Конспект статьи о редактировании сценария (набор инструментов безопасности)

Это конспект статьи о наборе инструментов безопасности за авторством Beau Jágr Sheldon. Полную версию можно прочитать на сайте http://briebeau.com/scriptchange. Возможно, я сделаю полноценный перевод; сообщите мне, если кто-то уже сделал!
Мне нравится этот набор потому, что он использует термины из кино и киноиндустрии. Он отлично сочетается с играми в киношном стиле, где и так часто используются отсылки к зрительскому опыту. Ещё эти инструменты хорошо работают для игр со значимой режиссёрской позицией: с ними игроки лучше понимают режиссёрский подход; их легко и естественно использовать во время игры. Обычно я не использую на своих играх карточки / жесты / прочие символы из статьи и ограничиваюсь описанием работы инструментов, позволяя игрокам пользоваться ими по своему усмотрению.

В начале статьи автор объясняет необходимость инструментов безопасности / калибровки в НРИ и советует максимизировать преимущества от них.

Лучше всего обсудить, какие инструменты безопасности вы будете использовать, в самом начале, одновременно с обсуждением желаемого формата игры. Когда игроки информированы, согласны и полны энтузиазма по поводу предстоящей игры, у них больше шансов получить яркий игровой опыт.

Инструменты редактирования сценария стоит представить игрокам ещё до начала генерёжки. Их можно использовать уже на этапе обсуждения предыстории персонажей. Чем раньше вы установите границы, тем проще будет потом.

Во время игры редактирование сценария можно использовать, например:

  • если что-то в игре стало некомфортным;
  • если тон игры ушёл от желаемого (например, сцена стала слишком комедийной или, наоборот, слишком тяжёлой);
  • если сцена затянулась;
  • если вы по любой причине хотите взять паузу в игре;
  • если вы хотите получить механический результат, не разыгрывая сцену в деталях.

Кнопка отключения (Eject Button)

Хотя инструменты редактирования сценария помогают сделать игру более комфортной для всех, иногда бывает так, что всё это не работает. Если это так, можно просто покинуть стол. Если вы можете сообщить, намерены ли вы вернуться — это супер. Но если не можете — это тоже нормально.

Заметки редактора (Editor’s Notes)

Это инструменты, которые используются до начала игры, чтобы определить ожидания и границы. На них можно ссылаться по ходу игры. Желательно, чтобы все эти правила были установлены общим консенсусом.

Возрастные рейтинги (Ratings)

Используйте систему маркировки фильмов, чтобы определить уровень допустимого на вашей игре.

Автор ссылается на MPAA (рейтинги американской киноассоциации), но, полагаю, с равным успехом можно использовать российскую возрастную классификацию или любую другую, привычную для игроков.

Это помогает определить общее направление — допустима ли нецензурная брань, интимные сцены, физическое насилие и пр. Рейтинги можно проставлять каждому аспекту отдельно, например, материмся на все 18+, но интимности в игре максимум на 6+.

Добавляем, скрываем, убираем (Picks, Squicks, & Icks)

Перед началом активной игры обсудите контент, который вы точно будете поощрять, избегать или использовать осторожно. Одновременно с этим можно обсудить инструменты, которые можно использовать в игре, если будут затронуты те или иные темы.

Добавляем — то, что игроки хотят исследовать, считают интересным и захватывающим. Это может быть и тяжёлая тема (например, безответная любовь), но мы хотим её посмаковать. Можно повторить сцену, чтобы погрузиться в детали.

Скрываем — то, что может быть грубым, неудобным или неприятным. Если эти темы появились, возможно, нужно будет отмотать назад и переиграть сцену или быстро промотать, чтобы не погружаться в детали.

Убираем — то, что триггерит, травмирует или пугает; либо то, что уже всем надоело или популярно в жанре, но неуместно для конкретной задумки. Если эти темы появились, возможно, нужно будет переиграть сцену или сделать паузу, чтобы обсудить ситуацию.

Редактирование сценария (Script Change Tools)

Поставить на паузу (Pause)

Игру можно поставить на паузу, если обстановка становится напряжённой, но вы хотите продолжить играть. Во время паузы можно (но не обязательно) обсудить, что происходит и как лучше с этим справиться. Возможно, после паузы потребуется отмотать назад или быстро промотать, но вы можете просто продолжить играть без каких-либо изменений. Также паузы можно использовать просто чтобы прерваться на чай, поход в сортир или перекур.

