Конспекты статей Бейкера о геймдизайне PbtA

Я потихоньку читаю и вожу разные пбта-хаки и параллельно пытаюсь разобраться в том, как я это делаю, могу ли я это делать лучше и как помочь разобраться другим. В поисках вдохновения я дошла до цикла статей Винсента Бейкера про Apocalypse World, философию Powered by the Apocalypse и подход к созданию своих игр. Почитать всё можно вот тут, а здесь я ограничусь кратким конспектом интересных соображений и поделюсь своими мыслями (что меня зацепило и как это выглядит в моём опыте).

Кроме того, переводы (но не все) есть в паблике Hack You! Вот первая часть, остальные можно найти по ссылкам.

Первая часть

Для начала, Бейкер определяет PbtA не как игровую систему, а как подход к разработке игровой системы. Соответственно, из этого можно определить прижившийся в русскоязычной практике термин «пбта-хак» как «игровая система, разработанная в соответствии с подходом PbtA».

Самое интересное в этой статье — это структура AW, которая далее наследуется в пбта-хаках.

Конспекты статей Бейкера о геймдизайне PbtA, image #1

Бейкер указывает, что ядро системы — это структурированный разговор. Игрок говорит, что делает его персонаж; ведущий, руководствуясь принципами из раздела мастера и своим творческим замыслом, рассказывает, что происходит; после чего спрашивает, что делает игрок. И так по кругу.

Далее первым слоем добавляются базовые механики, которые выступают опорой и направлением для структурированного диалога. Это характеристики, базовые ходы игроков, ходы мастера и прочие важные штуки. Второй слой — буклеты игроков и фронты мастера, которые детализируют происходящее. И третий слой — хоумрулы и прочие надстройки.

И вот что важно: Бейкер предполагает, что в каждый момент игры вы можете бесшовно опуститься на уровень ниже. Вы что-то потеряете, но игра всё ещё останется примерно такой, какой она задумана. Вы можете не присматриваться к опциональным правилам, но у вас всё ещё есть буклеты и фронты. Вы можете выкинуть буклеты и не писать фронты, но у вас останутся базовые ходы, которые продолжат двигать игру. Даже если вы решите не кидать кубы, но будете следовать принципам и агенде, вы всё ещё продолжите играть в тот же самый пбта-хак.

Всё это звучит замечательно, за исключением того, что структурированный разговор — это буквально любая НРИ. А в чём тогда отличие пбта? Да и если пбта умеет ехать куда надо даже без кубиков, то чем оно отличается от словески? На этих вопросах мне хочется удалиться читать Гегеля, потому что он выглядит проще, но давайте пока дочитаем Бейкера.

Дальше по тексту он рассуждает о подсистемах пбта и подводит итог этой части следующим образом: «Правила и подсистемы игры формируют систему разрешений и ожиданий. Будь вы мастером или игроком, вот что вам разрешено делать и вот что мы от вас ожидаем.» То есть постоянно действующая система разрешений и ожиданий отделает пбта от словесок. А вот чем пбта особенные среди других НРИ — это предмет дальнейшего исследования.

Если задать мне вопрос в стиле «что такое пбта в твоём опыте вождения?», то, пожалуй, я могу ответить так: «это совместное сочинение истории на основе заложенных рулбуком ожиданий, в котором я выступаю модератором, удерживая игру в рамках заложенных рулбуком принципов».

Ещё бы это как-то чуть менее душно сформулировать и вообще хорошо будет…

Вторая часть

Как справедливо заметили в обсуждении конспекта первой части, Бейкер, вероятно, сам не очень хорошо понимает, что такое пбта :)) (точнее, понимает, но это мало помогает разбираться с дизайном) Но, как это ни странно, мне нравятся его статьи именно этим. Он честно указывает, в каких точках результат в значительной мере зависит от личной чуйки автора хака (или мастера). Я думаю, это вообще то, что я считаю признаком комфортного для меня НРИ-сообщества — способность людей на вопрос «как вы это сделали?» ответить «да в душе не гребу, оно само» (что, впрочем, совершенно не отменяет дальнейшего удовольствия от анализа, рефлексии и отслеживания своего хода мыслей).

