Обзор на RPGStuck 3e или буквально ДнД про Хоумстак

Похоже, этот обзор будет одним из моих многострадальных, ибо сказать есть чего, да и слишком долго я тянул, пытаясь сформулировать свои мысли. Разумеется, все будет люто субъективно, некоторые претензии — лично мои претензии, которые не имеют ничего общего с объективностью… но этого наверное стоило ожидать.

Итак, RPGStuck. Настольная ролевая игра, основанная на D&D 5e, вполне очевидный хак, пусть авторы и не особо заявляют об этом. Заточена игра под приключения в стиле Хоумстака, конкретно — больше под фансессии SBURB, нежели чем что-то еще, не в последнюю очередь из-за своих игромеханических особенностей в структуре игры.

Сразу отмечу, что говорю о RPGStuck 3e, который на данный момент все еще формально находится в состоянии плей-теста, апдейты регулярно происходят, следовательно я ко всему придираться не стану.

И да пусть возликуют любители текстовых ролевых, ибо RPGStuck заточен под post-by-post игру, то есть — текстовую, из-за специфики сеттинга, как говорится. :р

Начинается рулбук с уже классических слов о том, что НРИ — это диалог, рассказывается об ответственностях мастера и игрока и вкратце разъясняется ход событий в стандартной сессии SBURB, наряду с информацией о том, что за дайсы используются и основными видами энкаунтеров.

Дальше идет глава, посвященная созданию персонажа. На выбор дают людей и троллей всех каст, у каждой свои бонусы и свои расовые перки (у людей аж четыре вариации на выбор, у остальных поменьше), которые отражают сущность типичного представителя. К примеру, перк оливокровных позволяет им успешнее атаковать из засады, индигокровные просто наносят больше урона, чем другие, а у фиолетокровные могут впадать в ярость или владеть смеховуду, манипулируя разумами других.
Ну и разумеется, сидвеллерам по касте положено уметь спокойно плавать в воде и дышать под водой, игромеханически это подкреплено, помимо их перка.

Кстати говоря, буквально недавно добавили возможность вместо расы брать условный архетип, что может быть интересно.
Обзор на RPGStuck 3e или буквально ДнД про Хоумстак, image #1

Так как RPGStuck — хак D&D, разумеется здесь присутствуют классические шесть характеристик: от Силы до Харизмы, с навыками, привязанными к этим характеристикам, в этом плане все довольно стандартно, как и распределяемые значения характеристик.

Оно ведь тут называется STANDARD ARRAY, ха!

Серьезные отличия начинаются на системе псионики, которая заменяет здесь магию из D&D, и куда обширнее, чем было показано в каноне. Да и здесь представитель любой расы может быть псиоником, даже человек. При всем этом здесь в псионику записали достаточно привычные для D&D эффекты и заклинания. Метать огненные шары тут можно, к примеру.
Псионика здесь работает примерно так:

  • При создании персонажа определяется, будет ли он псиоником, гибридом или же непсиоником/мартиальщиком.
  • Выбор определяет наличие слотов под псионические эффекты и чувствительность к вражеской ментальной псионике, поэтому если ты мартиальщик, то ты не кастуешь, но и на тебя навесить какой-то ментальный эффект сложнее.
  • Слотов есть два вида: малые и большие. У гибридов есть только малые, у полных псиоников — и те, и другие.
  • Соответственно, эффекты у псионики есть те, которые не тратят слотов вообще, а есть те, которые тратят либо малый, либо большой слот.
  • Количество слотов на определенном уровне прокачки определяется и расой персонажа и тем, псионик ли он или гибрид.
  • Сами псионические эффекты называются подсилами, которые относятся к категориям — силам. Псионик на старте себе берет одну силу, в которой знает все подсилы, и вторую, в которой знает только одну подсилу. Гибрид берет только одну подсилу из одной силы. Разумеется, с прокачкой можно брать новые подсилы.
Кадр из Края Зимы и Тьмы, местный игрок освоил псионику и атакует местного андерлинга. Да, псионика здесь и на такое способна…
Кадр из Края Зимы и Тьмы, местный игрок освоил псионику и атакует местного андерлинга. Да, псионика здесь и на такое способна…

Но давайте абстрагируемся от псионики, ведь это все же не единственный вариант сражений.

