Заметки на полях рулбука: Аристократия
Поскольку «Аристократия» вышла на крауд, пора бы сформулировать свои впечатления от с плейтестов и отрекомендовать игру. Всего-то год с игр прошёл, считай вчера было :D Но с точки зрения механики с тех пор мало что изменилось, так что мои впечатления, в целом, отражают то, что будет в книжке.
С игрой я знакома уже два года как — сначала я поучаствовала как игрок в мини-кампейне у автора игры. Так что когда начался (полу)открытый бета-тест, я сразу запустила кампейн в клубе. Обычно я сначала пробую игру ваншотом, но тут я сочла, что опыта игрока достаточно, чтобы кампейн поехал в нужную сторону. Мы сыграли 7 сессий, наполненных драмами, интригами и феерическими провалами. Держа в голове весь этот опыт, пройдусь с виртуальным карандашиком по правилам, приводя в пример свою игру.
Про что игра
Выражаясь на ролевом слэнге, эта игра — практически полностью про социалку. Итак, Новое время (или его аналог вымышленном мире), столица, двор правителя. Вы — дворяне, феодальная аристократия, или кто-то, кто в этом обществе может быть сопоставим по статусу и принят при дворе (например, из священников, торговцев, учёных или людей искусства). Чтобы сохранять и преумножать то, что у вас есть, вам неизбежно придётся заводить полезные связи и разбираться, куда ветер дует. Знакомства — вот залог успеха в этом чудесном мире роскоши и власти.
Мне нравится, что первые же два принципа игры, адресованные игрокам, звучат как «Не бойтесь проявлять чувства» и «Не бойтесь рисковать». Да, вы играете в знакомства и интриги, но не нужно пытаться просчитать самую верную комбинацию, лучше обуревайтесь страстями и пусть всё горит!
«Преследуя цели своих героев, не забывайте, что многие решения они будут принимать, руководствуясь чувствами и симпатиями, а не прагматикой. Игнорируя эту сторону игры, вы сделаете её скучнее для себя и других игроков. Мстите тем, кто вас оскорбил, добивайтесь внимания тех, кто вам понравился, щадите врагов, которые вызвали у вас уважение, тратьте деньги на глупости. И позволяйте другим делать то же самое.»
«Аристократия» не особо поощряет решать проблемы силой. Вокруг вас, скорее всего, есть дуэли (попытки их запретить не могли помешать горячим головам пострелять друг в друга в лесу), да и старую добрую драку с гвардейцами никто не отменяет. Но всё же — это не более чем один из множества путей решения многочисленных проблем, а механика игры подталкивает вас не нападать, а защищаться (это базовый ход). Вы можете устранить того, кто вам мешает (в том числе чужими руками), но чаще всего будет более выгодно мягко обратить этого человека на свою сторону. А уже потом, когда это знакомство себя исчерпает, отправить ему в подарок пузырёк с ядом…
И, наконец, «Аристократия» вовсе не обязывает вас играть исторически достоверно. Точность воспроизведения исторического контекста полностью зависит от выбора мастера и согласования за столом.
Например, я на своей игре установила уровень достоверности «романы Дюма», то есть мы старались более-менее соблюдать реалии выбранного периода, но во время игры не слишком этим заморачивались.
В начале игры мы обговорили, что нам всем очень нравится контекст романа «Королева Марго», то есть Париж 16 века, но нам не хочется играть в резню гугенотов. Поэтому мы решили, что у нас напряжённость между католиками и протестантами будет невысокой, да и вообще король будет вымышленный, чтобы немного отстроиться от реальной истории.
В игре мы использовали отсылки к реально существовавшим персонам, но также не слишком заботились о том, насколько точно мы воспроизводим этого персонажа. Например, у нас был граф де Бюсси, который, как и в реальности, был первой шпагой и сподвижником герцога Анжуйского, однако, в отличие от реального, был достаточно благообразным мужчиной,нежно заботившимся о своей осиротевшей племяннице.