Вторая статья Бейкера про пбта посвящена непосредственно разработке пбта-хаков. Разработка своего хака должна начинаться с выбора жанра... И если вам интересно, что следует понимать под словом «жанр», то у Бейкера есть два варианта ответа: «я могу неделю рассуждать на эту тему, но не факт, что это чем-то поможет» и «это то, что вы чувствуете сердцем, и вы будете страдать, пытаясь объяснить это другим». В общем, пилите свой хак, и когда он будет готов, он сам будет целостным объяснением того, что вы считаете тем или иным жанром.

Здесь возникает ещё один занимательный вопрос. Когда люди говорят о преимуществах или отличиях пбта от других НРИ, они довольно часто указывают на то, что пбта-хаки очень чётко сфокусированы на конкретном жанре. Но разве другие игры не посвящены своему конкретному жанру? Да, есть более-менее универсальные системы, но даже у них есть яркие приметы, позволяющие определить их жанр хотя бы на уровне «рисковые приключения» или «стекловатная драма». А если автор игры заявляет, что его игра абсолютно универсальна, то над ним будут очень долго смеяться всем коммьюнити. Так что жанровость пбта-хаков — совершенно обычное дело. Но в то же время — отличие есть, и оно довольно значимо, чтобы его постоянно упоминали.

Поначалу Бейкер не делает сильно проще и формулирует теорию разработки пбта-хака примерно так:

  1. Выбираете жанр (что бы это ни значило);
  2. Прикидываете возможные буклеты персонажей (это структурирует возможные роли и цели в игре);
  3. Определяете, что у ваших персонажей общего и по чему их можно сравнивать (т.е. характеристики);
  4. Пишете базовые ходы — то, как персонажи проявляют свои характеристики;
  5. Формулируете, что с этим всем делать мастеру;
  6. Развлекаетесь дальше, дописывая особые ходы в буклеты, подсистемы и прочие милые штуки.

И... всё это всё ещё может подойти для любой НРИ. Но дальше Бейкер приводит пример, как написать хак про охотников на привидений, и дополняет картину интересными деталями.

Конспекты статей Бейкера о геймдизайне PbtA, image #2

Первым делом Бейкер формулирует необходимые условности сеттинга («призраки — порождения печали и гнева», их взаимодействие с окружающим миром связано с эмоциями). Затем определяет необходимые условности выбора персонажей (про каких персонажей игра, с какими компетенциями и возможными целями). Затем — характеристики, исходя из предыдущих условностей (в основном они связаны с эмоциями и интеллектом). После чего начинает писать базовый ход, накидывает четыре варианта и предлагает выбрать из них подходящий. А для этого задаться важным философским вопросом: «вы играете, чтобы что?» (note: в оригинале «What are You Playing to Find Out?»)

Чтобы разобраться с этим вопросом, Бейкер накидывает целый список дополнительных вопросов. Как вы будете выбирать, кому и какую силу дать? кого и на что провоцировать? кто и кому должен уступить и на каких условиях? И, возвращаясь к призракам: а чего хотят персонажи? Помочь призракам обрести покой? Победить их? Помочь людям, которых преследуют призраки? Справиться со своими чувствами, чтобы самим не стать призраками?

Все эти вопросы и размышления определяют раздел мастера. Каких принципов должен придерживаться мастер? Как показывать призраков и их мир? Какие мастерские ходы делать, чтобы двигать историю?

И вот о чём я думаю. Отличие пбта не в том, что в нём используются какие-то другие инструменты или методы. Если сложить все инструменты в кучу, то отличий от других НРИ не будет (да и вообще не будет отличий от общих принципов построения историй, которые известны ещё со времён древних греков). Но отличие опыта пбта — в порядке применения этих инструментов. Пбта сразу создаёт персонажей и их основной конфликт, а уже после этого задаётся вопросом о том, что ещё происходит в мире вокруг. Настолько после, что в рулах может быть только пара необходимых условностей, а всё остальное отдаётся на откуп игрокам (note: читать не как «в этом отличие пбта», а как «это характерно для пбта»).

Если у меня спросить про то, почему я считаю опыт пбта-игр отличающимся от опыта других НРИ, сейчас я отвечу примерно так: «пбта-хаки — это не правила мира, в рамках которых игроки и мастер создают себе персонажей; это правила персонажей, вокруг которых игроки и мастер создают мир».

Безусловно, получить этот опыт можно в любой НРИ (и РИ вообще); но пбта не даст вам пройти мимо него, и это то, что лично меня чертовски вдохновляет.

