Как я объясняю PbtA новым игрокам
Я часто отвечаю на вопросы в духе «что такое PbtA?» и «как в это играть?» и потихоньку сгребаю в кучку свои ответы, которые чем-то помогают. Возможно, это поможет кому-то ещё.
Начну с объяснений игрокам. Практически на всех моих играх за столом оказывается хотя бы один игрок, которого нужно ввести в курс дела.
Есть несколько важных вещей, которые я бы хотела установить:
- Я буду использовать обобщение «PbtA-игры», осознавая, мои рассуждения влёгкую могут противоречить правилам некоторых из них.
- В первую очередь, я пишу для мастеров, которые уже что-то поняли про PbtA и хотят привлечь на свои игры новичков.
- Если у вас сложился собственный стиль ведения PbtA-игр и вы объясняете своим новичкам именно его — это прекрасно! Нет «правильного» или «неправильного» способа.
Отмечу, что я не считаю нужным с игроками погружаться в вопрос «что такое PbtA». Обычно за столом я объясняю правила конкретной игры. Если необходимо, то я ограничиваюсь таким объяснением: «это аббревиатура, которая описывает все игры, вдохновлённые игрой Apocalypse World; у них похожие механики, но каждая игра — самостоятельная и целостная; сегодня мы попробуем одну из них».
Идея раз: Всегда объяснять PbtA-игры с нуля
Часто в НРИ-коммьюнити «новичков» делят на новичков вообще (ещё не знакомы с НРИ или только делают первые шаги) и новичков в конкретной системе (могут быть годы опыта в других системах).
Когда приходит опытный игрок, у мастера может возникнуть соблазн объяснять ему PbtA через привычные категории. Однако, по моим ощущениям, чаще это только путает. Если игрок считает, что PbtA-игра — это как D&D, но с немного другими правилами, то он в бОльшей степени будет склонен ожидать от игры привычных действий и рассуждений.
Да, привычки бывает трудно преодолеть. Однако я склонна считать, что игрокам помогает, если мастер не смотрит на их опыт и объясняет PbtA-игру с самого начала, так, как если бы все за столом были новичками в НРИ. Игроки сами увидят те моменты, которые роднят PbtA-игры с привычными им системами.
Опытным игрокам стоит объяснить сходства и различия, если они сами спросят. Пусть игрок сам попробует сравнить свой прошлый опыт с текущим и ощутить разницу. Я очень радуюсь, когда игроки формулируют своими словами, что им нравится или не нравится в подходе PbtA.
Некоторым игрокам PbtA-игры не подойдут. Но будет лучше, если они уйдут с мыслью «я понял, как это работает, но для меня комфортнее другие механики или принципы», чем «я ничего не понял, D&D лучше».
Идея два: Сразу объяснить про режиссёрский подход и соавторство
Во многих популярных играх существует достаточно чёткое разделение «игрок отвечает за своего персонажа, мастер — за все реакции мира». Иногда мастера выбирают объяснять PbtA-игры так же, полагая, что игрокам будет комфортнее сначала разобраться со своим героем, а уже потом пробовать влиять на мир.
Я считаю важным сразу объяснить, что в PbtA-играх возможности шире. Я часто оперирую образами вроде «мы как будто будем вместе сочинять книгу», или «мы будем писать сценарий сериала и сразу его разыгрывать», или даже «представьте, что у нас маленький любительский театр, и мы постоянно то бегаем на сцену, то сидим в зале и аплодируем тем, кто сейчас стоит в свете софитов».
По моему мнению, игроки лучше понимают подход PbtA, если с самого начала игры пробуют придумывать неписей, локации и факты. На старте для этого куча возможностей! Когда игра уже в разгаре, придумывать может быть труднее, ведь нужно учитывать больше существующих параметров.
