Я обрёл особую силу - что нужно тестировать

Если вы готовы провести мою игру прямощас (как альфа-тест), то будет супер, если вы изучите, что я пыталась сделать и что бы тестировала сама. Это вещи, которые сильно важны для моего видения игры. Я пока не хочу это менять, но хочу сделать лучше. В том числе через объяснения в мастерском разделе.

Всё остальное для меня не так принципиально :) Я с интересом приму любые идеи.

Вероятно, этот текст также ляжет в основу того, что я буду дописывать в описании игры и для мастера. Т.е. можно рассматривать его как дополнение к правилам. Плюс что-то полезное может быть в соседней статье, где я написала про идею и референсы игры.

Любые вопросы / пожелания / предложения — пишите, всё постараюсь осмыслить :)

1. Основной игровой цикл

Моё исекайное путешествие — немного детектив, то есть игроки собирают признаки присутствия Зла (некой угрозы этому миру, персонализированной или нет) и через это узнают, как это Зло победить. Основной цикл игры Carved from Bindlewood, то есть свистнут у Кордовы. Но без явной формализации подсчёта улик и ответов на вопросы текущих расследований. Герои путешествуют и получают т.н. "следы Зла", которые одновременно — и улики, и текущие проблемы. То есть след Зла может появиться в истории в любом порядке и с любым уровнем драмы, главное, что нужно к нему пристроить механику, чтобы он стал именно следом Зла.

Например:

Игроки приходят в бар, один игрок сразу ищет следы Зла. Он говорит, что, например, он осматривает людей в баре, и его может заинтересовать, если кто-то сидит с особо таинственным лицом. Если игрок достаточно успешен, в сцене немедленно появляется тёмный угол с мужиком в капюшоне, от которого исходит мрачная аура. Он сам по себе — уже след Зла (который можно использовать, отвечая на вопросы о Зле), но у него также есть какие-то свои планы, которые можно начать раскручивать. Может оказаться, что он делает злые дела в этом поселении, и главные герои с ним героически разберутся.

Другой пример:

Игроки за какой-то надобностью спёрли из библиотеки древний фолиант. Пока он механически не является следом Зла, но он может раскрыть свои тайны в любой момент, когда это будет уместно. Например, когда игрок использует знания из него, чтобы сотворить магию, и кидает 7-9. Или на подходящий по смыслу провал — у мастера есть опция указать на следы Зла.

Следы Зла могут проявляться по принципу мягких и жёстких ходов. "Мягкий" след Зла — игроки просто видят / слышат / подозревают что-то. "Жёсткий" след Зла — у игроков проблемы прямо сейчас. В целом, игроков можно не жалеть: они в гаремном аниме-исекае, там ещё никто так просто не умер. У них даже хитов нет. Так что можно смело призывать ебак, обрушивать на них кары небесные и насылать безумие на окружающих людей. А чтобы мастеру было попроще — во время путешествия игрокам нужно ответить на вопрос о странностях и предположить, как они связаны со Злом. Лучшие идеи можно кинуть обратно в игроков прямо в начале следующего игрового цикла.

Фактически, следы Зла — это эдакие рельсы, которые игроки сами кладут перед своей игрой. История, которая сложится в итоге, должна быть достаточно линейной: герои путешествуют, видят признаки Зла, ВСЁ ПОНИМАЮТ, идут и бьют Злу лицо. Но при этом я хочу, чтобы эта история возникала прямо за столом, и в начале игры даже мастер не имел представления, в какую сторону они воюют.

Тестировать тут надо примерно всё главное: достаточно ли имеющейся механики для движения этого цикла? Соответствует ли она ожидаемым ситуациям от жанра? Помогает ли игрокам и мастеру придумывать самим себе проблемы? Позволяет ли сложить происходящее в отбитую, но прямолинейную историю?

2. Механика веры

У каждого персонажа есть параметр веры, который (условно) показывает, как к нему относятся остальные (и он сам к себе через взгляд других).

Суть такова: каждый оценивает себя через других. Поэтому нужно кидать от веры того, кто есть в сцене. Неважно, крут ли ты объективно, важно то, как тебя оценивают те, кто рядом с тобой. Если они над тобой смеются, ты будешь чувствовать себя жалким, даже если делаешь что-то невероятное. Если они тобой восхищаются, ты будешь на пике своего величия, даже если делаешь не так уж много.

Или возьмём другой аспект. Представьте себе аниме: персонаж что-то делает, а потом мы видим эмоции тех, кто на него смотрит. Это может быть короткая деталь, но она важная, она влияет на эмоции зрителя и его сопереживание персонажам. Может, лично для нас действие персонажа не особо крутое, но мы смотрим на восхищение других персонажей и понимаем, что для него (или для этого мира) это что-то очень крутое.

Вот эти соображения я пыталась передать, развернув статы в чужую веру в тебя. Т.е. плюсы / минусы к броску стоит трактовать в стиле "насколько ты в себе уверен, когда на тебя смотрит %имя%".

Также у каждого персонажа есть своя особая вера, которую можно использовать а) в одном особом ходе, б) если он один. Здесь персонаж тоже смотрит на себя чужими глазами, но скорее оценивает на некое моральное соответствие. Насколько я хорош относительно некой высшей цели? Или насколько я способен справиться сам? Или могу ли я доказать тому, кто меня не знает, что я на самом деле и себя представляю?

Когда вера достигает +3 или -2, триггерится сцена, в которой персонаж может сделать что-то невероятное. В обоих случаях, это важно. Это эмоциональный всплеск, когда происходит некий перелом в отношениях, и это заставляет персонажа сделать что-то необычное. Но! Возможно, здесь нужно дать больше идей насчёт того, чем может быть эта сцена (возможно, для буклета или по отношению к буклету).

Но тут возникает много вопросов.

а) Насколько это будет биться с нарративом? Т.е. будут ли эти статы примерно совпадать с реальным изменением отношения друг к другу.

б) Разумно ли ограничение, что свою особую веру можно использовать только в одиночестве? Мне не хочется, чтобы этот стат использовали как "базовый", но, возможно, будут ситуации, когда будет сюжетно обосновано использовать именно его.

в) Как будут работать сцены на +3 и -2? Будет ли их нормально придумывать; нужны ли к ним прописанные ограничения; не будут ли они слишком частыми (или, наоборот, слишком редкие, хотя этого вроде не должно быть).

Всё это нужно смотреть строго на практике.

3. Структура ходов

Почти все ходы, требующие броска, сформулированы по шаблону "если ты (делаешь что-то), расскажи (какие-то подробности), и брось кубы".

Идея в том, чтобы игрок сразу либо установил ставку, либо подставился под проблемы.

Т.е. прежде чем кинуть кубы, игрок должен сразу обозначить, в чём проблема ситуации или к каким последствиям она может привести. Это даёт всем за столом больше инфы о персонаже и его намерениях. По идее, это должно позволить лучше ставить сцены, связанные с броском, и упростить резолв хода. Для мастера основной мув — просто выкрутить на максимум проблемы, про которые игрок сказал сам.

Однако, опять же, нужно смотреть на практике, какой будет динамика игры с таким подходом. Совсем убирать это я не хочу, я вижу в этом очень хороший инструмент для совместного повествования. Но мб можно сделать вопрос игроку необязательным (например, перенести в мастерский раздел в стиле "о чём можно спросить игрока, чтобы точнее установить сцену для такого-то хода").

Также, возможно, нужно добавить ещё несколько базовых ходов. Здесь пока вариантами и идеями делиться не буду :) Здесь тоже явно надо смотрть на практику: где будут возникать ситуации, требующие резолва кубами.

204 views·4 shares