What is fun: рассуждения о природе «фана» в НРИ

Мы все читаем книги, смотрим фильмы и играем в игры для того, чтобы получать эмоции. Мы считываем их как позитивные, потому что нам их может не хватать. Нам может не хватать сопереживания, адреналина и прочих эмоциональных гормонов, которые мы испытываем с такой же силой за вымышленных персонажей, как за вымышленных людей. Или же, в случае игр, мы можем ощущать искреннюю гордость и радость за достижения внутриигровые, так же, как и за свои собственные, «пожизнёвые».

Все эти эмоции и чувства, получаемые от взаимодействия с вымышленным, с фикшеном, можно свести до одного понятия. Удовольствие. Ну или же «фан», если калькировать с английского. И разные виды медиа нам дают разного рода удовольствие. Комедия наполняет нас позитивными эмоциями и смешит нас, поднимая настроение. Драма заставляет нас переживать негативные эмоции ради катарсиса вместе с персонажами в конце произведения. Соревновательная видеоигра позволяет ощутить чувство, собственно, соревнования и искренне почувствовать себя победителем, если ты как игрок достаточно превосходишь другого игрока по навыку.

Настольные ролевые игры тоже можно считать одним большим пластом медиа, пусть это и несколько некорректно. НРИ эмулируют множество жанров, имеют множество подходов. Однако, более-менее усреднённое мнение о «фане» в НРИ не связано с какой-то конкретикой, при этом этот самый «фан» ставится превыше всего. Порой даже превыше фокуса игры, в которую играют игроки. Почему так происходит, я вряд ли отвечу, потому что сам не понимаю истоков такого феномена мысли, однако могу разъяснить, какого рода удовольствие можно получать из НРИ, и с чем связано получение этого самого удовольствия на паре примеров (спойлер: оно исходит из следования механикам и геймфокусу).

Пример первый: D&D.

What is fun: рассуждения о природе «фана» в НРИ, image #1

Итак, D&D, самая великая и ужасная НРИ в мире. Правила в пятой редакции предписывают игру с большой долей боевых столкновений, основываясь чисто на соотношении боевых/небоевых опций у персонажей игроков. Основной набор способностей героев идёт от класса, где небоевых абилок почти нет, а бэкграунды дают буквально одну способность, которая спокойно может затеряться среди кучи боевых опций. Помимо всего этого, в пятой редакции достаточно мощная прогрессия. Персонажи каждый уровень вполне себе сильно могут подниматься в паверлевеле, и разница между первоуровневым и двадцатиуровневыми персонажами колоссальная.

Что происходит из данного описания системы в вопросе «во что там играть»? То, что средняя кампания по 5е должна быть про героев, которые часто вступают в боевые столкновения, демонстрируя свою силу и постоянно прокачиваются по мере сюжета, доходя до стадии, когда они уже могут сражаться с богами. Значит ли это, что нельзя провести игру по первым уровням, оставшись на более приземлённых проблемах? Можно. Да только будет ли интересно играть без прогрессии? Лично я не думаю. Значит ли это, что можно играть совсем без боёвки? Нет. Правила по той же социалке почти что отсутствуют, например, поэтому выводить её вперед за счёт боёвки - плохая идея.

Пример второй: Маски.

What is fun: рассуждения о природе «фана» в НРИ, image #2

Маски, или же Masks: A New Generation - ПбтА-игра от Magpie Games про подростков-супергероев. Что-то в стиле Юных Титанов или Юной Лиги Справедливости. Акцент на драму, подростковые темы по типу отношений с родителями и взросления, которые подаются как прямо, так и через призму супергеройства. Персонажи постоянно меняются под давлением общества, которое вечно предписывает им, кто они есть и какое у них место в мире, а также сражаются с человечными злодеями, которых всегда можно понять и к человечности которых всегда можно апеллировать.

«Во что же тут играть?»
В подростковую драму с примесью супергероики. Или в супергеройскую драму с примесью подростковости, оно тут в принципе варьируется. Акцент в игре больше на эмоциях даже в контексте «здоровья», поэтому они очень часто выводятся во главу угла. Значит ли это, что в Масках можно играть что-то с повышенной долей жестокости, по типу Неуязвимого? Вполне, есть опциональные правила на «harm», которые немного смещают вектор игры. Можно ли играть во что-то неподростковое, а наоборот, вполне «взрослое» и жестоко-мерзкое, по типу Пацанов? Определенно нет, механики это поддерживать никак не будут, и будут вступать в противоречие.

