Что такое PbtA? (перевод)

оригинал: What is PbtA?
автор: Винсент Бейкер

Аббревиатура PbtA расшифровывается как «Powered by the Apocalypse». Так определяют игры, вдохновлённые нашей игрой «Apocalypse World» / «Постапокалипсис», а также игры, вдохновлённые другими PbtA-играми. Это метка-самоопределение: поскольку она зависит от вдохновения игры, только создатель игры может точно сказать вам, является ли его игра PbtA или нет.

История PbtA

Мы начали писать «Apocalypse World» / «Постапокалипсис» в 2008 году и опубликовали его в 2010 году. (прим. переводчика: на русском языке игра вышла в 2013 году, перевёл Павел Берлин)

Пока мы работали над ним, мы делились черновиками и плейтестами с коллегами. Некоторые из них вдохновились и начали работу над собственными играми. К моменту публикации в 2010 году эти игры уже были в разработке:

  • Dungeon World / Мир подземелий
  • Monsterhearts
  • Monster of the Week / Монстр недели
  • Tremulus
  • и Ghost Lines, непосредственный предшественник Blades in the Dark

Мы понимали, что будет происходить дальше. Мы обозначили нашу политику в отношении игр-вдохновлённых-нашей, Мэг придумала термин «Powered by the Apocalypse», и мы создали веб-форум, чтобы поддерживать разработку новых игр.

Пару лет мы могли следить за ходом разработки почти каждой новой PbtA-игры.

Ещё пару лет после этого мы поддерживали актуальность списка почти всех PbtA-игр.

Где-то в 2015 или 2016 году мы бросили это дело. Новые PbtA-игры выходили быстрее, чем я успевал обновлять наш список.

Сегодня у нас есть сотни PbtA-игр.

Наша политика

Наша политика в отношении PbtA-игр тривиальным образом основана на нашем прочтении закона об авторском праве:

  • Если вы хотите опубликовать игру, вдохновленную «Apocalypse World» или другими PbtA-играми, спокойно делайте это!
  • Если вы хотите опубликовать наши тексты, — отрывки из наших игр, дословные или сокращённые версии наших ходов или правил, копии наших данных, — вам необходимо наше разрешение. Свяжитесь с нами и сообщите, что вы хотели бы включить в свою игру, чтобы мы могли его предоставить.
  • Если вы публикуете вашу собственную работу, мы были бы рады узнать об этом, но вам совершенно не нужно наше разрешение. Мы просим вас указать на титульном листе или в примечаниях, что ваша игра была вдохновлена «Apocalypse World» от Мэг & Винсента Бейкеров.
  • Если вы хотите использовать наш логотип PbtA, вам необходимо наше разрешение. Пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы мы могли его предоставить.

С нашей точки зрения, именно это означает «Powered by the Apocalypse». Любая игра является PbtA, если её создатель был вдохновлен «Apocalypse World» или другими играми PbtA и, в свою очередь, решил назвать свою игру PbtA.

Общепринятое в PbtA-играх

В «Apocalypse World» было несколько решений, которые отличали его от других игр того времени. В дальнейшем они стали ассоциироваться с PbtA-играми вообще:

  • «Буклеты» (playbooks) как форма класса персонажей.
  • Основной бросок 2d6+характеристика.
  • Трёхуровневый результат броска: 10+ — полный успех, 7-9 — частичный успех, 6 или менее — провал.
  • «Ходы» (moves) — лаконичные и узко сфокусированные подсистемы принятия решений, основанные на действиях.
  • Наборы «базовых ходов» (basic moves), общих для всех ИП, и «ходов персонажей» (playbook moves), уникальных для каждого ИП.
  • Броски кубов происходят только на стороне игроков, а ГМ никогда не бросает кубы.
  • Ведение игры в стиле «Мастер церемонии», основанном на системе замыслов, правил, принципов и ходов.
  • «Играйте, чтобы узнать, что произойдёт», что означает, что ГМ не подготавливает сюжетную линию или будущие события.
  • ...И многое другое.