Третья часть

Во второй статье Бейкер крайне нечётко отвечает на вопрос о том, что такое жанр в контексте пбта-хака. Интересно, что в третьей статье он определяет жанр Apocalypse World как драматический триллер с кровь-кишки-распидорасило и прямо говорит, что в базовых ходах игры нет ничего постапокалиптического. Вот такие моменты заставляют подозревать, что Бейкер — сороконожка, у которой лучше не спрашивать, как она ходит. Ведь разницу между «мы играем в постапокалипсис» и «мы играем в драматический триллер» вполне можно сформулировать и на этом примере показать, что в пбта понимается под "жанром".

Но да ладно, читаем дальше: третья статья посвящена базовым ходам. Большую часть текста Бейкер объясняет, что в его понимании «скрытый конфликт» и «арена конфликта», а также в чём фича Постапокалипсиса по сравнению с его же собственной другой игрой. Его пойнт в том, что в пбта разные ходы могут использоваться в разных типах конфликтов, а разные конфликты могут быть связаны с разными ходами. Нет такого, что если ты решаешь проблему дракой, то ты кидаешь именно на драку. Но вокруг полно игр, которые вовсе не однокнопочные, и нельзя сказать, что пбта в этом плане делает что-то особенное.

Конспекты статей Бейкера о геймдизайне PbtA, image #3

Но, как и в прошлой статье, интересное кроется в примерах, а также разделе Q&A. По замыслу Бейкера, механика Постапокалипсиса предполагает, что сначала вы должны прояснить конфликт, определиться, что он из себя представляет. Ходы могут использоваться и для того, чтобы обозначить свою позицию в конфликте, и для того, чтобы его обострить и эскалировать, и для того, чтобы этот конфликт разрешить. На это работает даже ход конца сессии — с его помощью вы можете сформулировать или обострить конфликт с другим персонажем. И когда вы обостряете конфликт — вы сначала даёте другому игроку выбор, хочет ли он в этом участвовать и в какой форме.

Бейкер пишет, что решения из Постапокалипсиса должны работать на то, чтобы развивать конфликты между персонажами, не создавая конфликтов между игроками. Двигаясь по череде ходов, вы сначала должны договориться как игроки о сути конфликта ваших персонажей, и только после этого переходить к драке. Бейкер предлагает смотреть на конфликты как на боевую хореографию, которая воспроизводит красоту сражения, но не является сражением как таковым. Ваши персонажи хотят друг друга убить, но вы — актёры, которые вместе работают над тем, чтобы фильм вышел классным.

В последнее время я на опыте своих игр думаю о том, что иногда предсказуемость дальнейших событий идёт только в плюс игре. Это такое сложное диалектическое противоречие, ведь я всё ещё рассуждаю про пбта, священный принцип которого — «играй, чтобы узнать, что будет дальше». Но есть конфликты, про которые интереснее договориться, чем они закончатся, чтобы сосредоточиться на других конфликтах, которые более важны для игры и персонажей.

Я думаю, для меня опыт пбта-игр — это про «красивая история персонажа важнее его победы». И, как и в предыдущих формулировках, это не «пбта чем-то отличается в этом от других НРИ». Это «пбта круто работает с этим и даст вам всё, чтобы играть именно так».

Четвёртая часть

Третья часть была про конфликты и про то, что ходы помогают создавать, обострять и разрешать конфликты. Основные арены конфликтов игры отражаются в базовых ходах. В четвёртой статье то же самое перекатывается в буклеты персонажей и персональные ходы.

Но для начала Бейкер предлагает определять путь игрового персонажа через три вопроса:

  • что вы определяете в вашем персонаже, прежде чем начать играть?
  • что в нём может измениться, а что нет?
  • что вы узнаете о персонаже через игру?
Конспекты статей Бейкера о геймдизайне PbtA, image #4

Всё это отражено в буклете персонажа, и в фикшене, и в механике. Есть часть буклета, по которой вы накидываете, кто ваш персонаж на старте истории. Есть характеристики и набор ходов, которые могут меняться. И есть некие вопросы / проблемы / напряжённости, которые каким-то образом разрешатся уже по ходу игры.

Если базовые ходы в принципе указывают, какие конфликты в этой игре могут быть, то буклеты персонажей дают возможность творчески с ними взаимодействовать. Получить значимое преимущество, которое позволит вам разрешить конфликт в свою пользу; поменять арену конфликта на более выгодную или безопасную; заморочить голову противнику, отвлекая его от раскручивания другого конфликта; развить несколько конфликтов одновременно, и пусть они страдают, а не вы; и так далее, и тому подобное.

