Чем PbtA-шнику нравятся идеи OSR-коммьюнити
Первая штука, которая мне нравится, касается идеи создания персонажа через игру. Хотя в PbtA игрок может выбрать буклет и придумать персонажа до игры, мне лично нравится начинать игру в точке, популярной в OSR, — когда игроки садятся за стол, ещё не зная, кого и как они будут играть. Персонаж наполняется смыслами и собственной жизнью не в фантазии отдельно взятого игрока, а в процессе игрового взаимодействия, в том контексте, который складывается за столом.
Есть популярное опасение, что это будет мешать погружению и отыгрышу, и я в полном восторге от того, как OSR-коммьюнити уверенно идёт против этого предубеждения. В PbtA немного проще: всё-таки игрок выбирает буклет и опции в нём в открытую, без случайностей, и мы можем пренебречь риском, что игроку будет сложно взаимодействовать со свежесозданным персонажем. Но, как бы то ни было, в PbtA мы тоже можем создавать и узнавать персонажа во время игры, и, мне кажется, этот процесс мало отличается от того же в OSR. Разве что организован немного по-другому.
Вторая мысль, которая мне симпатична — про то, что знания игрока и знания персонажа суть одно и то же. Да, у OSR и PbtA принципиально отличаются точки приложения этих знаний: в OSR знания игрока помогают персонажу преодолевать трудности, а в PbtA знания игрока помогают создать персонажу более эффектную историю. Но в обоих случаях получаются игры, в которых можно почувствовать, что вся твоя предыдущая жизнь тебя к ней готовила. Вопрос применения знания игрока для разных целей видится мне эдаким ползунком на шкале, и по умолчанию в OSR и PbtA он находится на разных концах шкалы, но кто мешает его подвигать?
Здесь я, возможно, занимаю более радикальную позицию, чем следовало бы, но я считаю большой ошибкой пытаться в PbtA избежать ситуаций, когда персонаж получает некую выгоду благодаря знаниям игрока. PbtA отлично работает с киношным подходом и позицией зрителя. Если бы это было кино, было бы зрителю очевидно, что это может произойти? В художественных произведениях мы часто сталкиваемся со сценами, когда кто-то приходит на помощь в отчаянный момент (и зритель ждёт этого); когда персонажи внезапно встречаются друг с другом (и, с точки зрения зрителя, всё к этому шло); когда у персонажа оказывается тот-самый-предмет, который нужен прямо сейчас (и зритель не чувствует подвоха, это было логично и разумно). Игроки могут договориться друг с другом и создать такую сцену, которая противоречит реалистичной логике, но оправдана с позиции зрелищного кино. Мы можем вынимать рояли из кустов и уезжать с ними в закат в обнимку с богом из машины, если это будет самым ярким и эмоциональным моментом игры.
Не исключено, что истинного фаната OSR от предыдущего абзаца пополам сложит. Но мне кажется, что сам страх ужасного метагейма и использования знания игрока можно преодолевать теоретическими материалами любого подхода. Если сама идея кажется опасной для игры, нет разницы, какие аргументы убедят попробовать. И если вам захочется использовать знания игрока, чтобы делать игру красивой — в нашем болоте для вас всегда найдётся уютная кочка.
И, наконец, мне нравится, как OSR-коммьюнити смотрит эмоции игроков и, в том числе, на чувство победы и триумфа. И OSR, и PbtA разными способами ломают об колено дефолтный эпический путь героя к победе над антагонистом, но и там, и там остаются свои высокие ставки и свои яркие переживания. Игрок всё равно хочет триумфа, равно как и других ярких эмоций, — и он их получает. Но в PbtA мы варимся в доброжелательном котле волшебного чаепития, где развитие событий подчинено воле игрока, так что порой бывает очень освежающе посмотреть на противоположную сторону спектра, где персонажи без сюжетной брони сходятся в честном кумите со случайным врагом. Эмоции ведь, в целом, одни и те же. И если это круто работает в OSR, мы в PbtA можем это инсценировать.
P.S. Как можно видеть по последнему предложению, шансы перебраться в OSR у меня нулевые.