Хотя многие PbtA-игры содержат в себе все или некоторые из этих решений, есть игры, в которых этого нет. Не стоит ожидать, что игра будет придерживаться каких-либо определённых правил PbtA только потому, что она определена как PbtA.

Когда кто-то говорит, что «PbtA — это не система», это именно то, что он имеет в виду. Если вы возьмёте книгу GURPS, книгу D20 или книгу Fate, вы сразу будете знать, какие правила она будет использовать. GURPS, D20 и Fate — это игровые системы. Но это не относится к PbtA! Если вы возьмёте новую книгу PbtA-игры, вы не будете точно знать, какие правила и тенденции в ней будут, а каким будут реализованы иначе.

Если вы создали игру, вдохновленную «Apocalypse World» или другими PbtA-играми, но игнорирующую общепринятое в PbtA или противоречащее ему, то вам решать, называть ли её PbtA. Исходя из нашей политики, мы не настаиваем ни на том, ни на другом.

Время от времени кто-то пытается заниматься охранительством PbtA, говоря нашим коллегам-авторам, что, например, их игра «недостаточно PbtA», «не добавляет ничего стоящего в PbtA» или «запутает аудиторию PbtA». Мы осуждаем такое.

Ответвления PbtA

Некоторые заметные игры, которые в чём-то сильно отличались, стали вдохновением для новых тенденций и отдельных дизайнерских движений:

  • «Blades in the Dark» / «Клинки во Тьме» и Forged in the Dark.
  • «Dream Askew» & «Dream Apart» и Belonging Outside Belonging.
  • «Mobile Frame Zero: Firebrands» и Firebrands Framework.

(прим. переводчика: а ещё «Brindlewood Bay» и Carved from Brindlewood, мы тут фанаты)

На наш взгляд, эти игры и их ответвления демонстрируют большой успех PbtA-проектов. Я привожу их как пример того, что смело бросать вызов общепринятому PbtA — это весело и стоит того, а вовсе не то, чего вам следует избегать.

Альтернативные определения PbtA

Наше определение основано на нашей политике, но в зависимости от контекста люди могут использовать термин PbtA несколькими другими способами:

  • Игры, которые не столько вдохновлены «Apocalypse World», сколько придерживаются того, что сейчас популярно в PbtA. Например, я слышал, что «конечно, всё началось с «Apocalypse World», но эта игра довольно странная, и я не уверен, что на сегодняшний день она всё ещё считается PbtA».
  • Игры, которые, очевидно, были вдохновлены «Apocalypse World», независимо от того, определяют ли создатели свою как PbtA. Например, я сам сказал: «Не все PbtA-игры создатели называют PbtA, иногда по очень веским причинам».
  • Игры, которые разделяют некоторые ключевые особенности дизайна, которые говорящий считает необходимыми для разработки PbtA. Например, я слышал, что «всё, что вам действительно нужно для PbtA-игры, — это буклеты и принципы МЦ».
  • Игры, которые, с точки зрения потребителя, соответствуют ожиданиям относительно PbtA-игр. Например, кто-то однажды написал мне: «Привет, Винсент, я увидел «PbtA mech pilots» и сразу нажал «купить», но «Firebrands» — это вообще не та игра, которую я ожидал. Могу ли я вернуть деньги?» (Да, вы, конечно, можете!)

И это прекрасно! Нет смысла спорить о том, какое определение — истинное. Они полезны для разных целей в разных разговорах, и если вы знаете, что существуют разные определения, вам будет проще ориентироваться.

Лучший подход, безусловно, в том, чтобы просто прояснить, как именно вы используете этот термин в контексте разговора, точно так же, как вы подходили бы к любому термину с несколькими возможными значениями.

Развитие PbtA

Что такое PbtA? (перевод), image #1

Каждая новая PbtA-игра меняет и расширяет то, что означает и что включает в себя «PbtA».

Не нужно спрашивать:
Действительно ли эта игра PbtA?

Вместо этого спросите:
Чем эта игра похожа и не похожа на другие PbtA-игра?
Что и как эта игра вносит в меняющийся контекст?

272 views·9 shares