Быстро промотать (Fast-Forward)

Если вы хотите сделать что-то частью сюжета, но не хотите погружаться в детали / отыгрывать, можно быстро промотать эту сцену. В этом случае вы переходите к концу текущей сцены, но в ней ничего не отменяется и всё произошедшее становится частью истории. Можно опустить кровавые подробности, «затемнить» сцену секса или даже просто пропустить душный момент, чтобы сохранить динамику игры. В дальнейшем все игроки могут ссылаться на промотанные события, но не касаться деталей (если только это не разрешит игрок, который попросил промотать).

Перемотка может затрагивать действия, которые требуют механического разрешения. В этом случае нужно договориться о варианте, который всех устроит и будет воспринят как честный.

Отмотать назад (Rewind)

Этот инструмент позволяет пересмотреть события игры. Если произошло что-то нежелательное (будь то что-то травматичное для игрока или просто сильное отклонение от тона игры), можно отмотать назад до определённой точки и переиграть. Тем не менее, оптимально использовать этот инструмент только для небольших изменений. Желательно, чтобы все чётко поняли, что именно нужно убрать, и смогли найти самый аккуратный вариант.

Как это обыграть внутри игры — решение за группой. Можно договориться заранее, как этот инструмент будет работать (например, внутри игры это будут видения или сны). Или же события, которые мы отматываем, просто не происходили внутри игры. В любом случае, не стоит забывать, что они в любом случае произошли за игровым столом.

Если, отматывая назад, вы отменяете какие-то механические действия, будет разумно и честно предпринять другое действие, которое вызовет другие последствия.

Повторить сцену (Instant Replay)

Сразу после окончания сцены можно повторить её, чтобы посмотреть на неё с другой точки зрения. Игрок может рассказать о чувствах своего персонажа, которые происходили во время сцены, или попросить другого игрока рассказать, что он думал. Можно совместно обсудить, что было важным в сцене. Это метагеймовый инструмент, который позволяет убедиться, что вы друг друга хорошо понимаете.

Воспроизвести покадрово (Frame-by-Frame)

Когда вы начинаете новую сцену, в которой будет чувствительный контент, можно использовать инструмент покадрового воспроизведения и аккуратно добавлять в сцену каждую новую деталь, давая игрокам возможность осмыслить это и, если будет необходимо, задействовать один из прочих инструментов. Этот инструмент особенно полезен, если игроки сознательно выбирают столкнуться с чувствительной темой.

Также покадровое воспроизведение можно использовать как «слоу-мо», замедленную съёмку, чтобы сосредоточиться на чём-то значимом. Например, это может быть романтическая сцена, в которой важно каждое прикосновение. Или момент обезвреживания бомбы, когда счёт идёт на секунды. Или триумф победы, который хочется посмаковать.

Поставить лайк (Two Thumbs Up)

Не ограничивайте себя в том, чтобы любым способом показывать, что у вас всё ок и вы довольны происходящим. Это можно сделать, подняв два больших пальца вверх. Можно договориться о собственном способе жестами / смайликами / etc уточнить у другого, всё ли ок, не прерывая игру.

Возобновить (Resume)

После использования любого инструмента можно явно сообщить о возобновлении игры, чтобы продолжить играть в обычном темпе.

Нарезка лучших моментов (Highlight Reel)

В конце игры можно обменяться впечатлениями о лучших моментах игры и отметить, какие сцены или взаимодействия были особенно хороши. Это сугубо позитивный инструмент, эдакий финальный ролик с лучшими моментами.

Итоговое собрание (Wrap Meeting)

В эмоционально насыщенных играх желательно проводить итоговое собрание, на котором можно обсудить всё, что произошло на игре. Можно более подробно обсудить моменты, когда в игре были задействованы перемотки. Или же моменты, когда игрок думал об использовании одного из инструментов, но всё же выбрал не воспользоваться ими. И, конечно, можно обсудить механические разногласия, планы на следующую игру или распределение спотлайта между игроками / темами.

Вот несколько идей для обсуждения:

  • Как бы вы хотели улучшить опыт сегодняшней игры?
  • Какие эмоции вы испытываете и как они связаны с игрой?
  • Как другие игроки могут поддержать вас в решении игровых задач?
  • Какие уроки вы вынесли из сегодняшней игры?
  • Поделитесь позитивными мыслями о сегодняшней игре и идеями о том, что можно улучшить в дальнейшем.

Ляпы и неудачные дубли (Bloopers and Outtakes)

Это вариант итогового собрания, сосредоточенный на конструктивной критике и разборе ошибок. «Ляпы» — это скорее забавные мелочи и небольшие сомнения, тогда как «неудачные дубли» могут быть серьёзными и вызывать конфликты (разное понимание механики, использование метагеймовых инструментов, эмоциональный урон и прочее).