При этом Бейкер указывает, что буклет персонажа с неким определённым типажом — это не единственное решение, хорошо взаимодействующее с тем, как он видит пбта. Буклетов может быть два; их может не быть вообще, и ты выбираешь персональные ходы из общего списка; вместо типажа персонажа у тебя может быть карьера, которая определяет твоё направление роста; или, если это маленькая игра без многообразия арен конфликтов, персональные ходы вообще могут быть излишними.

Собственно, изначально именно рассуждения про буклеты персонажей меня заинтересовали, и я взялась конспектировать весь цикл статей. Про общую философию пбта и базовые ходы сломано немало копий, но вот про подход к созданию буклетов статей и обсуждений меньше. Хотя для игрока именно буклет персонажа — значимая точка входа в игру, то, что влияет на его ожидания от игры и собственный творческий замысел.

Ещё из интересных замечаний: меня заинтересовала игра, которую Бейкер приводит как пример пбта с двумя буклетами у игрока. Это аниме-игра про школьников с супер-способностями, где одним буклетом ты генеришь школьника, а вторым определяешь его аниме-альтер-эго, и всё это в любом сочетании. Я пока просмотрела раздатки, и меня покорило, что в материалах игры есть схема класса :)) Похоже, в этой игре реально важно, где и рядом с кем ты сидишь на уроках. Думаю пощупать.

Пятая часть

Над пятой статьёй Бейкера я долго думала, потому что формулировки из неё пересекаются с моими нынешними размышлениями про пбта. Мне нравится разделение сущностей в статье, но нравится с точки зрения создания пбта-хаков, «о чём можно подумать, когда делаешь свой хак». Мне как будто не хватает в нём чего-то, что помогло бы мне как мастеру лучше взаимодействовать с правилами игры. Или подсказало, как мне, как разработчику, сделать свою игру понятной для мастров.

Конспекты статей Бейкера о геймдизайне PbtA, image #5

Всю статью Бейкер делит ходы на сущности. Для начала он разделяет ходы на активные и установочные — те, которые связаны с развитием истории, и те, которые просто сообщают факт о возможностях персонажа или дают чисто механический бонус. И отбрасывает механику как не особо интересную :) Вся статья — про активные ходы, которые связаны с повествованием.

Первым делом Бейкер разделяет ходы на три типа: Actions, Checks, & Saves (Действия, Проверки и Спасброски (?) ). Разница в порядке действий мастера и игроков.

В первом случае (Action / Действие) игрок сам заявляет, что делает определённый ход, и описывает соответствующие ему действия персонажа. Голос мастера в этом процессе совещательный, и если дизайн конкретного хода не требует, мастер может спокойно пить чаёчек и наслаждаться развитием событий. Также Бейкер указывает, что большинство ходов AW именно такие.

Во втором случае (Check / Проверка) игрок что-то делает, а мастер решает, ход это или нет. Как я понимаю, речь об обычных действиях, которые иногда могут требовать особых усилий или могут иметь неоднозначный исход. В качестве примера Бейкер приводит ход из AW «Действовать под огнём». Допустим, игрок заявляет, что он хочет добежать до своей машины. Но это напряжённая ситуация во время перестрелки, и ведущий говорит ему, что ему нужно сделать бросок хода «Действовать под огнём».

Но знаете, что прекрасно в этом фрагменте статьи? Просто насладитесь: «In Apocalypse World, the main move that works this way is act under fire, although it’s not written out this way.» Этот ход работает так, но он не написан так! И это подсвечивает проблему, с которой можно столкнуться и во множестве других рулбуков: предполагается, что мастер должен понять сердцем, какой ход объявляет сам игрок, а какой — мастер. В пбта-коммьюнити порой пытаются идти по пути унификации: кто-то предлагает все ходы отдавать в руки игрокам, не мастерская это боль; кто-то считает, что игроки должны только описывать свои действия, а дело мастера — периодически требовать соответствующие действию проверки. Но в разных хаках разный стиль, так что добро пожаловать в дивный опыт угадывания авторского замысла и притирки к ходам!