Думаю, чтобы игра работала, вам достаточно примерно представлять придворную жизнь. А дальше — кривая и снежный ком ходов вывезут. Добавлять ли игре красоты погружением в историческую достоверность — полностью ваш выбор.
Создание контекста
Мне очень понравилась генерёжка «Аристократии», а также то, как система помогает догенеривать необходимое прямо в процессе игры.
Начать с того, что я люблю в шутку называть «Аристократию» игрой на политических координатах. Для игры вам нужно определить несколько ключевых конфликтов, существующих при дворе. По каким-то вопросам у персонажа может быть явное и радикальное мнение, а по каким-то он может сомневаться или скрывать свою позицию.
На начало игры обстановка в Париже была такая: король тяжело болен, и хотя в лицо ему желают крепкого здоровья и долгих лет, за спиной уже поговаривают о том, кто взойдёт на престол после него. У него нет сына-наследника, есть только дочь, которую пора бы выдать замуж. И мнения при дворе делятся по двум вопросам.
Во-первых, кто будет лучшим мужем принцессы, герцог Анжуйский или английский принц? С одной стороны, как раз надо как-то налаживать отношения с англичанами, а с другой стороны, в такой ситуации лучше уж супругом принцессы станет достойный француз.
Во-вторых, что будет после свадьбы? Это у нас династия сменится или править будет королева с королём-консортом? С одной стороны, женщину сажать на трон — дело сомнительное, но, с другой стороны, и династию менять — плохая примета для государственной стабильности.
Так что весь двор пытается понять, какую сторону занять и на что сделать ставку, чтобы после смерти короля занять как можно более выгодное местечко.
Мнения про конфликты помогают определить, как разные неписи относятся друг к другу. Например, если при создании персонажей и неписей хочется добавить конфликта в какие-то отношения, можно просто дать обоим строго противоположные мнения. И наоборот: если в игре появляется непись с выраженным мнением, это сразу определяет очень многие отношения с ним. Персонажи с одинаковым мнением могут объединяться, и даже если они не делают что-то совместно, легко предположить, что они будут более лояльны к людям с той же позицией.
Конфликты и мнения создают очень понятную и удобную систему ориентиров в вымышленном мире. Можно предположить, что в реальности противоречий может быть ещё больше, да и способность людей переобуваться в прыжке не стоит недооценивать. Но всё же у нас игра, и эта модель позволяет создать достаточно сложную и убедительную систему интриг, которая при этом остаётся надёжным и понятным ориентиром.
Второй аспект паутины связей и интриг — это так называемые масти. Реальность при дворе делится на четыре существенных аспекта — «мечи» (война и армия), «монеты» (торговля и богатство), «перья» (образование и бюрократия) и «кубки» (знакомства и влияние). У персонажей игроков это атрибуты, которые выступают модификаторами бросков. У неписей это масти, характеризующие, в чём этот персонаж хорош. Чем выше положение неписей, тем больше у него мастей. Непись с одной мастью — это приближённый, кто-то, с кем персонажи игроков могут общаться более-менее на равных. Две и более мастей характеризуют столпов, влиятельных людей, выше по статусу, чем главные герои. Игрокам нужно постараться, чтобы их персонажи стали достаточно уважаемыми и получили необходимые возможности, чтобы попасть на приём к столпу.
То, что масти и атрибуты называются одинаково, очень помогает игрокам ориентироваться и прикидывать, чья помощь им нужна в тот или иной момент игры. А для мастера масти — ещё один инструмент, чтобы разбираться в отношениях неписей. Во-первых, общая масть подталкивает к тому, что неписи так или иначе знакомы. Во-вторых, придумывая нового непися, можно прикинуть, какие масти уже есть внутри сложившихся коалиций, и добавить масть, которой ещё нет. Иногда это очень подстёгивает воображение, заставляя придумывать, например, что в среде бюрократов делает человек из армии. Это помогает сделать двор разнообразным и насыщенным, не даёт замкнуться в привычных шаблонах.
