Почему они убивают? PbtA и внезапное насилие

Давеча Мойжес написал пост по мотивам того факта, что в его PbtA-игре «Аристократия» нет явных правил на решение проблем через насилие и убийства. Да, у отдельных буклетов есть ходы, явно позволяющие вызвать на дуэль или подсыпать яд в чай, но в базовых ходах можно только Блистать и Защищаться.

Но проблема, на которую он указывает, значительно шире конкретной игры (где без проблем можно такой выбор объяснить драматическим фокусом).

«Я имею в виду постоянное ощущение, что если игра на нарративном уровне хоть сколько-нибудь предполагает, даже, правильнее сказать, допускает хотя бы теоретическую возможность насилия — это насилие обязательно должно быть расписано и гарантировано на уровне правил, желательно ещё и достаточно многообразно.»

Кроме самого поста, там ещё и в комментариях масса занимательных рассуждений на тему. Но моё рассуждение вышло за рамки разумного размера для комментария, так что оно будет здесь :)

Для начала я хочу сказать, что я мало играла и вообще не водила т.н. «традиционные» ролевые игры. С явным разделением игры на социальную и боевую фазы я знакома только по играм на Savage Worlds. Как мастер я на 100% сформирована PbtA, режиссёрским стилем ведения и драматическим подходом к созданию игры.

Иногда мои игроки хотят ввязаться в драку или убить кого-то вне пространства базовых ходов, и мне приходится как-то реагировать на их желание. Моя практика приводит меня к выводу, что в PbtA зачастую нет того, что эти игроки ждут, и мои ответы их разочаровывают. Игроки же, которых система устраивает, могут вообще не делать явных насильственных заявок, даже если такие ходы явно есть.

Итак, когда игроки на моих играх внезапно прибегают к насилию, когда цель игры не в этом, что ими движет? И чего они ожидают?

От самого сложного для меня — к самому интересному.

Желание помочь мастеру и пати

Я начну с самой худшей для меня мотивации, потому что со всеми остальными я более-менее умею справляться, а с этим — пока не научилась.

Итак, игрок по какой-то причине считает, что игра станет лучше, если он сделает заявку в стиле «я бросаюсь на непися с ножом». Например, игрок может считать, что игра что-то «подвисла» и нужно сделать что-то, что продвинет сюжет (и пати станет веселее). Или игрок ожидает, что такая заявка «откроет» некий скрытый за ней рут (и пати станет веселее). Или игрок хочет быть проактивным, показать свою готовность взаимодействовать с контентом мастера (и мастеру станет веселее). Или игрок считает, что мастеру конкретно это действие понравится, потому что в прошлый раз хорошо получилось (и мастеру станет веселее).

У меня есть, в целом, разумное объяснение такому поведению, которое я изложила в статье про карнавал и экстраверсию. Да, есть игроки, которые чувствуют, что они молодцы, когда видят от других эмоциональное подкрепление. И если остальные за столом рассмеялись, удивились или заинтриговались — в голове игрока появляется уверенность, что он всё правильно сделал.

Получается, заявка конструируется из желания игрока развеселить других игроков, но методом для этого становится действие внутри игры, причём действие, вполне вероятно, нелогичное, необоснованное и неконструктивное.

Самое худшее в этом то, что если мотивация игрового действия у игрока мета-игровая, то игрок не заинтересован в развитии этой сцены. В PbtA такой игрок попросту не может внятно сконструировать своё желание в ход, который соответствует триггеру. Если вынудить игрока посмотреть в механику, игрок скорее будет разочарован тем, что там написано, потому что он свою заявку не для этого придумал. Препятствие в виде правил игры мешает ему получать удовольствие от эмоционального взаимодействия за столом.

Желание упростить сцену и снизить её накал

На первый взгляд кажется странным переходить к насилию ради такой цели, но в этом есть своя логика, уходящая в НРИ-шные традиции.

В «традиционных» ролевых играх боевые механики зачастую более простые, предсказуемые и репетитивные, чем все остальные. Какими бы масштабными они не казались на первый взгляд, по итогу у пати ограниченный набор оружия и скиллов, и боевая сцена сводится к применению доступных возможностей по очереди с достаточно чётким результатом.

Более того, многие игроки не обладают достаточными знаниями об оружии и ведении боя, чтобы представить себе то, что происходит внутри игры. Боевая система зачастую превращает бой в набор символов без переживаний по поводу происходящего. Нужны особые усилия всех причастных, чтобы воспринимать бой драматично.

Игрок, который рассуждает в этой парадигме, предполагает, что переход в «фазу боя» сделает игровую сцену проще и менее драматически напряжённой. Не нужно будет думать о персонаже, не нужно будет думать о сцене, не нужно будет конструировать нарратив.

PbtA, за редкими исключениями, не может удовлетворить желания такого игрока. В PbtA-играх нет явного разделения на боевые и социальные взаимодействия, и переход в бой происходит настолько бесшовно, что можно прямо в разгар боя предаться экзистенциальному кризису и развитию эмоциональных отношений с товарищем — и это будет иметь механическое выражение.

Тем не менее, есть другой способ добиться того же результата: перейти в мета-игровые разговоры. Если игроки устали от плотных событий или не могут придумать что-то красивое, можно временно перейти в формат обсуждения игры. Поговорить о последних событиях, дальнейших планах и текущей ситуации. Это, конечно, не репетитивные цифры, но тоже расслабляет.

