FATE, только лучше: обзор Blackbird Pie.
В поисках подходящей системы для игры по «Кракену» Чайны Мьевиля (оккультный псевдо-детектив в современном Лондоне) я остановился на Blackbird Pie. Это маленькая простая системка на 17 страниц, которая, насколько я знаю, служила одной из предшественниц FATE.
Мини-кампания на 3 сессии закончилась, и теперь я могу поделиться впечатлениями от системы.
Для справки: Blackbird Pie - система, созданная Джейми Фристромом на основе Lady Blackbird, автором которой является Джон Харпер. По сути, это - модификация Lady Blackbird для игры любыми персонажами по любому сеттингу, тогда как в оригинале сеттинг и персонажи прописаны заранее.
Игромеханика
Создание персонажа
Для создания персонажа игроку нужно написать краткую биографию (даже указана рекомендация - 50-100 слов). После этого на основе биографии игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 качеств.
Качества похожи на аспекты в FATE - это короткие фразы, описывающие персонажа. Например, «стихийная ведьма», «детектив в отставке» или «профессор религиоведения».
После этого игрок распределяет 18 очков среди этих качеств. Каждое качество может иметь значение от 2 до 6.
За каждое очко, вложенное в качество, можно (и нужно) добавить ему аспект (не путать с аспектами из FATE!). Аспекты являются чем-то вроде специализаций.
Например, в качестве «профессор религиоведения» могут быть такие аспекты, как «история христианства», «еретические культы» или «дружба с деканом Кембриджа».
Аспекты не обязательно прописывать все сразу при создании, их можно добавлять в процессе игры. А вот убрать добавленный аспект уже не получится.
Также у каждого персонажа есть 3 флага. Флаг - это факты из биографии и черты личности персонажа, а также отношения и предубеждения. Например, «детектив Буллок - мой лучший друг», «бабник», «сделает все ради карьеры» или даже «все маги должны умереть». Если персонаж действует в соответствии с флагом, он получает +1 куб к броску.
На момент создания у персонажа должен быть минимум один флаг, отражающий положительное отношение к другому персонажу. Остальные можно добавить в процессе игры.
Как бросать кубы
Все броски в игре строятся одинаково: игрок набирает пул кубов-шестигранников. Один куб дается просто так, затем - по кубу за каждое соответствующее качество. Потом - по кубу за каждый применимый аспект из выбранных качеств. Если персонаж действует согласно своим флагам, он получает +1 куб за каждый флаг.
Успехами считаются все кубы, на которых выпало 4 и больше.
Чтобы преодолеть препятствие, нужно набрать количество успехов, равное или больше сложности, заданной Мастером. Обычно сложность варьируется от 2 (просто) до 5-6 (очень сложно).
Кроме того, у каждого персонажа есть запас кубов. Он равен 7, и в конце каждой сессии восполняется до этого значения.
При броске игрок может добавить любое количество кубов из запаса к броску.
Если проверка оказалась успешной, то дополнительные кубы вычитаются из запаса.
Если же нет, то кубы возвращаются в запас, и игрок получает +1 куб в запас дополнительно.
Дополнительно
В базовых правилах также имеется возможность помочь другому персонажу, передав ему 1 куб из своего запаса.
Еще есть система состояний. Каждое состояние ограничивает повествовательные возможности персонажа: запрещает какие-либо варианты или повышает сложность бросков.
Примеры состояний: пьян, обезоружен, устал, мёртв.
Забавное примечание из книги правил: состояние «мёртвый» означает лишь то, что персонаж считается мёртвым, пока вы не скажете иначе.
Собственно, базовые правила на этом заканчиваются.
На 3-ей странице из 17-ти. Что же у нас дальше? Опциональные правила!
Давайте разберем каждое из них поподробнее.
Дополнительные и вариантные правила
1) Упрощенные правила для игры по сети. Для игры в чатах типа IRC (эта игра настолько древняя?*) предлагается избавиться от аспектов и ввести динамическую сложность (в зависимости от того, кем является персонаж).
Понятия не имею, зачем, но, наверное, в IRC этот вариант правил действительно облегчал жизнь игрокам. Но я не знаю, как.
2) Методы создания игровых миров. Предлагается создавать миры всем вместе, голосуя жестами на счет «три» за понравившиеся/непонравившиеся идеи. Или же с помощью опроса по кругу, когда каждый участник добавляет к игровому миру деталь.
Не очень понимаю, почему нельзя все обговорить без показывания «во!» на счет «три». Ну, на то оно и опциональное правило. Я бы им пользоваться не стал.
3) Восстановление. Позволяет возвращаться кубы в запас, отыграв с другим персонажем сцену восстановления (читай: социалочку у костра). Мило, что автор даже приводит формулу для расчета количества сцен восстановления на одного персонажа в сессию: (длина сессии в часах) х2 / (количество игроков), округлить вверх.