Один из моих лучших неписей возник просто потому, что нам захотелось завести при дворе трикстера, который just fol lulz хочет, чтобы принцесса вышла замуж на английского принца, но при этом её супруг будет королём-консортом. Просто потому, что этим можно поджечь зады максимальному количеству людей. А в итоге баварский барон де Шомберг, смутьян и балагур, оказался правой рукой короля! Противоречия в его образе, к которым нас подтолкнули механические аспекты, сделали его совершенно незабываемым персонажем.
Истории героев
…и вот в этом водовороте событий находятся главные герои. Будет отлично, если они недавно вернулись в столицу, даже если отлучались не так уж надолго — в высшем свете за год всё может полностью перемениться!
Возможные типажи героев как раз таковы, чтобы было достаточно легко объяснить, почему персонаж лишь недавно начал активно действовать при дворе, и при этом давали массу интересных и небанальных возможностей продвинуться выше. Например, Автор может быть популярным художником, и его путь к богатству и власти будет определяться портретами великих людей. А Книжник может добиться невероятных высот, грамотно ведя бумаги и распоряжаясь архивами.
При создании персонажа буклет даёт подсказки о том, как такой герой может выглядеть и вести себя. Мне особенно нравится раздел, в котором даны примеры обычного времяпровождения персонажа. Например, Офицер может регулярно кутить с однополчанами или ухаживать за дамами, а Сплетник, вполне вероятно, ездит по гостям или пишет эпиграммы. Есть и примеры целей, которые должен установить для своего персонажа каждый игрок. Это что-то значимое и труднодостижимое, но всё-таки реальное, если удастся завести необходимые знакомства и показать себя с лучшей стороны. Например, Офицер может стремиться возглавить полк, а Сплетник — ввести в моду шляпки с птичьими перьями.
У персонажей также есть стартовые связи, и в «Аристократии», как и в «Сердцах Улинь» или «Поцелуе вампира», они создают треугольники. Вам нужно вписать два имени в связь, например, «(персонаж А) втягивает вас в интриги, а (персонаж Б) пытается защитить от его дурного влияния». Оптимально, чтобы одно имя было именем персонажа другого игрока, а второе — именем приближённого, которого вы вместе придумываете. Это создаёт интересные взаимоотношения внутри пати и сразу определяет несколько значимых неписей, с которыми игроки могут начать взаимодействовать.
Кроме того, у персонажей игроков есть секреты. Можно создать их на старте ,а можно наловить их по ходу игры. Это что-то, что может основательно подпортить персонажу жизнь, если об этом узнают. Если секрет вводится в игру, одновременно ведущий вводит улику, которая может раскрыть секрет. Игрок может нейтрализовать секрет, если придумает, как надёжно скрыть улику.
На моей игре было два ярких секрета: барон де Шон опрометчиво поцарапал шпагой лицо графу д'Арсильяку (непись, молодой наследник именитой фамилии) и оттого рисковал столкнуться с осуждением общества, а баронесса де Ре, пользуясь внешним сходством с братом-близнецом, порой выходила в общество под его личиной, тем самым скрывая от общества его амурные похождения. Им обоим удалось нейтрализовать свои секреты — барон, в лучших традициях Дюма, был обречён подружиться с графом после ещё пары конфликтов, а баронесса успешно скрыла все следы своих интриг.
Ещё один секрет было сложно раскрыть, и он сыграл в основном в наших шутках за столом — один из персонажей выдавал себя за индийского царевича, но на самом деле был беглым слугой, который спёр драгоценности своего господина. Но кто в этих ваших парижах разбирается в инд
усах?
Четвёртый игрок создавал и разрушал секреты прямо по ходу игры, в основном — не слишком удачно выбирая компанию для похода по кабакам. Но оказался непотопляемым и с честью выдержал все испытания судьбы.
