Отделяя себя от пати: о «плохих» воспоминаниях с игр

Иногда, когда человек пишет в чате о каком-либо негативно окрашенном опыте ролевой игры, у него спрашивают: а зачем ты продолжал играть?

Было дело, и у меня спрашивали; было дело, я специально сгущала краски, чтобы насладиться таким вопросом; было дело, я даже не решалась писать о каких-то переживаниях публично, опасаясь такого вопроса.

Иногда это хороший вопрос; но иногда он сбивает с толку. Ты захлёбываешься на полуслове, осознавая, что твои слова выглядят, как заявление «у меня была плохая игра». Или как обвинение «у меня были плохие соигроки». Но это было не так! Игра была хорошая и игроки отличные, но время после кампейна проходит, и ты пишешь в чате «была такая ситуация, когда меня так обидели, так обидели, просто ужас какой-то».

Недавно я закончила кампейн, и подобных переживаний по его поводу у меня накопилось столько, что я начала жаловаться прямо игрокам на фидбеке финальной сессии.

Один из игроков вполне справедливо спросил: а почему ты не сказала? Почему ты это не проговорила? Почему не обозначила проблему?

И я несколько растерялась. Я, вообще-то, не пальцем деланая в таких вопросах; несколько лет психотерапии из кого угодно сделают приличного человека, способного формулировать свои переживания. Да, иногда мне нужно несколько часов или даже дней, чтобы успокоиться, пощупать свои эмоции и назвать их. Но между сессиями кампейна — неделя, было бы что щупать — я бы нащупала.

То есть, получается, в процессе игры проблем-то и не было!

И они появились уже ПОСЛЕ игры.

Внимание, гипотеза

Я никоим образом не претендую на полноту анализа и лишь хочу поделиться рефлексией.

Я думаю, что подобный эффект связан с отделением себя от слаженной группы.

Пока группа существует и действует, мы, так или иначе, пытаемся понять потребности друг друга, разделить переживания и поддержать намерения. Да, эти попытки не всегда могут быть эффективными (всё-таки игроки в рамках кампейна часто не то чтобы супер-знакомы), но они есть и работают. Раскрываясь друг другу в игре, мы постепенно научиваемся предвосхищать действия друг друга, понимать и прикрывать слабости друг друга, хайпить и помогать раскрыть сильные стороны. Мы устанавливаем свои маленькие традиции и ритуалы, которые помогают нам в этом, и когда один из группы подаёт сигнал помощи — все откликаются, даже если этот сигнал никогда никем не был проговорен.

Даже если решения соигроков не были лучшими, мы благодарны друг другу за это содействие. Мы видим отклик; мы получаем внимание; мы наслаждаемся общим контекстом и теми моментами взаимопонимания, которые возникают из магии группового действия.

Но когда группа прекращает действовать, наступает момент обдумать: а были ли те действия, которые произошли, удачными?

Это размышление не обесценивает то, что было сделано! Да, это некая оценка действию, но сделанная тогда, когда кажется, что это уже пройденное прошлое, а не драгоценное настоящее. Когда игра уже кончилась, группа перестала действовать совместно, и каждый может перебрать жемчужины полученного опыта. Этот опыт всё равно остаётся пригоршней жемчужин, не сравнимой ни с чем другим; но когда приходит время, может хотеться перебрать каждую, взвесить и оценить — а хочется ли мне, чтобы в следующей пригоршне жемчужин было так?

Получается, что хотя, казалось бы, это воспоминание, его негативная оценка направлена не в прошлое, а в будущее. Это не «мне было плохо тогда, и я страдаю сейчас»; это «мне было плохо, и, хотя ситуация разрешилась, кажется, способ разрешения был не самым лучшим, и мне бы хотелось научиться лучше справляться с этим в будущем».

Маркировать одну из жемчужин как не самую удачную — не значит отменить всю пригоршню. Это пометка себе на будущее. Это способ закрепить в памяти: «если снова произойдёт так, мне будет плохо; и мне надо уметь объяснить себя, чтобы другая группа смогла мне помочь».

Попытка вывода

Возможно, сложность с такими переживаниями связана с одной проблемой, порой встречающейся в НРИ-коммьюнити. Есть люди, которые склонны терпеть проблемы до последнего, даже если осознают, что им плохо, и понимают источник своих переживаний. Они могут оправдывать своё поведение тем, что не хотят испортить другим игру, но со стороны такое может даже пугать и отталкивать. Во-первых, никому не хочется однажды обнаружить, что человек рядом с ними истекал кровью, а они ничего не сделали. Во-вторых, иногда сделать ничего невозможно, и чтобы получать удовольствие от игры, зная, что другой игрок страдает, надо быть каким-то изощрённым садистом.

Когда человек жалуется на прошлый игровой опыт, это может выглядеть именно так. Собеседники могут представить его как человека, который страдал, знал, что страдает, но ничего с этим не делал.

Но я внутри себя нащупала ситуацию, когда мне хочется рассказывать об игре в подобном тоне, но я не страдала! Да, у меня были другие проблемы — о которых я не молчала, которые я выносила на обсуждение группы, которые я исследовала и обсуждала с игроками. Я даже ругалась на игроков, когда их действия казались мне критически неприятными.

И — поди ж ка ты! — после игры мне всё равно хочется жаловаться на игровые ситуации.

Мне хочется продолжить это исследовать. Думаю, мне хочется предложить (по крайней мере, в своём окружении) меньше судить о прошедших играх то ли по несколько токсичным принципам «позитивного мышления» (усиленно высматривая только лучшее), то ли как о мёртвых (либо хорошо, либо ничего).

В рефлексии прошедших игр есть место сожалениям, печали, обиде и злости.

И если это стало понятно только после игры — значит, игра была так хороша, что в процессе эти проблемы решались; и так хороша, что в ней было гораздо больше, чем просто удовольствие от игры.

121 views·2 shares