Почему это правило опциональное? Я бы точно его взял как обязательное. Увы, на прошедшей игре не получилось, ибо запас расходовался медленно из-за малого количества проверок, да и кампания была маленькой и насыщенное. Для более длинной кампании, я думаю, шикарное решение.
4) Развитие персонажа. Между сессиями игрок получает очки опыта (автором рекомендуется 1 очко за полчаса игры), которые можно вложить в качества. Приобретение n-ного куба качества стоит n опыта. Приобретение новой черты с уровнем 2 стоит 3 опыта, увеличение черты с 2 до 3 — 3 опыта, а с 3 до 4 — 4 опыта; и т.д.
Сам автор отмечает большой минус этого правила:
В какой-то момент (я не уверен, когда, потому что по этим правилам я играл небольшие игры на одну-две сессии), развитие персонажей сломает игру и сделает её неинтересной. С ростом значений черт персонажа кубы из набора играют всё меньшую и меньшую роль, ведущему приходится выдумывать невероятно и необоснованно сложные условия, создающие препятствие для ваших персонажей, а бросание гор кубов может стать неудобным. Использование отметок несколько замедляет этот процесс, но
даже тогда… Всё, что я могу сказать: если вы чувствуете, что достигли этой точки, отправьте персонажей на покой.
Я с ним согласен. Считаю, что в нарративной игре нет места прокачке. Можете поспорить со мной в комментариях.
5) Изменения и рост характера персонажа: замена флагов. Предлагается ставить рядом с флагом отметку с каждым его использованием, чтобы показать его важность. Если в какой-то момент персонаж совершает значимый поступок, идя против своего флага, он зачеркивает его и добавляет в запас количество кубов, равное количеству отметок. Зачеркнутый флаг больше нельзя использовать или взять заново. Между сессиями персонаж может взять себе новый флаг.
Звучит неплохо, на самом деле. Но система отметок кажется мне немного неудобной, можно обойтись и без нее.
6) Права рассказчика. Я не буду расписывать все тонкости этого правила, но суть его в том, что от разницы между сложностью и результатом броска зависит то, кто описывает исход – Мастер или игрок.
Зачем так подробно расписывать такое простое правило? Зачем формализовывать то, что легко реализуется (да простят меня боги за клише) словами через рот?
6.5) Приобретение прав рассказчика. Альтернатива правилу выше. Игрок может купить право рассказать о результате броска за 1-2 куба из запаса.
Немного похоже на жетоновую систему передачи нарративных прав из FATE. Но выглядит сомнительно, на мой взгляд.
7) Противостояние персонажей игроков. По словам автора, без этого правила столкновения персонажей просто запрещены. То есть, любые, как я понял. В том числе споры.
Опциональные правила на столкновения - хорошо. Но почему я, как Мастер, должен запрещать столкновения без этих правил? Непонятно.
8) Обсуждение ставок до бросков. «Когда ведущий назначает сложность, он должен сказать игроку, какие последствия будет нести провал. В
противном случае, ведущий не может обострить ситуацию или повесить на персонажа негативное состояние».
Господи, автор, у тебя что, реально за столом были те, кто обижается на накидывание негативных состояний за проваленный бросок? Мне кажется, вы как-то неправильно играете. Хотя это твоя игра, Джейми, так что не мне судить.
9) Ограничение запаса. Максимум кубов в запасе - 10.
Мне нравится. Беру.
10) Ограничение использования запаса. Кубы из запаса можно использовать только в случае, если у персонажа есть нужные аспекты.
А… разве это не само собой разумеющееся? Ну, ладно, опция так опция. Беру.
11) Объединение флагов с качествами и аспектами. «Если вы используете правило «Ограниченное использование запаса», или позволяете
применять аспекты разных качеств одновременно, вместо того, чтобы использовать флаги как отдельные характеристики, вы можете вместо них качества и аспекты — и, поскольку используются опциональные
правила, вы можете использовать их в своих бросках».
Так, стоп. Но флаги и так дают кубы к броску. Или это не считается использованием? Я запутался, давайте дальше.
12) Качества и аспекты как недостатки. «Если ваш персонаж выбирает не оптимальный или катастрофический вариант действия,
потому что у него есть качество, аспект или флаг, указывающий, что он бы сделал именно это, вы можете добавить в запас 1 куб. Другие игроки и ведущий могут предлагать вам варианты действия, основываясь на характеристиках вашего героя».
Опять очевидные штуки. Ну, в целом, поощрение траблмейкинга (да, я сам придумал термин, с вам 5 деняк за авторские права) - это здорово.
13) Переподготовка. Между сессиями можно менять очки качеств на очки опыта. Можно продать кубы из качества до размера 1 (оно будет бесполезным) по цене 3 опыта за куб. Можно полностью стереть качество за 2 очка опыта. Естественно, нужно будет описать такие изменения персонажа.