Структура сессий
Вы можете заметить, что до сих пор я пишу в основном… про стартовую генерёжку! Да, генерёжка здесь создаёт столько контента и пространства возможностей, что можно потратить целую сессию только на придумывание контекста и персонажей, а потом ещё с десяток сессий в это играть. Впрочем, не обязательно придумывать всё сразу: очень многих неписей и связанные с ними обстоятельства можно поначалу определить только концептуально (например, какого мнения придерживается персонаж или какой он масти), а наполнить подробностями тогда, когда это понадобится по сюжету.
Структура сессий завязана на так называемые собрания. Вы постоянно выходите в свет: то на бал, то на охоту, то на салонный вечер, то на шествие. Там вы заводите знакомства, поддерживаете связи и находите новые ниточки, за которые можно потянуть в выгодную вам сторону. Именно в контексте собраний лучше всего раскрываются базовые ходы:
- вы можете Блеснуть, показав себя с лучшей стороны перед нужными людьми;
- можете Сбить спесь с того, кто вам мешает;
- вы наверняка будете Сорить деньгами, в том числе — чтобы выйти в свет в лучшем костюме, но вам может потребоваться Взять в долг, если ваши деньги будут на исходе;
- вы можете понаблюдать за обществом и Обдумать следующий шаг, что позволит вам понять мнения, секреты, связи и способы повлиять, а можете ограничиться тем, что завязать знакомство и в дальнейшем Вести переписку с ним;
- иногда вам придётся Защищаться от нападений, а иногда нужно будет Поправить здоровье — скажем, оправиться от раны на дуэли или прийти в себя после мощной пьянки.
На моей игре достаточно органично сложилась структура «Одна сессия — одно собрание». В начале сессии мы определяли, какое собрание будет разыграно сегодня, игроки готовились к нему, а потом мы отправлялись разыгрывать события самого собрания.
Обычно мы вместе с игроками определяли, кто будет присутствовать на конкретном собрании. Сначала игроки заявляли, кого бы они хотели там встретить. Если для какого-то непися было бы нелогично там оказаться (например, герцог в возрасте вряд ли придёт на модный салон, где собираются молодые аристократы), то мы выбирали кого-то близкого к нему, кто там появится (например, его племянник, к которому дядюшка прислушается). Далее я прикидывала по мнениям и мастям, кто ещё может там оказаться из тех, кого игроки уже знают, и какие есть потенциальные интересные ниши, если понадобится новый непись.
Часто в игре очень круто работал ход «Обдумать следующий шаг», потому что при успехе игрок может выбрать узнать что-то скрытое. Часто я сама не знала, что у кого скрыто, но обычно сам контекст собрания и механические аспекты подталкивали к интересным сочетаниям. Так, например, один английский барон внезапно оказался любителем молодых мальчиков — и спустя несколько сессий именно это его сгубило и выбросило с политической арены.
Подводя итог
В сравнении с другими PbtA-играми, в которые я играла, «Аристократия» на первый взгляд может показаться довольно запутанной. Все эти масти, ресурсы, мнения и связи — это куча механических условностей, за которыми нужно следить. Но именно эта модель лично мне помогла создать очень крутую и запутанную историю, в которой мне было легко ориентироваться. Мне не приходилось тратить много времени на то, чтобы придумать, куда ведёт та или иная зацепка — это было очевидно в контексте выбранных конфликтов и ролей персонажа при дворе. Да, была пара неписей, насчёт которых долго не было понятно, кто они на самом деле… но игре совершенно не мешало то, что я, как мастер, не знала ответа. Мы все с интересом следили за тем, когда же произойдёт что-то, что сделает ответ очевидным.
Так что несите ваши деньги максимально рекомендую распробовать «Аристократию», когда она выйдет. По крайней мере, для любителей исторических романов про дворян и дворцовые интриги — абсолютный мастхэв.
