Игра в отношения
Одна из моих козырных карт как мастера в НРИ — это игры-горячие-мелодрамы. Честное слово, другие игры я тоже вожу! Но в интернете моя репрезентация как мастера всё же выражена в ваншотах «Маски горячих парней» и «Дни нашей любви».
Эта ниша достаточно специфична, и когда я говорю об играх про отношения, собеседники в интернете легко могут представить партию в D&D. И хорошо если это будут сюжеты из Critical Role, а не кринжовый личный опыт.
Так что давайте я попробую коротко объяснить, что я имею в виду, говоря об играх в отношения, и что могу посоветовать из личного опыта.
Для начала определю важное. Когда я говорю про игру в отношения, я имею в виду, во-первых, любые значимые отношения (включая родственные, дружеские, близкое сотрудничество и так далее, короче, не только любовь), во-вторых, динамические изменения отношений.
Итак, что я делаю?
Выбираю систему
Я вожу НРИ, которые по своему дизайну заточены для игры именно в отношения между персонажами (как между персонажами игроков, так и с персонажами ведущего). Если вы решили сыграть романтическую линию в Mörk Borg — 0% осуждения, но это ваш выбор, который я никак не могу прокомментировать. Я люблю, когда для отношений есть механики, и когда игра либо в первую очередь посвящена именно им (Pasion de las Pasiones в стиле бразильских сериалов или Polite Society в стиле Джейн Остин), либо органично сочетает отношения с чем-то ещё (Masks: A New Generation про юных супергероев или Zettai Reido про подземелья Maid RPG про горничных).
- Как правило, персонажи на начало игры либо уже знакомы, либо, по крайней мере, имеют достаточно оснований быстро найти контакт. Отношения устанавливаются во время генерёжки сразу после создания персонажей.
- Генерёжка построена так, чтобы помогать игрокам и мастеру находить интересные зацепки и конфликты для взаимодействия с каждым персонажем.
- Игроки могут сами придумывать значимых неписей и определять отношения своего персонажа с ними.
- Связь между персонажами имеет механическое выражение и может давать бонусы к проверкам, тратиться на действия или приносить очки опыта.
- В игре есть значимые механики, которые подталкивают игроков развивать отношения между персонажами либо через активные действия (ход «Вызвать эмоции» из Bite Marks, который подталкивает других открываться и действовать в ответ), либо через время, проведённое вместе (
возможность отхилиться ласками в Зеттай Рейдоход уязвимости из The Between и других играх Кордовы, который позволяет снять состояния). - Существуют механики, способствующие разрешению конфликтов интересов между игроками (например, в Hearts of Wulin можно поставить сцену боевого столкновения, если игроки договорятся о цене — тот игрок, персонаж которого выиграет, должен отдать другому ресурс или его желание).
Начинаю с простых радостей
Играть в драмы уровня Шекспира очень сложно. Да, игроки могут представлять себе запутанные болезненные истории, но для того, чтобы их разыграть, должно сойтись достаточно много звёзд, начиная с тривиального (и хрупкого) доверия игроков друг к другу и к мастеру.
Пати нужно сыграться, прежде чем открывать шкатулку с болью. Да, есть игроки, которые готовы, что называется, прыгать в бассейн с битым стеклом с разбега, но если ваша пати не состоит полностью из таких, гораздо лучше начать с чего-то милого и безопасного. С каких-то хороших отношений, которые достаточно надёжны и предсказуемы, и в контексте которых можно осмыслить себя, других и мир вокруг как что-то, на что можно положиться.
На старте игроки могут сами себе придумать неписей, с которыми у их персонажей будут желаемые отношения. К слову, «желаемые» не значит «хорошие» — игрок вполне может придумать себе сразу врага или угнетателя. Однако эти отношения — контролируемые; даже если игрок ставит своего персонажа в уязвимое положение, он делает это своими руками, понимая, что это его решение и осмысленный выбор.
Даже если какой-то игрок не вовлечён сходу в отношения в пати или взаимодействует внутри отношений, навязанных сюжетом, это не фатальное препятствие. Позитивных эмоций может быть достаточно для хорошего старта.
Треугольню треугольники
Любые безопасные и предсказуемые отношения двоих можно сделать небезопасными и непредсказуемыми, если добавить к ним третьего!
В некоторых играх треугольники возникают прямо при генерёжке (Hearts of Wulin, Поцелуй Вампира); в некоторых мастеру прямо рекомендовано вмешиваться в отношения героев неписями (Bite Marks, Polite Society). Лучше всего зарисовывать схему отношений и смотреть, где формируются интересные углы, а где висят одинокие прямые. Неписи могут быть знакомы с несколькими персонажами; проблемы игроков могут быть общими; цели могут вести в одном направлении; и так далее, и тому подобное.