Но чтобы вам было особенно хорошо, вот вам третий тип ходов — Saves / Спасброски (если у вас есть версия, как это лучше назвать по-русски, напишите мне). Суть в том, что эти броски не определяются действиями персонажа (по крайней мере, не напрямую). Происходит некое событие, и персонажи игроков должны на него отреагировать. Здесь интересный пример — не из AW, а ниже в статье, из Murderous Ghosts. Призрак приближается к персонажу игрока, и игрок делает бросок, чтобы понять, способен ли его персонаж держать себя в руках и не реагировать на призрака. При провале персонаж делает шаг к призраку, протягивает руку и заговаривает с ним. Кажется, такие ходы — не особо частое явление в пбта, однако в дискуссиях на тему нередко можно увидеть людей, которые хотели бы больше подобного. В сравнении с творческой свободой других ходов, эти выглядят более «заскриптованными», но иногда это может быть стильно.

В следующей части статьи Бейкер частично касается вопроса проблемы выбора, кто и когда триггерит ход. Он разделяет ходы по типу триггера на сюжетные и игромеханические. В целом, здесь всё просто: во вторым относятся ходы, которые оперируют чем-то, что касается игровой сессии и буклета игрока («в начале сессии», «когда тратите ресурс», «когда набираете столько-то очков опыта» и подобное; я сама как-то видела шуточный ход в духе «когда игрок душнит на правила»). Но, описывая сюжетные ходы, Бейкер ненавязчиво делит их ещё на две сущности, не давая им названий.

Комильфо дизайна пбта-хаков — писать ход в стиле «когда ты делаешь нечто». Бейкер указывает, что это «когда» может быть двух свойств: то, что вы можете сделать своим персонажем в (почти) любой момент, и то, чего вам нужно ждать, пока все звёзды сойдутся. Условно, «когда ты копаешься в памяти» — ход для любого удобного момента, по крайней мере, пока твой персонаж в сознании. А «когда тебя преследует толпа» — это, мягко говоря, событие не на каждый день. Да, ты можешь сознательно идти к тому, чтобы толпа тебя преследовала каждый раз, когда ты выходишь на улицу, но всё же твои действия как игрока не будут непосредственным триггером хода. И, в зависимости от описания хода, он либо срабатывает однозначно в располагающей ситуации («когда тебя преследует толпа, испытай стресс»), либо ты можешь воспользоваться им по своему желанию («когда тебя преследует толпа, можешь попробовать повести их за собой»).

И здесь интересно то, как вот это разделение триггеров пересекается с разделением между Действиями и Проверками из предыдущей части. Выглядит так, что Действие (которое заявляет и триггерит игрок) — это, в общем случае, все ходы, которые игрок может запустить (почти) в любой момент, и те ходы, которыми он может воспользоваться по желанию в располагающей ситуации. Тогда как ходы, которые однозначно срабатывают в располагающей ситуации — это либо Проверки, либо Спасброски (в зависимости от того, что является располагающей ситуацией: действия игрока или действия мастера).

В конце Бейкер приводит ещё несколько примеров дизайна. Во-первых, уже упомянутый Murderous Ghosts он описывает как помесь Проверок и Спасбросков, а безмастерскую Amazons — как хак из сплошных Проверок. И, наоборот, Under Hollow Hills он называет игрой, в которой все ходы — Действия, свободно объявляемые игроками (надо бы её тоже почитать...).

И завершает оптимистичным: если в вашей игре преимущественно ходы того или иного типа — значит, так нужно вашей игре.

Шестая часть

Медитирование над статьями Бейкера постепенно сводит меня с ума и меняет мой опыт взаимодействия с НРИ. Но об этом — позже, а пока доразберу статьи про создание своих хаков.

Шестая статья, если коротко, выглядит примерно так: «Смотрите, как я круто сделал в Under Hollow Hills. Боже, как я хорош. Смотрите, какой крутой ход. А этот каков? А? Великолепно, не правда ли? Как же мощны мои лапищи.» Насладиться этим в полной мере можно в первоисточнике, а я сосредоточусь на самом начале статьи, где Бейкер объясняет, чем принципиально отличаются Apocalypse World и Under Hollow Hills.

Здесь Бейкер возвращается к тому, что было в ещё в третьей статье — к конфликтам в Постапокалипсисе. Когда вы играете в Apocalypse World, между персонажами постоянно будут какие-то конфликты, и ходы помогают их создать, определить и разрешить. Вы можете замять конфликт, разрешить его силой или удачным компромиссом, но динамика «поругаться / подраться / договориться» и создание новых арен конфликта — это основа игры. При этом система предполагает, что вы как игроки будете действовать совместно и развивать пвп-конфликты к взаимному удовольствию.