Итак, мы рассмотрели две игры с разными парадигмами в основе своей. D&D - больше про боёвку, где места на социальные взаимодействия и драму меньше, Маски же в некоторых моментах соединяют боевые сцены с драматическим эффектом, ибо даже в бою можно попытаться понять своего оппонента эмоционально.

Но как эти описания систем связаны с «фаном»? А очень просто: они связаны с ожиданиями от игры по данным системам. Когда человек идёт на среднестатистическую игру по D&D, он ожидает того, что в игре будет порядочное количество боевых сцен, в которых он сможет проявить мастерство своего персонажа и возможно свои тактические навыки в некоторой степени. Игрок не будет ожидать сплошных социальных сцен, потому что игромеханика не про это. То же самое можно сказать и про Маски: игрок будет ожидать подростковой драмы и сражений со человечными злодеями, а не чего-то по типу Пацанов, к примеру.

И тут такое дело: НРИ - особенный медиум. И в НРИ источник удовольствия довольно уникален: мы получаем удовольствие от особого вида игры. Мы ограничиваем себя системами и книгами правил, чтобы это было интересно, и чтобы правила и механики направляли нас в сторону игры, в которую мы хотим играть. Исходя из этого, я могу высказать два тезиса:

Удовольствие от игры в большей степени определяет следование правилам данной игры, так как система определяет особый опыт, получаемый от игры по ней, и удовольствие игроки получают от получения этого самого опыта.
Удовольствие от игры само по себе - не аргумент в определении качества игры. Удовольствие можно получить вопреки качеству, вопреки фрустрации, которая была вызвана некачественной игрой.

Разверну каждый из тезисов подробно.

Как я уже упомянул выше, мы берем готовые правила для игры, чтобы не придумывать их самим, чтобы не придумывать себе собственные правила, которые являются ограничителями и направляющими фокуса, а чтобы следовать тому опыту, который был задуман авторами этих правил. Авторы 5e хотят, чтобы мы играли в фэнтезийную героику с быстрой прогрессией и большим количеством боевых столкновений. Авторы Масок хотят, чтобы мы играли в подростковую драматичную супергероику. Эти игры разделяют по-разному написанные правила, написанные для разных жанров, сеттингов и с разными целями. С разным опытом, заложенным в них. Игроки получают удовольствие от того, как именно их решения и выборы от лица своих персонажей транслируются в механику и оттуда переходят в дальнейшее описание происходящего. D&D и Маски подходят к этому по-разному. Как и любые другие НРИ. В том числе за это мы их и любим. И удовольствие мы получаем от этих разных игр разное, но всё ещё уникальное для НРИ в принципе.

При этом, удовольствие от игры само по себе - не аргумент. Как минимум потому, что оно может получаться и из других источников. Например, может решать условная харизма мастера, его актёрские навыки, состав игроков, и прочие вещи, непосредственно с игрой и её качеством не связанные. И да, это может перебивать некачественную игру и в итоге вытянуть её так, чтобы она понравилась. Но это не отменяет фрустрацию, которая может происходить из неправильно поданных ожиданий (игрок пришёл играть в D&D, но за игру не было ни одной боёвки, или была только одна проходная, «для галочки», например), из неправильной интерпретации правил или нездоровых мастерских практик (подкрутка кубов, к примеру). И когда в таких ситуациях заходит речь о «фане», многие упускают то, что да, несмотря на то, что даже со сломанными правилами и некачественной игрой по итогу все получили удовольствие, те же самые игроки скорее всего получили примерно такую же долю фрустрации, которую по счастливому совпадению смогло перебить удовольствие от игры. Игра по правилам, с адекватно поданными ожиданиями для игроков скорее всего будет куда более приятной и удовлетворяющей, чем та, в которой эти признаки качественной игры заменяет что-то другое.

ПЧК - на самом деле хороший пример «весёлой», но некачественной игры, даже с учётом того, что это шоу.
ПЧК - на самом деле хороший пример «весёлой», но некачественной игры, даже с учётом того, что это шоу.

В общем-то, это наверное пожалуй всё, что я хотел сказать по этому поводу.

100 views·7 shares