стиль игры. Скорее всего, это было и до The Forge; но теперь у нас есть удобные термины. Не стихающий хайп из-за сильных заявлений Эдвардса до сих пор привлекает внимание новых игроков и заставляет покопаться в себе и своём игровом опыте, чтобы сформулировать свой предпочтительный стиль.
Тем не менее, автор видео продолжает настаивать, что, согласно Большой модели Эдвардса, игры пытаются управлять поведением игрока, действовать в рамках замысла, строго определённого геймдизайнером.
«Вместо того, чтобы просто контролировать подход игроков к игре, в этой новой модели намерение дизайнера проникает во все мысли и действия игроков, удерживая их в предписанных рамках, чтобы ничто из происходящего за столом не пошло не так. Это модель игры в НРИ, основанная на принципах радикального бихевиоризма: ваши мысли — это поведение, ваши чувства — это поведение, и всем этим можно манипулировать через вознаграждения и наказания. И КОНЕЧНО ЖЕ, если у игроков появляются собственные мысли, эта проблема решается тем, чтобы проконтролировать эти мысли с помощью правил, стимулов и игрового дизайна.»
По мнению автора, этого не было играх до The Forge. Игры не указывали тебе, как в них играть, они лишь давали набор инструментов. Он резко критикует попытки судить об играх исключительно по доступным механикам, и занимает позицию, что в [правильной] НРИ невозможно представить, какой будет конкретная игра, пока вы читаете рулбук. Если же вы можете, прочитав рулбук, достаточно однозначно представить будущую игру, то, фактически, вы мыслите о НРИ как о «Suitsian games». Этот термин автор тоже использует как страшилку; он имеет в виду взгляд на игры с точки зрения модели Бернарда Сьютса.
«Играть в игру — это пытаться достичь определенного положения дел, используя только средства, разрешенные правилами, когда правила запрещают использование более эффективных средств в пользу менее эффективных, и когда правила принимаются только потому, что они делают возможной такую деятельность.» (Сьютс)
Таким образом, модель НРИ, которую разделяет автор видео, предполагает, что НРИ не обладает исчерпывающим набором правил, которые разрешают или запрещают определённый набор действий, и не ставит своей задачей каким-либо образом управлять поведением игрока (например, играть более эффективно).
На самом деле, это достаточно хорошо подсвечивает, почему часть игроков в НРИ чувствуют себя некомфортно в «ньюскульных» играх и выбирают путь OSR. Вы не знаете, какой будет игра, вам известен только некоторый набор условностей и игромеханических инструментов, а всё остальное складывается из того, что привнесено в игру самими участниками игры.
Однако то, что автор видео считает подход The Forge порочным, ничуть не лучше, чем оскорбления Эдвардса.
В критической статье насчёт видео ErikTheBearik справедливо указывает, что всё это рассуждение путает местами телегу и лошадь в ценностях, которыми руководствуются The Forge. Активно осуждая бихевиоризм и видя его во всём, что ему не нравится, автор видео теряет из внимания собственно игрока, который, вообще говоря, подходит к рулбуку вовсе не в состоянии tabula rasa, а с уже сформированными ценностями. Замысел Эдвардса не в том, чтобы научить игрока играть определённым образом; наоборот — цель в том, чтобы дать игроку возможность разумного выбора той игры, которая ему понравится в соответствии с тем, что ему доставляет удовольствие, а также помочь сопоставить свои пожелания с тем, чего хотят остальные за игровым столом.
«Вы, как игрок, определяете свои собственные стимулы, а затем используете механику для преобразования этих стимулов во флаги, которые сообщают о ваших намерениях другим игрокам и механически указывают на сцены, которые помогут вам достичь того, что вы намеревались сделать.
Кто-то может возразить насчёт механизации: зачем вам вообще нужны механики, чтобы говорить другим людям, чего вы хотите, или вознаграждать вас за то, что вы играете за своего персонажа так, как вы решили играть? Это, я думаю, зависит от личного вкуса; некоторым нравятся механики, которые вознаграждают их за соответствие стандартам игры; некоторые предпочитают механики, которые вознаграждают за достижение целей, которые вы ставите перед собой; некоторые предпочитают механики, которые вообще не взаимодействуют с системами постановки целей или вознаграждения. Но теория Forge далека от бихевиористического контроля разума, она закрепляет право игроков определять свои собственные цели, а не цели, поставленные дизайнером или механиками.» (ErikTheBearik)
Подход The Forge ближе к современному КПТ, чем к бихевиоризму. Он полагает важным подумать и (в некоторой форме) поговорить о том, что каждый хочет от игры и что для него сделает игру лучше. Функциональные игры в теории The Forge — это не про то, чтобы быть правильными; это про то, чтобы быть честными. В том числе — с самими собой.
Всё это вызывает у автора видео сильный душевный протест, и он называет это геймификацией ролевой игры. В целом, в этом что-то есть, ведь в PbtA многие механики (так или иначе) направлены на игрока, а не на персонажа, и поощряют игрока за соответствие замыслу игры. Для автора видео это надругательство над ролевыми играми и контроль разума игрока. Он не скупится в эмоциональных выражениях, чтобы их силой убедить зрителя в том, что эта попытка геймифицировать социальный договор насильно заставляет вас играть одним строго определённым способом, тогда как в нормальных ролевых играх вы свободны устанавливать социальный договор самостоятельно.
Надо признать, что определённое научение в PbtA-играх действительно есть, пусть и не в такой радикальной форме, как подаёт автор видео. Поскольку «геймификация», то есть предустановленная структура игры, велит производить определённые действия за игровым столом, игрок может поначалу совершать эти действия некритично, просто следуя правилам или подражая остальным. Но в дальнейшем он наполняет эти процессы собственными смыслами и может применять в другом опыте.
Мне кажется вполне разумным сформулировать так: PbtA-игры предполагают, что вы осознанно выберете определённый стиль игры, и важным удовольствием для вас должно быть то, что игра одобряет и поощряет то, что вы этого стиля придерживаетесь. Это полностью бьётся с тем, за что я сама люблю PbtA-игры. Можно предположить, что и игроков я активно подталкиваю туда, где «геймификация» поощряет их показывать и обсуждать, что они хотят от игры. Соответственно, игрок, которому не подойдёт PbtA — это тот, кому не доставляет удовольствия выбор стиля игры и поощрения за его поддержание.