Особенно учитывая, что как-то сложновато для понимания она реализована и расписана, мвех.

И раз уж игра про Хоумстак, то тут присутствуют БОЕВЫЕ СПОСОБУСЫ!
Да, при создании персонажа еще нужно выбрать себе способус, которым персонаж собственно будет делать бонк, резь или пиф-паф. И у каждого способуса есть основная атака и плеяда дополнительных, с разными эффектами. Мартиальщики знают все атаки своего способуса, гибриды знают основную и одну дополнительную с возможностью изучать еще атаки в процессе прокачки, а псионики и так псионику вон кастуют, поэтому они знают только основную атаку своего способуса и не могут изучать дополнительные.
Способусов достаточно много и они довольно просто рескиннятся под что-то еще, так что выбора должно быть предостаточно.

Довершает весь образ персонажа его Колонна — местный аналог класса и его Декоры, Манеры и Специализации.
При этом, что характерно, Колонна определяет исключительно боевые бонусы, а Декоры и Манеры — бонусы исключительно небоевые. По итогу такая система приводит к тому, что персонаж развивается одновременно и в боевом, и в небоевом смысле, становясь лучше по скиллам и боевым показателям, что позволяет избегать чисто социальных или чисто боевых билдов.

Но это я отвлекся, конечно.

Есть три Колонны:

  • Sentinel, заточенный под оборону себя и других, условный танк с высокими показателями класса брони и здоровья.
  • Slayer, устраивающий резню из-за своих бонусов к урону и в целом высокой боевой эффективностью.
  • Strategist, мастермайнд, что может накладывать дебаффы на врагов, баффы на союзников и в целом быть умным, хитрым красавчиком.

К каждой из этих Колонн привязаны определенные Пути, в которых есть Шаги — по сути перки, дающие разные бонусы. Среди этих Путей есть ключевые — такой можно выбрать только один, другой такой же уже нельзя.

Помимо этого есть Декоры и Манеры — небоевые перки, которые дают бонусы или снимают штрафы в определенных ситуациях. На начало игры у персонажа есть один Декор и одна Манера, больше Манер брать он не может, это своеобразный подход к решению определенных проблем, а Декор — бонус к определенному небоевому действию.

Специализация же больше является своеобразным фитом, который выбирается с самого начала игры. Она может серьезно повлиять на персонажа, учитывая, что позволяет быть роботом или призраком.

Ну и последнее, что определяется при создании персонажа — это его инвентека. Точнее, ее условно общий типаж:

  • Стандартный, позволяющий капчалогировать предметы размером с персонажа.
  • Легкий, который позволяет капчалогировать предметы размером меньше, чем персонаж, зато позволяет отправлять их дальше при извлечении.
  • Тяжелый, позволяющий капчалогировать предметы размером больше, чем персонаж, но ограничивающий извлекательные возможности инвентеки.
  • Чемодан, позволяющий капчалогировать куда больше предметов и размером куда большим, чем даже Тяжелая инвентека позволяет. Однако, метать предметы из такой инвентеки не получится.
Учитывая, что в основном инвентека определяется только флейворно, что-то подобное здесь вполне можно воспроизвести. И оно даже может быть полезным в бою, учитывая, что к инвентеке привязывается один из навыков в качестве боевого для метания предметов.
Учитывая, что в основном инвентека определяется только флейворно, что-то подобное здесь вполне можно воспроизвести. И оно даже может быть полезным в бою, учитывая, что к инвентеке привязывается один из навыков в качестве боевого для метания предметов.