Дальше Бейкер задаётся таким вопросом: окей, вот у нас есть модель конфликтов. А что, если мы поменяем её на модель развития отношений? или модель поиска и открытий? или модель потерь и поражений? или модель изменений и преобразований? И пусть механика игры создаёт не новые арены конфликтов, а какие-то другие новые ситуации, которые проясняют и углубляют что-то другое. Персонажи Постапокалипсиса различаются по их способности участвовать или не участвовать в конфликте, но давайте разделим персонажей по какому-то ещё критерию — насколько они способны устанавливать отношения, как они ищут и теряют, как они сближаются и расстаются, как они страдают и меняются.

Конспекты статей Бейкера о геймдизайне PbtA, image #6

Under Hollow Hills — это пример игры, где конфликт (как прямое столкновение интересов) отходит на второй план. Модель UHH предполагает, что персонажи будут узнавать друг друга и развивать отношения. Ваш персонаж будет отдавать и получать, помогать другим и принимать помощь, изменять других и позволять другим менять себя. Где-то среди этого могут затесаться и прямые конфликты, но это лишь часть взаимодействия. Задуманный цикл игры завязан на встречи и развитие отношений и выглядит примерно так:

  1. Вы знакомитесь с кем-то и производите друг на друга первое впечатление.
  2. Вы оба делаете что-то, чтобы больше узнать другого и раскрыть себя.
  3. Вы лучше узнаёте друг друга, уточняя и меняя первое впечатление.
  4. Дальше у вас есть выбор: вы можете сблизиться, оттолкнуть или разойтись, и у второго тоже есть такой выбор.
  5. Что бы ни произошло, это меняет вас, меняет второго и меняет ваши отношения. Кроме того, обстоятельства вокруг вас тоже меняются.
  6. И в итоге вы узнаёте о другом что-то новое благодаря вашей изменившейся точке зрения и изменившимся обстоятельствам. Может, после этого вы решите снова попробовать узнать друг друга лучше. А может, это повлияет на другие ваши отношения.

И мне чертовски нравятся эти объяснения и модели, что про Apocalypse World, что про Under Hollow Hills.

Но.

Почему бы не писать о таких вещах ПРЯМО В РУЛБУКАХ, а, а, а?

Смотрите в следующих сериях: как мой опыт чтения пбта-рулбуков превращается в реверс-инжиниринг и угадывание модели по ходам.

Седьмая часть

Дальше в списке статей про геймдизайн идёт Q&A, разделённые на 4 части. Они интересные, но я пока не буду выносить их в статью, т.к. там мало моих рассуждений, это просто пересказ, чтобы, при необходимости, быстро найти нужное в оригинале. Вот мои заметки:

  1. https://vk.com/wall-201891769_236
  2. https://vk.com/wall-201891769_249
  3. https://vk.com/wall-201891769_256
  4. https://vk.com/wall-201891769_262

Восьмая и девятая части

Когда я пролистала статьи Бейкера по диагонали, я не заметила довольно много небольших, но весьма важных штук. Я увидела и осознала их благодаря тому, что села читать «с карандашом» и конспектировать. По крайней мере, лично для меня это очень хорошо работающий способ, чтобы сосредоточиться и уловить суть. А то, что я взялась делать это публично, мотивировало меня идти до конца :)) И не забрасывать, потому что «ну там дальше всё понятно / не интересно».

Следующие две статьи Бейкера в рубрике геймдизайна PbtA посвящены ходам. Это восьмая часть цикла про приготовление своего PbtA-хака и дополнительная статья о написании своих кастомных ходов для масштабирования игры.

Для начала Бейкер пишет о том, что есть представление о базовом ходе в пбта, который выглядит примерно так:

«Когда вы делаете что-то рискованное, сделайте бросок. На 10+ вы добиваетесь того, что хотели. На 7-9 вы получаете меньше или должны заплатить цену. На 6- вы не получаете то, что хотели, и, скорее всего, получаете дополнительные последствия (мастер делает ход).»

