СЕМИОТИКО-ИНТЕРАКТИВНАЯ ГРАФИКА КАК НОВОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ МЕДИА

Проблема коммуникации существовала всегда. В эпоху информационных потоков сети Интернет «локальный» человек Традиционных медиа (речь, письменность, печатная книга) становится «глобальным». Ускорение информационногообмена приводит к сложностям обработки большого объема информации. Просиходит постепенная утрата собственной идентичности [1, с. 214], человек-личность превращается в человека-массы. Особенно это заметно в сфере визуальных коммуникаций. Фундаментальной основой современных медиа, является образ как целостный, не поддающийся деконструкции (декомпозиции) объект. В этом плане, любой дизайн-объект (обежда, автомобиль, веб-сайт, интерфейс и др.) изначально является стандартизированным продуктом для массы. Он не может быть видоизменен, преобразован в личное, индивидуальное, уникальное. Целью данной статьи является описание семиотико-интерактивной графики (далее СИГРА) как «новой медиа», позволяющей трансформировать парадигму «дизайн для массы», в «дизайн для личности». Основными критериями «нового медиа» являются: серединное положение (между отправителем и получателем), новый коммуникационный код, способность порождения среды коммуникации, выполнение функции посредника определяющего правила коммуникации. Логично предположить, что, если медиа концептуально отличается от других по всем перечисленным критериям, тогда его можно считать новым. Если же изменяется один аспект критерия, то, скорее всего это эволюционное развитие существующего медиа. Например, «видео 360» — это технологическая надстройка к существующему медиа видеокоммуникаций. Основная особенность СИГРА заключается в создании графических коммуникаций, посредством комбинирования семиотических знаков. Для каждого из знаков определяются следующие планы: семантический (смысл графического объекта), синтаксический (конструкция формы объекта), прагматический (способ визуализации). Детальное описание СИГРА приводится в работах автора «Концептуальная модель визуальной идентификации бренда в графическом дизайне» и «Семиотико-интерактивная графика как альтернативный вектор развития графического дизайна в контексте цифрового искусства». Объединяя (комбинируя) несколько знаков между собой, можно получить композицию. Например, знаки: «небо», «солнце», «дерево», «дом», «папа», «мама», «я» — объединенные между собой создают знаковую систему «счастливая семья». Комбинация осуществляется при помощи дизайн-программ, описывающих принципы формообразования и законов композиции. Особое внимание следует уделить генеративности СИГРА. Коммуникация в формате «один к одному» и «один ко многим» не подходят для СИГРА, т.к. потребуют много времени на описание базовых семиотических единиц. Основным направлением СИГРА является коммуникация в формате «много к одному», когда множество графических решений создаются для одного получателя. Далее покажем, каким образом СИГРА из формата графического редактора преобразуется в формат нового медиа:

  1. Визуальные ассоциативные карты — реализация платформы СИГРА в виде графического редактора, с помощью которого дизайнер-график сможет содавать семиотические ассоциативные карты и простые графические решения. Данный этап необходим также для развития традиционного образного мышления в семантико-графическое, когда смыслы хранятся не в сознании дизайнера, а представляются в виде когнитивных схем.
  2. Интерактивное дизайн-программирование — разработка второй версии платформы СИГРА, в которой дизайнер сумеет создавать дизайн программы по методу конструктора. Каждая новая знаковая система (комбинация семиотических знаков) формируется не по принципу выполненых опреаций, а в виде набора предстоящих к выполнению операций. Например, изменение ширины векторного объекта в «классическом» графическом редакторе — это выполненное преобразование (операция). В СИГРА дизайн-программа изменения ширины — это операция, которая будет применяться ко всем графическим объектам семиотических знаков, которые будут связаны с тем семиотическим знаком, в котором определена эта дизайн-программа.
  3. Единая проектная среда — это этап развития платформы СИГРА по принципу архитектуры клиент-сервер. Этот формат позволит представителям различных профессий, занимающихся коммуникациями: рекламистам, бренд-менеджерам, бренд-билдерам, PR-менеджерам, маркетологам и др. — работать вместе над проектом. Общим для всех будет смыслопроектирование (создание содержания) коммуникаций.
  4. Креативное облако – это среда, в которой все проекты в формате СИГРА будут объединены в единую, глобальную семиотическую сеть. Любой пользователь сумеет осуществить поиск, по ключевым словам, и выбрать нужное семантико-графическое решение и связывать с компонентами своего проекта.
  5. Индивидуализация виртуальной среды. Потребитель сумеет подключиться к сети СИГРА и выбрать подходящее графическое решение, для своего веб-сайта, интерфейса смартфона, робомобиля и др. Достаточно будет осуществить поиск по ключевым словам. Парадигма инсталляции (установки) новой версии, трансформируется в подключения к дизайн-решению, компоненту визуальной семиотической сети.
  6. Интеллектуальное создание дизайн-программ. Большой объем хранящейся в сети СИГРА информации приведет к очередному витку развития. Обычный поиск подходящего компонента для дизайн-решения потребует больших временных затрат. На этом этапе будет разрабатана нейросеть, способная анализировать входящие запросы дизайнера и потребителя, соотносить их с графическими компонентами сети и находить наиболее подходящие.
  7. Интеллектуальная графика. Работая «вместе» с дизайнером-графиком, новое поколение нейросети начнет «учиться» создавать новые семиотические знаки и дизайн-программы. Она сумеет генерировать графические решения, отвечающие образу жизни потребителя. Информация об этом будет собираться из социальных сетей, персональных фитнес трекеров, сетей смарт-устройств и др. Концептуальная (семиотическая) основа СИГРА позволит различным направлениям дизайна: промышленному, средовому, дизайну одежды, дизайну мебели и др. интегрироваться в единое проектное пространство. Описание этапов развития СИГРА показало ее возможности как новой медиа. Способность семиотической сети генерировать индивидуальную графическую среду, определяет ее как посредника между «семантической» идентичностью человека и его индивидуальным визуальным окружением. Семиотико-интерактивная концептуальная основа определяет код и технологию реализации медиа. Сеть СИГРА становится средой коммуникации, со своими правилами и законами. «Глобальный» человек-массы, получит возможность стать «глобальным» человеком-личностью.

© Габриелян Тигран Олегович

19 views·1 share