Конечно, метание предметов из инвентеки не особо полезно RAW, учитывая, сколь мало от этого толка и урона, но рулбук предписывает мастеру придумывать разные интересные эффекты от разных предметов, метаемых во врагов, что хорошо и прикольно.

С созданием персонажа покончено, теперь пожалуй можно пройтись по интересным и отличным от D&D механикам, которых довольно много тут.

В первую очередь я не могу не отметить то, как сбалансирована боевка в игре. Во всем видно то, что все заточено под то, что персонаж будет один сталкиваться с противниками, без помощи со стороны. На это работают и дополнительные атаки способусов, которые позволяют баффать себя и дебаффать врагов, и различные вариации бонусных действий, например:

  • Aim — добавляет d3 к броску на следующий бросок атаки в этом ходу, себе или союзнику.
  • Avert — отнимает d3 от следующего броска атаки, что попадает по персонажу или выбранному союзнику.
  • Assail — добавляет модификатор характеристики по выбору игрока к урону. Да, любой модификатор, хоть харизму.

Это максимально хороший ход, который можно было сделать для того, чтобы перебалансировать D&D, изначально партийную игру для игры в соло без каких-то особых проблем. Конечно, на это еще работает и широта опций для билдов и прокачки (а их достаточно много, на самом деле), но наверное в меньшей степени.

Конечно, из-за этого могут, и скорее всего возникнут проблемы с тем, когда будут схватки уже с несколькими персонажами (а эндгейм их подразумевает), поэтому это не настолько радужно, но с этим все еще можно будет что-то сделать.

Помимо этого, боевку делает интереснее механика анатомии у монстров: персонаж может выбрать часть тела врага, в которую стреляет или по которой бьет. Есть очевидные точки (голова, конечности, оружие/инструмент в руках), есть неочевидные (артерии, всякие уязвимые места и т.д.), которые еще надо обнаружить броском на соответствующий навык.

Остальная боевая система перекочевала из D&D 5е без особых изменений, тут мне толком и обозревать нечего, кроме разве что того, что вместо спасбросков по характеристикам некоторые атаки бьют по так называемым резистам, которые складываются из нескольких статов и больше напоминают разные виды защит из d20 system и игр на ее основе (так что возможно корни идут оттуда).

Что касаемо небоевых взаимодействий… Думаю, тут пора поговорить о такой механике, как Stakes and Flaws. Дело в том, что в RPGStuck преимущество и помеха — не единственный легальный способ влияния обстоятельств на бросок. Есть еще и… как бы их назвать-то… кубы помехи и преимущества. Они друг друга отменяют, но друг с другом не складываются, поэтому тут без примера не обойтись:

Персонаж бежит и вообще паркурит по разрушающемуся окружению. Он получает +2d6 от своей экипировки и -d6 от собственно окружения. Следовательно, он прибавляет к своему броску d6. Если бы штрафа от окружения не было, то он бы бросал два d6 и из них выбрал бы лучший результат.

Проблема тут в том, что механика не унифицирована. Кубики даются разные от разных перков. Тебе могут дать +d4, +d6, -d8 и -d6 и тут вообще непонятно, как их отнимать, потому что рулбук это не особо проясняет. Да и в целом механика ощущается довольно странной, если не брать конечно…

Гамбиты. По большей части они напоминают механику испытаний навыков из D&D 4e, и вполне неплохо реализованы, пусть это пожалуй и самая сложная для понимания механика из всей книги. Если вкратце, гамбиты используются для растянутых во времени сложных испытаний. Скрытное проникновение куда-либо, длительная погоня или побег от чего-либо — хорошие примеры гамбитов, но практика показывает, что ими оцифровать можно почти что угодно.