Обычно я не разделяю создание общего контекста и создание персонажей, и постоянно скачу туда-сюда. Обсудим механику — выберем буклеты — обсудим мир — представим персонажей — обсудим локации — придумаем связи и значимых неписей — и так далее, то одно, то другое. Я подталкиваю игроков к взаимосвязанности: контекст мира определяет персонажа, но в мире можно придумать что-то, что позволит круто раскрыть персонажа.
Если я вожу кампейн, обычно я разрешаю игрокам что угодно поменять в своём герое между первой и второй сессией. Некоторым игрокам трудно осмыслять всё сразу, и я советую сначала больше сосредоточиться на мире.
По ходу игры каждый игрок находит для себя комфортный способ участвовать в совместном сочинении и пользоваться расширенными нарративными правами. Да, не всем игрокам полностью нравится такой стиль; но это не мешает им подобрать свой способ использовать опробованные инструменты.
Идея три: Объяснить ходы как руководство для крутой игры
Часто игрокам сложно понять, как взаимодействовать с достаточно узко сформулированными условиями ходов. У некоторых даже возникает ощущение «здесь можно делать только это».
Обычно я объясняю так: ходы помогают нам разрешить исход напряжённой сцены; для игры, в которую мы играем, именно эти сцены будут особенно круто смотреться. Если вам нужно вдохновение, чтобы придумать действия персонажа, ориентируйтесь на то, какие есть базовые ходы (будет круто в игре в целом) или какие есть ходы у вашего буклета (круто раскроет вашего персонажа). В остальном — просто описывайте, что вы делаете. Иногда исход действия будет очевиден, и тогда я сразу опишу, что происходит. А иногда я скажу, что стоит положиться на кубы, чтобы узнать, куда пойдёт история.
Я часто привожу в начале игры яркий пример, чтобы показать: персонажи всегда хороши в том, что они умеют, но сцена может быть напряжённой по другим причинам! Например, хороший взломщик точно взломает дверь; но успеет ли он это сделать до того, как его поймает охрана?
Пример также помогает объяснить провалы, наглядно показать, что это не «я не смог сделать», это «ситуация повернулась в какую-то нежелательную сторону». Охранник, едва завидев взломщика в конце коридора, выхватил пистолет и выстрелил. Есть вещи, которые вне твоей власти.
Часто я зачитываю названия и условия всех базовых ходов и коротко привожу пример, какой сценой это может быть и чем обернётся успех и провал.
Я не вижу ничего страшного в том, чтобы в начале игры позволить игрокам намеренно выбирать, какой именно ход они хотят сделать. Пусть «жмут на кнопку» хода — я в любом случае попрошу их описать, что именно делает их персонаж. Порой я сама подсказываю игрокам, какие ходы они могут задействовать, и если игрок соглашается — помогаю выстроить сцену.
Идея четыре: Подтолкнуть игроков играть друг с другом
PbtA-игры часто предполагают, что персонажи игроков в начале игры знакомы друг с другом, и содержат элементы генерёжки, в которых игроки должны определить отношения между персонажами. Если у меня играют новички, то я стараюсь сразу побольше подвязать их истории друг к другу и предложить игрокам обсудить общее прошлое их героев.
Во-первых, так игроки лучше разбираются в правилах. Обсуждая замыслы и буклеты друг друга и советуясь со мной о своих идеях, игроки составляют более полную картину системы.
Во-вторых, игроки, обсуждая общую историю, практикуются в режиссёрском подходе. Это подталкивает мыслить в стиле «как будет интереснее сыграть друг с другом».
В-третьих, игроки видят, что можно договариваться о том, как разыграть отношения их персонажей. Я обязательно акцентирую внимание, если игроки решают поиграть в конфликт, и подчёркиваю, что они могут и во время игры обсудить, как им хочется разыграть напряжённые отношения персонажей.
В-четвёртых, это может способствовать бОльшему доверию за столом и позитивному отношению между игроками. Обмениваясь идеями о прошлом персонажей, игроки показывают уязвимости своих героев и свои замыслы на их развитие.