На этом месте Бейкер напоминает, что в пбта нет никаких «базовых ходов», но он понимает, почему так сложилось. Я бы от себя сказала, что такая структура хода стала мемом. Эдакая типичная фича пбта, которая однозначно отличает пбта от всего остального. Как мне кажется, в том числе из-за этого возникают дискуссии о том, является ли, например, пбта «Клинки во тьме» или «Ironsworn», авторы которых переосмыслили основной бросок. Но это всё-таки мем, а не обязательное условие принадлежности игры к направлению пбта.

Дальше Бейкер делится шестью своими приёмами, которые он использует при написании ходов. Он приводит примеры, но я сразу перейду к саммари. Вот о чём он предлагает подумать при написании хода:

  1. Нужно ли подкупить игра механической плюшкой, или он и так согласится? (цель в том, чтобы игрок сознательно толкал персонажа страдать, но при этом игрок чувствовал, что поступает умно и правильно)
  1. Следует ли сначала принять решения и сделать бросок, или сначала сделать бросок, а потом принять решения? (условно, можно сначала поставить сцену, а потом бросить, чтобы узнать, как она закончится; а можно сначала с помощью хода узнать, какие у тебя есть возможности в сцене, а дальше оперировать ими)
  1. Кто спрашивает и кто отвечает? (есть традиция, что на 10+ решает игрок, на 6- мастер, на 7-9 они договариваются; но вообще решать может кто угодно за столом, и ход может явно передавать решение в руки другого игрока или совещания соигроков)
  1. Результат однозначен или можно выбрать варианты? (типичный пример: «на 10+ выбери 3, на 7-9 — 1» и далее список вариантов)
  1. Кто уязвим в момент хода и не нужно ли это изменить? (здесь Бейкер пишет, что любит прикручивать такую фичу для боёвки: тот, кто выигрывает, становится уязвим; лично я как интересный пример приведу Bite Marks — чем больше ты доминируешь над своими одностайниками, тем больше они имеют механических аргументов против тебя)
  1. Насколько много даёт успех и насколько много отнимает провал? (здесь речь идёт о том, что при фиксированной сложности всех бросков пбта позволяет сдвигать цену эту сложности; на 10+ ты можешь быть звездой ситуации, а можешь едва-едва предотвратить катастрофу)

Ещё Бейкер упоминает тред в твиттере с видами ходов: вот его запись в виде статьи. Там наиболее популярные форматы ходов в пбта разложены в структуры.

В статье про кастомные ходы Бейкер, в целом, не предлагает чего-то принципиально нового по сравнению с аналогичным разделом в правилах Apocalypse World (в русском переводе это раздел «Особые изощрения»). Но он фокусируется на вопросе прокачки персонажей и масштабирования игры. В AW есть потолок развития персонажа, но вы можете подняться выше, создавая новые ходы, которые работают только для этого персонажа только в вашей игре. Вы можете менять любые правила игры; вы можете снимать скрытые ограничения; ссылаться на персонажей вашей игры; добавлять то, что хотели бы видеть в игре; и, конечно, не ограничивать себя ходами, требующими броска. Так что примеры из этой статьи могут быть дополнением к рулбуку, когда вам нужно заняться именно развитием персонажа выше предела прокачки.

Отмечу, кстати, от себя, что если в ранних играх, как AW и DW, были подробные разделы о возможностях кастомизации игры, то в более поздних эта тема реже поднимается. Впрочем, кое-где возможность написать свой ход перенесли в базовые ходы (Обитатели Холмов, Бухта Бриндлвуд) или в буклеты (Битвин). Но ровно так же во многих эта опция стала невидимой для игроков и мастера. Мне кажется, что сейчас пбта развиваются по пути создания короткого насыщенного опыта (короткие кампейны в пределах десятка игр), предполагая, что интереснее ярко сыграть одну игру и переключиться на другую, а не раскручивать одну историю пару лет. Так что игры скорее рекомендуют заканчивать игру на определённом моменте прокачки, а не достраивать её в нужную вашей пати сторону. Впрочем, это уже предмет отдельных рассуждений…

Десятая часть

В целом текст развивает и дополняет 6 статью, где Бейкер объясняет скрытые модели, лежащую в основе пбта-игр. Здесь мало теории, но много практики. На примере Apocalypse World, Under Hollow Hills и условного приключенского хака Бейкер показывает, как строится основная модель игры. Для каждого примера он сначала устанавливает модель отношений между персонажами, точки противоречий и желательные побуждения со стороны правил; что мы узнаем через игру; и как конкретные ходы это всё выражают.