Желание получить объяснение своему действию

Есть игроки, которые конструируют картину игры примерно следующим образом: если я нападу на непися, он может оказаться либо слабее меня, либо сильнее; если он окажется слабее, то он сам виноват в своей слабости; если он окажется сильнее, то я понесу наказание, но буду им удовлетворён.

Проблема этого рассуждения в том, что игрок делит шкуру неубитого медведя. Он нападает на непися, рассчитывая получить один из двух финальных вариантов, и уже после этого сконструировать ответ на вопрос о том, зачем это было нужно.

В PbtA адекватность этого рассуждения может зависеть от конкретных правил. Технически, PbtA-игры позволяют сконструировать непися в зависимости от результата броска. Когда игрок нападает на непися, мастер может предложить ему положиться на кубы, и обороноспособность непися будет зависеть от того, что в итоге выпадет.

Но это сработает, только если в системе есть ход с соответствующим триггером и подходящими результатами. Если такого хода нет, игрок окажется в ситуации, когда он рассчитывает получить от игры объяснение своим действиям, а у игры нет такой механики.

Такие игроки страшно разочаровываются, если предложить им посмотреть на сцену с другой стороны и задаться не вопросом «убью я его или нет», а «что это даст мне в некоторой перспективе». Игрок может сопротивляться даже переведению вопроса в плоскость «сможешь ли ты защититься от его ответной атаки», потому что факт «он контратакует» уже находится в его модели за точкой ветвления.

Тем не менее, игрок довольно легко может принять как факт, что убийство принципиально невозможно. Даже вариант «игра не про это» как будто бы фрустрирует таких игроков меньше, чем попытка убедить сконструировать смысл нападения не по броску. Нет броска — нет проблемы.

Желание подтвердить правильности развития

Если в игре есть возможность развивать персонажа и планировать его рост, игрок будет стремиться убедиться, что его развитие — правильное и полезное для общего дела игры.

Многие длинные истории цикличны, и содержат себе «фазу подготовки» и «фазу действия». Не обязательно это должна быть дихотомия между путешествием и сражением; например, в аниме про спорт это будет само соревнование и время между соревнованиями. Но именно действие становится проверкой того, чему персонажи научились раньше, какие выводы сделали и как изменились.

PbtA позволяет самому себе конструировать сцены, чтобы в них блистать. Игрок может перейти к насилию, руководствуясь исключительно логикой «теперь я стал сильнее и должен показать это в бою».

Эта ситуация тоже может быть адекватна PbtA-игре. Ведь в её основе лежит драматическая логика: игрок хочет получить для своего персонажа сцену, соответствующую циклу развития-действия.

Проблема возникнет в том случае, если система в целом не заточена под такой способ подтверждать своё развитие, и решение одного игрока окажется нереализуемым для всех остальных. Если проводить аналогию со спортивными аниме, получится ситуация, когда все персонажи участвуют в соревнованиях по гребле, а один — по стрельбе. Если игрок своим желанием подтверждения не попадает в логику системы, он лишает себя и других возможности пройти этот этап совместно.

Желание разыграть невысказанную драму

Хотя PbtA-игры мотивируют игроков говорить о своих мыслях, желаниях и намерениях, бывает так, что у игрока в голове долго конструируется некий нечёткий драматический образ. Он ещё не может внятно сказать, что он хочет и зачем, но уже ощущает желание раскрыть историю своего персонажа через насилие. К моменту применения насилия игрок приходит как Раскольников к старухе-процентщице — с решительным намерением, которое должно стать завязкой всей дальнейшей трагедии.

Хотя такой поворот может быть неожиданным и для мастера, и для других игроков, его отличает от других вариантов то, что игрок может полностью сконструировать нарратив своего персонажа. Это его собственное желание; у него есть объяснение; игрок видит путь дальнейшего развития персонажа; и, главное, игрок способен выдержать ту трагедию, которая может на него обрушиться.

Почему, в таком случае, желание насилия возникает внезапно? Как раз потому, что игрок глубоко погружён в историю своего героя. Часто игроки говорят что-то в духе «внезапно у меня в голове всё сложилось». Это не продуманный план, это искра, от которой загорается пламя.

Тем не менее, иногда такой вариант тоже может идти против механики игры или оговоренного фокуса. Но поскольку у игрока есть достаточно глубокое понимание своих мотиваций, можно обсудить то, что происходит, и совместно с игроками решить, куда дальше пойдёт игра. Бывает даже, что соигроки с восторгом принимают идею драматически умереть от рук сопартийца. Или можно решить, что убивать он никого не будет, но его деструктивные желания станут сюжетообразующим элементом дальнейшей игры.

В конце статьи я повторю и закреплю, что все рассуждения выше касаются лишь случаев, когда игрок внезапно заявляет некие насильственные действия, которые не являются выражением заданных системой механик. Да и даже если в системе есть боевые механики, насильственная заявка может быть неуместна в конкретный момент игры.

Ничто из вышеизложенного не является осуждением или отрицанием ролевых игр, любым образом воспроизводящих боевые столкновения и насилие (включая немотивированное). Играйте на здоровье!

248 views·5 shares