В идеале треугольники нужно стыковать друг с другом, тогда по ходу игры они начнут самопроизвольно превращаться в сложные многомерные конструкции с большим количеством углов.
При желании, можно вписывать в треугольники даже предметы, локации и природные условия, но лучше, если с этим будут связаны сильные эмоции (например, два персонажа жаждут обладать одним могущественным артефактом, и для обоих это вопрос жизни и смерти). Или это могут быть силы, имеющие что-то вроде личности (скажем, разные мистические существа из KULT: Divinity Lost).
У разных треугольников разная динамика, и нет ничего страшного в том, что какой-то прям горит, а какой-то выглядит едва тлеющим. Слишком много острых отношений утомляют, так что нормально сначала нагенерить пучок потенциальных драм, а потом большую часть отложить до лучших времён.
Правда, не нужно откладывать слишком далеко. Острые драмы будут развиваться независимо от того, будет ли мастер что-то для этого делать. Действительно напряжённые отношения — этот тот случай, когда игроков не остановит вообще ничего; даже если персонажа убить, игрок сгенерит нового с концепцией «я не договорила». А вот те отношения, где такой драмы нет, нуждаются в особом внимании. Нужно напоминать игрокам о них, подталкивать действиями неписей и прощупывать варианты, как сделать их напряжёнными.
Если какой-то «горящий очаг» нужно притушить, можно просто на время убрать из треугольника один угол.
Говорю о чувствах
Мои игры про отношения неотделимы от т.н. режиссёрской и авторской позиций, в которых игроки смотрят на персонажей со стороны, как на часть истории.
Я часто спрашиваю игроков, что происходит внутри их персонажей. Что ты чувствуешь? О чём ты думаешь? Что это тебе напоминает? Что тобой движет? Если бы это была книга, то такие описания были бы текстом от автора, подсвечивающим внутренний мир героя.
Я предполагаю, что мы играем в отношения. Практически метагеймом говорить о скрытых чувствах — игровая условность, которая необходима, чтобы игра была игрой. С одной стороны, это помогает отделить игрока от персонажа, понять, что сам игрок думает о том, что он делает, и не переносить на игрока внутриигровые чувства. С другой стороны, это, наоборот, помогает сделать более глубокими внутриигровые отношения. В реальной жизни мы очень многое понимаем по мимике, жестам, контексту и так далее, и проговаривание чувств персонажа помогает представить эти вещи внутри игры.
А ещё я нарративист, и для меня важнее создать общую историю, инструментом для создания которой являются персонажи. Зная мотивации персонажей, можно создать более сложный и захватывающий сюжет.
Это также помогает мне, как мастеру, вовремя сориентироваться, если напряжение возникло между игроками, а не их персонажами. Конфликты между игроками — это ужасно, и это тот случай, когда лучше заниматься профилактикой. Главная мысль такая: крайне желательно, чтобы любые внутриигровые конфликты и нездоровые отношения игроки разыгрывали только тогда, когда обоим игрокам это интересно.
Идеальная ситуация обсуждения конфликта за столом выглядит примерно так:
Мастер: Игрок 1, что ты чувствуешь насчёт Игрока 2?
Игрок 1: блин, я просто в ярости и хочу его избить
Игрок 2: *восторженно* да, давай! а можно ещё сцену, как ты наступаешь мне на лицо?
Игрок 1:можно я домой пойдуне, это не в моём стиле
Игрок 3: если хочешь, я могу на тебя наступить
Игрок 1: хм, у нас пока нет подходящей динамики, но давай повернём в эту сторону!
То есть игроки позитивно реагируют на описание негативных переживаний в сторону их персонажей, предлагают варианты эскалации или деэскалации и открыты для других предложений. Если игрок замыкается, то стоит чекнуть — ок ему или не ок. Иногда игрок может в ходе такого обсуждения на время замолкнуть просто потому, что ему надо посмаковать сцену и понять реакцию своего персонажа. Но если он реагирует явно негативно — лучше выложить карты на стол и обсудить всем совместно, как разыграть эту драму так, чтобы снова всем стало хорошо.
Делаю видимыми драматические структуры
Иногда я прямым текстом договариваюсь с игроками, что сегодняшняя игра будет построена по определённому плану. Например, мы разыгрываем флешбек и должны прийти к определённой точке уже существующего сюжета; или по ходу действия будет развиваться некий параллельный сюжет, который я буду показывать закадровыми сценами; или безальтернативно произойдёт некое событие, и мы играем, чтобы узнать, в каком состоянии персонажи к нему придут. Варианты структуры могут быть более гибкими — я могу лишь указать, что на игре нам нужно будет разрешить некую имеющуюся проблему (или могу предложить игрокам выбрать из нескольких проблем). И, конечно, это может быть типичный анимешный пляжный эпизод.