Гамбиты разделяются на:

  • Обычные, в которых просто делаются броски против заранее выставленной сложности и нужно выбросить определенное количество успехов за несколько раз, чтобы успешно пройти испытание.
  • Противостоящие, в которых броски делаются против бросков противника, необходимо определенное количество раз победить противника, что будет означать победу в испытании.

Все эти бонусные дайсы по ощущениям были сделаны с расчетом именно на гамбиты в первую очередь, а не на обычные проверки навыков, что ощущается несколько странно, потому что при всем этом механика гамбитов чувствуется довольно опциональной: не каждый мастер будет ее применять и не каждый будет ее применять достаточно часто, чтобы все небоевые бонусы работали достаточно часто.

Ну, либо так, либо я совершенно не понял эту механику. Хотя, все же испытания навыков из 4e вполне неплохо расписаны, может, дело в том, что гамбиты в рулбуке покрыты не особенно хорошо?…

Мне нравится, что в книге продвигают механику фейл-форвардов как основную, и буквально говорят, что нарратив не должен держаться за то, чтобы игрок успешно проходил проверки навыков, и это просто шикарно, о таком важно говорить, на самом деле.

Неиронично кажется, что Джон — хорошая иллюстрация механики фейл-форвардов.
Неиронично кажется, что Джон — хорошая иллюстрация механики фейл-форвардов.

С основными механиками разобрались, теперь пора перейти больше к условно… сеттинговым механикам, ибо игра все-таки про SBURB, и тут тоже есть, о чем поговорить.

В первую очередь, разумеется стоит упомянуть суть SBURB — строительство ввысь, до Седьмых Врат. Этот процесс описан игромеханически, но достаточно размыто и абстрактно, никто не заставит высчитывать точные значения стройматерии и строить каждый уголок: числа довольно мелкие и высота строений определяется вложенной в строительство материи.

При всем этом, есть различные варианты всяких устройств и комнат, которые могут строить игроки друг другу, и их довольно много: от каноничных установок до всяческих оккультных лабораторий и автобилдеров, которые позволяют серверу вообще не участвовать в игре своего клиента, по сути. Все эти комнаты и устройства, кроме самых базовых, занимают определенное количество места, которое выражено в так называемых очках комнаты. Когда игроку достраивают дом до врат, ему дается одно очко комнаты, которое он может потратить на установку необходимой комнаты или оборудования.

Я бы сказал, что крайне изящный ход по поддержке определенной механистичности в этом вопросе, но при этом без лютейшего кранча.

Собственно, вот здесь и вступает по сути манипуляция длительностью сессии, которая тут определяется условной скоростью постройки: сколько нужно вложить стройматерии, чтобы построиться до определенного уровня. И вот тут у меня двоякое мнение, на самом-то деле. С одной стороны, это четкая мера, позволяющая с какой-то точностью предположить, сколько займет сессия и сбалансировать штуки под нее. С другой стороны, нарративные обстоятельства могут повлиять и сломать всю эту систему, от чего придется ее переписывать.

Ну и в итоге как-то не подгонишь сюжет, чтобы он шел побыстрее, во всяком случае, без сделки с совестью в данном вопросе. Ибо можно подкрутить рейты выпадения лута и тому подобное, но ведь заметят, и темп игры сломаться может, поэтому крайне рискованная территория, и крайне спорная механика, как по мне. Но лучше с ней, чем без нее, это да.

Помимо всего прочего, в книге достаточно хорошо расписана механика помощников (да, можно себе взять личного Наместника Пузырика фон Саламантика, к примеру!), покупки предметов и закупки стройматерии в качестве пацифистского варианта прохождения игры без убийств монстров, но за выполнение квестов, к примеру.
Помощники вообще разные бывают, по их уровню мастерства и навыкам, при этом система достаточно гибкая, из-за чего скорее всего каждый игрок в сессии при желании найдет себе подходящего помощника в нужной ему сфере в своем Краю или на своей луне!

