Отчёт по БЫСТРЕЕ ВЕТРА: всё-таки не самая быстрая сессия в истории Пространства Парадоксов
Вчерашней ночью мы закончили мою экспериментальную сессию, основанную на концепте из подобной сессии - Borrowed Time. Ожидали уложиться в три дня до финальной битвы, но что-то пошло не так, поэтому это заняло почти неделю. Впрочем, не так страшно, больше вложенного времени даже окупилось по итогу, и мне есть, чем поделиться касаемо такого экспириенса.
В первую очередь: временное ограничение заставляет отбрасывать стандартную формулу СБУРБа, что возможно является хорошей идеей в принципе. Из-за того, что все игроки судорожно исследовали свои Края, у них не было особенно много времени на то, чтобы застраивать дома своих клиентов, благо, что это особо и не нужно было, учитывая гиммик сессии: скорое прибытие могущественного Дракона Дыхания.
Рандомный факт: я ожидал дать Дракону Дыхания мощный лор, основывающийся на том, что он на деле - лютейшее хтоническое существо, собранное из множества Дыхальщиков, в том числе альтернативных версий канонных ребят, но как-то не срослось и времени на это уже не особо оставалось.
Однако, как правильно заметили мои игроки и я сам уже обратил на это внимание, если игрок склонен к оптимизаторскому и манчкинскому поведению, в таких условиях ему сорвёт крышу в попытках сделать максимально имбовые условия для себя. Казалось бы, это в принципе в пределах парадигмы геймизма, но границы-то быть тоже должны.
Второй пункт, который принесли ограничения по времени, как мне кажется - чрезвычайная меметичность. За грань трэша перехода вроде не произошло, я во всяком случае его не заметил, но как бы, спрайт в виде Мудрого Дерева, из которого постоянно играет музыка из Скайрима в соответствии с мемом - уже близко к точке невозврата.
При всём этом, в общем и целом я во время проведения этой сессии чувствовал себя почти как два с половиной года назад, когда только-только начинал становление мастером, как раз с РПГСтака. Разве что на сей раз я сессию смог закончить успешно и достаточно климактично.
Но конечно, помимо хороших моментов и плохое тоже было: порой игроки вели себя ужасно абсолютно (не хочу показывать пальцем, поэтому буду говорить обезличенно), тот же неуёмный манчкинизм был замечен, как и какое-то критическое нежелание использовать потенциал для создания сцены.
В том числе, я сам несколько тупил и порой серьёзно задерживал ответы на посты из-за собственной вымотанности, ибо водить текстом целыми днями - достаточно тяжёлый экспириенс, не буду советовать его кому угодно. Поэтому я и некоторые игромеханические вещи опустил, и позволил игрокам воплощать свои пауэр-фэнтези, не считаясь с последствиями, за что считаю себя виноватым. Мог бы сделать и лучше, на самом деле.
Однако, я считаю, что сюжет по итогу вышел замечательный, я бы такую фандвенчуру почитал, скорее всего, пусть может и не воспринимал бы сильно всерьёз. Изначально, когда я думал заранее, что напишу этот отчёт, я думал, что распределю свои эмоции и впечатления совмещенные с какой-никакой статистикой за три дня игры, но и игра растянулась, и у меня всё смешалось в кучу, поэтому я оставлю всё в таком сумбуре, пожалуй.
Весёлый факт: пусть в игре и присутствовали панцирники, они не были названы панцирниками ни разу за всю сессию. Ни игроками, ни мной.
То, как играли ребята, мне в общем-то понравилось, даже несмотря на порой сомнительные и однозначно дерьмовые решения, у них получилось собрать себе образы, они хорошо понимали механ и прям активно жаловаться даже как-то не хочется по итогу.
Да, вышло что-то довольно сумбурное, что можно отнести как к игре, так и к этой статье, но я очень горд собой, что спустя два с половиной года я наконец-то смог провести полноценную сессию по РПГСтаку, успешно её закончив, с климактичной концовкой, с эпичностью и пафосом. Не знаю, вернусь ли я к РПГСтаку еще как мастер, но как минимум один из моих игроков прямо сейчас готовит свою сессию. Моя миссия исполняется, всё же.
И разумеется, если вы хотите ознакомиться с подробностями того, что происходило в сессии, вы можете зайти на сервер: https://discord.gg/FqGnxCTUJk