Этот приём — опциональный, но я люблю его за возможность, во-первых, сосредоточиться на отношениях и эмоциях, а во-вторых, дать игрокам передышку. Это может быть затишье перед бурей, которая неумолимо надвигается и с которой ничего нельзя сделать, но наступление бури подталкивает привести свои дела в порядок.
Затишье не обязано быть абсолютно безопасным. Главное, чтобы игроки понимали: они не потеряют ничего важного, если отвлекутся. Но при этом переключение не означает, что сюжет перестаёт развиваться; у игроков не должно быть ощущения, что мастер забил или не знает, что делать дальше. Условно, повстанцы заведомо пойдут убивать короля, но это произойдёт в конце сессии, вы сможете в этом поучаствовать, но пока у вас есть возможность заняться другими делами. Да, в обстановке весьма нервозной, но предсказуемой — до конца сессии не рванёт.
Так можно делать не только в масштабе сессии. Это может быть масштаб сцены: например, игроки сидят в засаде, и можно предложить им поговорить друг с другом; тот, кого они ждут, появится, когда они наговорятся. Или даже масштаб кампейна: у игр может быть жёсткая структура, и для игроков может быть достаточно предсказуемо, что и в какой последовательности будет разыграно.
Спрашиваю о желаниях
На кампейнах я стараюсь в конце сессии выяснять, какие отношения игроков больше интересуют. Причём я считаю необходимым говорить об этом в контексте общего стола, а не оставлять на обсуждение в чате или личную переписку.
Идеально, если игроки говорят друг другу, во что они хотят вместе поиграть, как хотят развивать отношения между персонажами. Я, как мастер, стараюсь это учитывать и поддерживать. Даже если намерение игроков очень сильное, часто недостаточно просто ему не мешать, всё-таки гораздо лучше подсказывать им поводы для желаемой игры.
Желательно, чтобы все игроки озвучили, какие отношения или сюжетные арки их больше всего интересуют. Можно спросить о намерениях на следующую игру, о волнующих вопросах или самых интересных персонажах. У меня нет жёсткого списка вопросов-для-фидбека, я импровизирую, исходя из задачи: у меня должны появиться по 2-3 зацепки от каждого игрока. Иногда я спрашиваю прямо: что ты думаешь о таком-то персонажа? что планируешь делать с такой-то проблемой? интересно ли тебе будет разыграть это?
При этом я вполне могу и сама поделиться своими замыслами, если я уже знаю, что хочу на следующей сессии. Я не всегда это понимаю сразу в конце игры, но если я вижу, что что-то явно напрашивается — я скажу об этом.
Заканчиваю истории
Неважно, какого масштаба была игра, история персонажей должна закончиться.
В конце ваншота или кампейна я прошу игроков рассказать о дальнейшем пути их персонажа. Если персонаж в финале игры умер — прошу поговорить о его наследии (что о нём будут помнить, как его жизнь и смерть повлияет на других персонажей и мир).
Если персонаж игрока контролируемо покидает игру до финала (например, игрок решает, что его персонаж пойдёт своим путём), то этому стоит уделить внимание и устроить «проводы» — сыграть несколько сцен, где остальные явно или неявно прощаются с персонажем (в Liquid Soap такому советуют уделять почти всю сессию).
Истории всех (и всего), кто был вовлечён в значимые треугольники, тоже стоит закончить. Не обязательно так обстоятельно, как истории персонажей игроков, но стоит дать им хотя бы немного внимания в коротких закадровых сценах, где мы, как зрители, можем увидеть их дальнейшую судьбу.
В конце игры желательно, чтобы все истории заканчивались либо хорошо, либо ожидаемо, но с красивой искрой. Если игрок всю игру вёл своего персонажа в пучины наркомании, скорее всего, его персонаж умрёт от передоза. Но пусть хотя бы он вспомнит что-то хорошее перед тем, как провалится во тьму.
Да, такие вещи, обсуждённые в конце игры, уже не повлияют на текущую игру. Но во-первых, они помогают сохранять лучшие воспоминания. А во-вторых, они помогают сделать этот опыт игры в отношения более позитивным и надёжным. «Я столкнулся со сложными отношениями, и это хорошо закончилось».
И на следующей игре эти игроки, вполне возможно, прыгнут в бассейн со стеклом с разбега решатся на гораздо более сложные и трагичные истории.