Инструмент предполагает пройти четыре этапа, чтобы собрать итоговый ролик с проблемами и вариантами решения. Во всех случаях предполагается, что все говорят о себе и используют т.н. «я-сообщения».

Этап 1: игроки делятся ляпами, которые, по их мнению, сами допустили.

Этап 2: игроки делятся своим эмоциональным осмыслением по поводу ляпов, озвученных в предыдущем этапе.

Этап 3: игроки делятся своим негативным опытом и мыслями по поводу существенных проблем или конфликтов в игре.

Этап 4: игроки делятся своей реакцией на сообщения из предыдущего этапа, стараясь понять друг друга и принять ответственность за причинённый вред (намеренно или нет), чтобы найти разумный путь для изменений.

Бонусные фишки

Все перечисленные ниже инструменты используются в играх под разными названиями, и приведены здесь, чтобы дать интересующимся более полную информацию.

Стоп-кадр (Freeze-Frame)

Инструмент для завершения сессии в ходе компании. В конце встречи зафиксируйте, что делает каждый персонаж, в виде эдакого «остановленного кадра». Следующая игра начнётся с продолжения этой сцены. Это позволяет синхронизировать запросы игроков и создать интригу на следующую сессию. Может быть особенно удобно, если под конец сессии все персонажи разошлись по разным делам.

Монтаж (Montages)

Серия коротких сцен или моментов, которые описывает один человек без ролевого отыгрыша или механических проверок. Чаще монтаж делает ведущий (например, так можно показать игрокам закадровые события), но игроки также могут в этом участвовать (например, чтобы создать атмосферу сцены из отдельных деталей). Важно: нужно получить явное согласие игрока, если его персонаж будет задействован в монтажной склейке.

Виньетки (Vignettes)

Короткие сцены вне основных событий, рассказанные или разыгранные совместно. Позволяют игрокам лучше раскрыть персонажей, историю или контекст мира.

Красная ковровая дорожка (Red Carpet Walk)

В конце кампейна можно уделить больше внимания тому, чтобы обсудить весь пройденный путь. Каждый игрок выходит на красную ковровую дорожку, может рассказать о всём важном, что случилось за это время, и ответить на вопросы остальных. Это праздник, отмечающий ваш особый опыт.

Раскадровка (Storyboarding)

Более сложный инструмент, чтобы обсудить, чего вы хотите от игры и как это реализовать. Речь не идёт о том, чтобы чётко планировать конкретные действия, однако всё же это бОльший совместный контроль в сравнении с базовыми инструментами. Раскадровка используется после составления заметок редактора и может включать в себя такие вопросы:

  • какие сюжетные арки вам нравятся;
  • какой баланс должен быть между боем, действием, эмоциональным погружением и созданием мира;
  • какой игровой опыт вы хотите получить (слоубёрн, яркие переживания, подготовка к битве с боссом, короткие арки и т.д.);
  • какие сюжетные элементы особенно важны;
  • насколько важны индивидуальные арки в сравнении с общим сюжетом;
  • потенциальные ограничения графика и активности.

Всё, что обсудили, стоит записать и ссылаться на эти записи в дальнейшем.

Шесть степеней связи (Six Degrees of Connection)

Если в вашей игре важны взаимоотношения — зарисовывайте их на схеме.

  1. Нарисуйте в центре то, что всех объединяет (город, квест, тема и пр.)
  2. Внесите персонажей игроков и обозначьте из связь с центральной темой.
  3. Обозначьте связи между персонажами, и подпишите характер связи (друзья, враги, любовники и пр.)
  4. Добавьте кружочки со всем значимым (локации, события, темы и пр.) и связи с персонажами.
  5. Внесите неписей и менее значимые элементы. Связи с ними обозначьте пунктиром. Но они могут выйти на первый план, если так захотят игроки.
  6. Используйте отдельные цвета или символы, чтобы отметить то, что игроки захотят сохранить статичным (например, крепкая дружба, которая не будет ставиться под сомнение, или домашнее животное, которому не будет угрожать опасность).

Обновляйте карту, когда это будет необходимо.

Опционально можно рисовать карту эмоций, обозначая большими кругами желаемы эмоции и переживания, а маленькими — то, что хочется оставить на заднем плане.

Высокие оценки (Top Reviews)

Дополнительный инструмент подведения итогов. Между играми игроки могут обсудить в общем чате или друг с другом, как можно в дальнейшем сделать совместную игру ещё лучше. Игроки имеют полное право держать такие обсуждения в тайне от ведущего.

На этом конспект окончен! Если какие-то инструменты остались непонятными, ознакомьтесь с полным описанием в первоисточнике: https://briebeau.com/thoughty/script-change/
258 views·11 shares