Игра по Хоумстаку не была бы игрой по Хоумстаку, если бы не было алхимии и класспектов. Благо, они тут все же есть, как прописанные механики.
Алхимия здесь больше нарративная, конечно, четких игромеханических правил нет, есть только куча гайдлайнов для мастера и приблизительные цены соответственно силе предмета. Алхимия больше похожа на искусство, чем на точную науку, в конце концов.

Отвлекусь и скажу, что местный гайд для мастера вообще крайне хорош, дает кучу примеров, объясняет кучу вещей и в целом это прям-таки концентрация хорошего материала по тому, как вот это все добро водить. Рекомендую ознакомиться в целом, даже если вы будете водить фансессии не по этой системе.

Класспекты же реализованы двумя путями: один — более нарративный, где силы больше абстрактны и механическое определение дается уже на месте, и более механистический с четким прописыванием способностей и того, что они могут. Мое мнение — лучше брать первый путь, потому что он банально лучше расписан и не так давит кранчем, как другой, перекочевавший из прошлой редакции.
Лучше иметь более-менее абстрактную способность, работающую чуть ли не уникально каждый раз, чем париться с буквально разными табличками, выверяя силу своего аспекта.
И вот как оно здесь работает:

  • При получении доступа к аспектным силам, что происходит по мере продвижения по игре, открываются очки аспекта, равные количеству бонуса мастерства (Proficiency), которые могут быть использованы на две открывающиеся тогда же способности: Empower и Afflatus.
  • Empower — возможность использовать аспект для помощи в чем-то небоевом, получив два бонусных d8 на бросок, правда игрок должен будет описать, как аспект поможет.
  • Afflatus — способность, определяемая мастером, завязанная на том, что игрок может спросить что-то, и аспект покажет ему ответ в свойственной ему манере (Временника отнесет в будущее или прошлое, к примеру, а Разумнику могут быть представлены несколько наиболее вероятных варианта развития ситуации)
  • С прохождением по Вратам персонаж будет получать новые способности и повышать максимум своих очков аспекта, достигая пика при годтире, что дает ему один из перков, завязанных на его Колонне, что отражает развитие персонажа.
Кстати говоря, класспекты здесь изначально неизвестны игрокам, их определяет мастер в процессе игры, чем поддерживает некоторую интригу, что считаю хорошим ходом, по сравнению почти со всеми другими системами по Хоумстаку.

Собственно, по большому счету, RPGStuck являет собой достаточно любопытный перенос игромеханики D&D в сеттинг Хоумстака, и пожалуй лучшей НРИ по Хоумстаку, которую я вообще видел. Если применить напильник, то можно и приключаться на альтернийских просторах, например, пусть в таком случае уже игра выходит за пределы своего геймфокуса, мне кажется. Так или иначе, для фанатской некоммерческой работы, да к тому же еще и в плей-тесте на данный момент, RPGStuck выглядит крайне и крайне неплохо, смело можно советовать любому, кто хочет провести фансессию, но на НРИшной основе.
И в итоге так и не увидеть ее конца, разумеется!

Что хорошо: отличный перенос D&Dшных механик под соло-игру, куча интересных решений в механике, удобный автоматизированный чарник, уважение к первоисточнику.

Что плохо: информация подана достаточно рвано, необходимо скакать между несколькими документами, чтобы выяснять штуки, да и компоновка информации в самом рулбуке не самая лучшая, некоторые механики все же ощущаются лишними или работающими не так, как должны.

Однако, несмотря на минусы, я все еще готов порекомендовать RPGStuck любому НРИшнику, который хотел бы попробовать провести свою фансессию или историю в стиле Хоумстака на схожей с D&D системе, пусть для новичка в хобби это будет совсем не лучшим вариантом.

Уж поверьте человеку, который начинал с прошлой редакции этой игры.

Приятных вам игр, и пусть вам выпадает больше успехов, но и не меньше интересных провалов!

453 views·15 shares