Суррогат прокачки. Мне нравится. На длинную кампанию я бы взял.
14) Балансированное создание персонажа. Это правило настолько прекрасно вместе со своими рассуждениями, что я вставлю скрин:
Шедеврально. Если бы у меня был настольно-ролевой клуб, я бы написал эту фразу над входом неоновыми буквами.
15) Мясо! Если персонажи сражаются с толпой/роем/стаей, то количество успехов = количество убитых за атаку противников.
Еще одно логичное правило, затесавшееся в опциональные. Впрочем, справедливо, ведь далеко не в каждой игре есть толпы врагов. Да и играть боевку с подсчетом убитых по нарративному лайтрулу – это как-то странно, как мне кажется.
16) Письма поклонников. Каждый игрок получает по 1-му кубу за каждый прошедший час сессии. Этот куб нельзя использовать самому, но можно передать другому игроку за хороший отыгрыш.
Мое любимое опциональное правило. Очень хотел использовать его на игре, но постоянно забывал об отслеживании раздачи кубов каждый час. Да и все отыгрывали более чем прекрасно, так что и смысла особого не было.
Тут многие – и я тоже – могут возразить о внесении неравенства в игровой процесс: кто-то получает больше «писем поклонников», кто-то меньше, и это обидно. Знаете, ох уж эти мнения о костях вдохновения в D&D...
Тем не менее, меня привлекает эта механика. Не знаю, почему.
17) Сюжетные карточки. В начале сессии каждый игрок получает карточку с идеями по развитию сюжета или чем-то вроде. Можно использовать ее для дополнения своих описаний. Если описание с карты дало преимущество, то новая карта не тянется. Если помешала – тянется.
Лучше меня прокомментирует только автор:
«Ценность этого правила сомнительна в игре, в которой игроки и так обладают большим контролем за повествованием. Никто не тестировал его, насколько я знаю».
18) Волк среди овец. Можно случайным образом выбрать одного предателя в команде.
– Поручик Рога, а вы можете использовать это правило на всех своих играх?
– А могу-с!
(Активно практикую такое, особенно в Mothership.)
19) Конверсия персонажей из других игр. Превращаем класс, расу, наиболее высокие характеристики, снаряжение и навыки в качества и аспекты, и делим между ними те же 18 очков.
Просто и гениально. Такие правила и делают универсальную систему универсальной.
Вот и половина рулбука позади. Уф… Далее у нас глава под названием:
Ведение игры: советы и трюки для ведущего
…и мне очень лень переписывать ее, дополняя своим мнением. Опишу кратенько.
Само собой, тут дается множество всем известных советов о том, как сделать игру интересной для всех. Вопросы игрокам, стили ведения, обязанности ведущего, и так далее. Все стандартно: уважайте мнения игроков, делайте историю для персонажей, вместо «нет» говорите «нет, но…» – вы все это и так слышали.
Далее даются советы о том, как реализовать инициативу, снаряжение, связи и контакты, социальный бой и характеристики НИП.
И еще вот такая прекрасная пометка:
Еще есть списки примеров персонажей, качеств, аспектов и флагов. Очень удобно – есть, от чего отталкиваться.
И, напоследок: пояснения разработчика к тому, почему он сделал то, что сделал так, как сделал. Я приложу скрин целиком:
Итог
± Игромеханика: Универсальная, оригинальная, легко модифицируемая. Минус поставил за порой странные опциональные правила.
+ Универсальность: Я не знаю, в каком сеттинге нельзя провести игру по этой системе.
+ Простота: Я еще не видел универсальной системы проще. Правила занимают три страницы и объясняются за 5 минут. Персонаж создается (при готовой биографии) еще минут 10.
Не могу сказать, что я распробовал ее на 100%. Все-таки не получилось применить все опциональные правила, которые хотелось. Но базовые мне очень понравились.
Если вы одержимы желанием воплотить историю по своему любимому сеттингу (по которому почему-то нет ролевки, что за несправедливость) за игровым столом, Blackbird Pie – ваш выбор.
И да, я считаю ее лучше, чем FATE. Потому что FATE - не лайтрул, а конструктор, и притом довольно сложный и комплексный. Такое не очень подходит, если вам всего-то нужна простенькая, но универсальная система для игры на пару-тройку встреч, без попыток заставить персонажей сражаться с пулей в ноге и без нужды описывать каждый аспект мира через призму системы. Представление ВСЕГО как персонажа – это оригинальная и довольно простая механика, но она настолько проста, что становится трудно ее применять ко всему. В Blackbird Pie практически нет попыток воссоздать внутри этой системы любую механику из других систем. Оно тут и не нужно. Можете называть ее словесочкой, но это очень удобная словесочка, не перегруженная и легко подстраиваемая под что угодно.
А что еще нужно от универсальной системы?* не такая уж и древняя – 2011 год.