Идея пять: Не завышать планку и радоваться мелочам
Безусловно, многим новичкам будет нужно много внимания мастера, чтобы во всём разобраться. Их нужно будет постоянно шевелить вопросами, напоминать о ходах, расспрашивать о мотивах и вместе придумывать идеи.
Если вы не готовы много заниматься новичками — ничего страшного! В этом случае лучше искать тех, чей культурный багаж похож на ваш и подходит для вашей игры. Но если ваша цель в том, чтобы больше людей узнали о PbtA вообще или о ваших играх в частности, будьте терпеливыми и позитивными.
Частое препятствие на пути к совместному творчеству — это банальное стеснение. Многие новички боятся что-то не понять или ляпнуть что-то не то. Иногда это заводит игрока в натуральный ступор, и нужно предложить ему пару вариантов, чтобы подсказать направление. На играх с новичкам я всегда на максимальном хайпе и восхищаюсь любой идеей, даже если мне приходится сильно её «докрутить», чтобы сделать частью общего сюжета.
При этом я стараюсь подкидывать игрокам более сложные вызовы. Придумал себе друга? Ого, круто, он явно будет тебя поддерживать в игре! А давай попробуем придумать врага? Хвалить игрока важно, но это не значит, что он может остановиться на одном уровне; нужно искать, как помочь ему продвинуться дальше.
Кроме того, мастерский позитив позволяет мастеру творить с персонажами игроков ужасные вещи! Когда игроки видят, что мастер настроен доброжелательно и стремится к лучшей игре для всех, они гораздо меньше опасаются рискованных действий и легче соглашаются кинуть своего персонажа в пучину.
Идея шесть: Отказаться от заготовок приключения
Этот вариант может быть сложным, если за столом все новички — и мастер, и игроки. Но мастерам, которые уже кое-что поняли в импровизации, я всегда советую сразу кидать новичков в волны игры, которую они сами себе придумают.
Дело в том, что это чертовски весело! Я считаю, что новичку лучше показать весёлый творческий хаос совместного сочинения, а уже потом объяснить, как сделать серьёзную и глубокую игру. На практике многие новички к концу первой игры сами предполагают, что они хотят попробовать, чтобы улучшить свой опыт.
Существует популярное мнение, что если игроки будут всё придумывать с нуля, то обязательно получится чистый треш. У меня есть два возражения. Во-первых, в PbtA-играх они придумывают далеко не с нуля; сама игра определяет кучу важных условностей сеттинга и жанра, а буклеты подталкивают создавать достаточно сложных героев. Во-вторых, если бы это было так, это бы проявлялось во всех хобби! Практически не существовало бы людей, которые делают что-то крутое и постоянно улучшают свои навыки просто потому, что им хочется сделать что-то классное. Но разве это так?
Игроки могут думать, что треш сделает игру веселее. Однако совместное творчество и так весёлое! Вкидывать идеи и обсуждать их очень круто, и даже если какие-то трешевые идеи будут пролетать, мастер может ненавязчиво отодвинуть их или предложить развить в другую сторону.
Эта идея — последняя, потому что в моей практике она хорошо работает вместе со всеми предыдущими. Когда я объясняю игрокам, что мы всё придумываем вместе; что они могут добавить крутые детали мира вокруг персонажа; что они могут обсуждать друг с другом, как будет лучше; и что я максимально поддерживаю их интересные идеи, — то игра выходит как минимум запоминающейся.
Большинство новичков после первой игры хотят сыграть ещё. Многие сразу понимают, что они хотят попробовать в следующий раз (лучше разобраться в правилах; сыграть более драматично; придумать более сложного персонажа; и так далее). И я считаю это хорошим результатом: я думаю, что если новичку просто всё понравилось, то это неплохо… но захочет ли он прийти ещё? А вот если весёлый хаос подтолкнул его задуматься, как он хочет сыграть ещё круче — думаю, этот игрок с нами надолго.