Модель AW Бейкер уже много раз разбирал в прошлых статьях. Но повторенье — мать ученья. В целом, модель AW основана на том, что у всех персонажей есть собственные интересы, но эти интересы неизбежно сталкиваются и побуждают игроков либо договариваться, либо доставать ножи. «Правила игры касаются как того, на что способны персонажи, так и того, что они предпочитают делать: какие конфликты они предпочитают разрешать, как далеко они могут зайти, на какие компромиссы и когда они пойдут, и добьются ли они того, на что надеются.»

«В Apocalypse World мы играем, чтобы выяснить, что персонажи делают со своим миром, что они хотят из него сделать, и что они в конце концов смогут из него сделать.»

Из интересного в этой части можно отметить короткий комментарий к ходу оценки ситуации. Это ход со следующей структурой: «брось кубы, на 10+ задай N вопросов из списка, на 7-9 — поменьше». Подобные ходы иногда вызывают споры в коммьюнити из-за того, что ведущий не всегда морально к ним готов. Этот вопрос можно рассматривать отдельно, но здесь Бейкер подчёркивает, что этот ход нужен, чтобы прояснить текущий конфликт и сориентироваться в нём. «С чьими интересами вы сталкиваетесь, как вы можете развить конфликт и как это может обернуться против вас?» Как мне кажется, подобный взгляд немного упрощает импровизационную задачу мастера: главное — принять решение об основном конфликте, а с остальными деталями можно определиться в процессе (и даже коллективно с игроками).

Модель UHH Бейкер тоже уже разбирал раньше (с большой гордостью). Но, опять же, кто мешае повторить? Здесь модель отношений построена не на конфликте интересов, а на узнавании друг друга и изменениях. "Все, кого вы встречаете, вам не враги и не потенциальные враги; все, кого вы встречаете, — это возможность протянуть руку помощи, установить контакт или открыть для себя собственные границы." В UHH не достают ножи, но когда сама игра подталкивает больше говорить о чувствах и отношениях, даже то, что вы кого-то отталкиваете и отстраняетесь, становится важным и жёстким действием.

«В Under Hollow Hills мы играем, чтобы выяснить, как персонажи относятся друг к другу в хорошие времена и как они относятся друг к другу в плохие.»

Ход оценки ситуации в UHH более мягкий и не содержит вариантов, которые уместны для случая, когда вы уже достали нож. «Его вопросы более нейтральны с точки зрения конфликтов; среди них есть такие, которые помогают вам избежать конфликта или уйти от него, и которые помогают вам понять ситуацию со множеством нюансов или разобраться, чьи интересы вступают в конфликт.»

Конспекты статей Бейкера о геймдизайне PbtA, image #7

В третьей части статьи Бейкер переходит от разборов своих игр к примеру проектирования приключенческой игры. Эта часть расписана более подробно — Бейкер старается объяснить свой ход мысли. Он сразу выводит на первый план то, что важная часть игры — это то, как персонажи борются с трудностями на своём пути, и в этом случае личные конфликты могут не играть большой роли. Механики игры должны обрабатывать ситуации преодоления опасностей, а взаимоотношения между игроками и мастером не обязаны быть прозрачными — ведь мастер вполне может знать больше о предстоящих трудностях, чем знают игроки.

«В эту игру мы играем, чтобы выяснить, как персонажи справляются с опасностями, таинственными событиями и ситуациями, с которыми они сталкиваются, и смогут ли они преодолеть или скорее даже пережить их.»

В качестве примеров ходов Бейкер приводит два хода, которые с разных сторон показывают намерение игрока справиться с опасностей, но при этом не дают в полной мере сориентироваться в ситуации. Если AW подталкивает прояснить конфликты, то эта модель подталкивает подготовиться в ситуации сохраняющейся неопределённости. Ход оценки ситуации рассчитан на момент опасности и активных действий. К нему есть небольшая заметка: «Благодаря вопросам “как я могу определить?” и “откуда я знаю?” эта версия также подчеркивает непосредственные ощущения и наблюдения персонажа, сближая опыт игрока и персонажа.»

В следующей части Бейкер грозится разобрать другие игры: Murderous Ghosts, Firebrands и, возможно, Wizard’s Grimoire. Про призраков уже немного было в прошлых частях, так что пора бы уже и на другие взглянуть!

287 views·1 share