Грань Вселенной: день единства на Занарканде

Довольно сложно начинать рассказывать про кампейн с середины, но отчитываться по каждой игре ещё сложнее :) Так что из этих двух стульев я выбираю тот, на котором мне не нужно писать отчёты регулярно.

Первый сезон кампейна для пати в составе Компаньонки, Раэлита, Инженера и Сорвиголовы прошёл в системе Асура. В этой системе нет обитаемых планет, но есть большой пояс астероидов, в которых водится много чего интересного. Кульминацией первого сезона стала экстремальная гонка, на которой Сорвиголова всех победил ещё до её начала, но всё равно поучаствовал. К концу сезона у игроков образовалось несколько точек интереса — Занарканд (промышленный гигант, ранее заселённый беженцами), Цети (индустриальная планета с убитой экологией, родина Инженера), Хорус и Детус (планеты-близнецы с кастовой системой, родина Раэлита), ну и, на закуску, Алуат Прайм — потому что именно там находится аристократка, которая пообещала Инженеру гидропонику на корабль за выполнение её заказа.

Грань Вселенной: день единства на Занарканде, image #1

В целом, к концу первого сезона игроки, кажется, были морально готовы оставить всё за кадром и во втором сезоне оказаться прямо на Алуате. Так что в моём распоряжении было три планеты, на которых они могли побывать в спешале.

Для праздничной игры я хотела устроить какой-то локальный праздник, который был бы связан с местной культурой и был достаточно большим и ярким, чтобы считаться практически самостоятельным персонажем игры. В конце концов, мы тут в пбта играем, тут можно и празднику свои ходы прописать. А потом использовать ход избегания угрозы, чтобы уклоняться от желающих с тобой выпить.

В итоге выбор пал на Занарканд, планету с непригодной для жизни атмосферой, но множеством городов под землёй и под куполами. Когда-то это была развитая промышленная планета, но после Дня Агонии местные жители в основном покинули её, а со временем опустевшие полисы заново заселили беженцы с других планет. И если бы не противоречия между крайне разными культурами, Занарканд вполне мог бы почти не потерять своего величия. Впрочем, со временем на планете появились организации, которым удалось более-менее примирить друг с другом разные полисы и достаточно успешно заняться торговлей и внешней политикой. Но, в моём представлении, Занарканд всё ещё остаётся противоречивым и изрядно мультикультурным.

Так появилась идея праздника — день единства. Я представила Занарканд как множество изолированных поселений, в каждом из которых — своя культура и традиции. Но всё-таки они научились жить друг с другом мирно и принимать решения, которые будут на пользу всей планете. Из этого возникла традиция: раз в год, в праздничную неделю, хотя бы на один день нужно покинуть свой привычный дом и поехать в другой полис, чтобы узнать о том, как живут другие люди, познакомитсья с их культурой. Даже самые радикально настроенные граждане стараются найти что-то хорошее в тех, кто, по их мнению, живёт неправильно. Даже самые консервативные и закрытые полисы приоткрывают двери для других и дают возможность посмотреть на их быт. По итогу праздничной недели кто-то находит для себя новые цели в жизни и новое место, где хочется жить и работать (и это способствует смешению разных культур), а кто-то, наоборот, чётко понимает, что в гробу он это видал, и преисполняется любви и признательности к той культуре, в которой он живёт (что способствует гармонии внутри полисов). Заканчивается неделя днём единства — то бишь коллективной пьянкой.

Очевидно, наша игра тоже закончилась именно этим.

Грань Вселенной: день единства на Занарканде, image #2
Тут отдельной строчкой замечу, что у меня на играх сложился отдельный ход для алкоголизма. Он не привязан к Грани как таковой и кочует за мной по всем играм, где игроки изъявляют желание нажраться. Общая идея такая: если ты пытаешься не напиться, то на 10+ ты трезв как стёклышко либо хорошо себя контролирует; на 7-9 ты сделал что-то плохое, но в целом помнишь ситуацию и можешь что-то исправить; на 6- ты в говно, чем ты занимался — решит мастер. Если пытаешься напиться — то наоборот (либо можно кидать с минусом к результату, если хак позволяет).
На деле это, конечно, тюнингованный ход избегания угрозы, но если игрокам весело играть в алкоголизм, то от существования отдельного хода про алкоголизм им ещё веселее.

Но на пути к предсказуемому финалу игроки успели осмотреть несколько полисов и покопаться в архивах. Я особо ничего не обещала — всё-таки с интересующих их событий в лоре прошло триста с лишним лет. Но интересных завязок на дальнейшую игру всё равно нашлось достаточно.

Впрочем, это более сложные вопросы глобального сюжета кампейна. А что происходило на Занарканде?

Грань Вселенной: день единства на Занарканде, image #3

Я взяла лист бумаги, разрезала его на полоски и на каждой полоске написала по одному-два слова, описывающие людей или локации, которые можно встретить на большом празднике. После чего свернула все полоски в трубочки, перевязала и высыпала на стол. Я первый раз делала что-то подобное (и не видела таких решений на чужих играх), поэтому собрала решение из того, что было. По итогу считаю, что получилось так хорошо, что определённо стоит заморачиваться и делать такие «свитки» более красивыми и антуражными.

Все записи были довольно обобщёнными, и перед игрой я предупредила пати, что не всегда нужно трактовать их буквально. Например, «лавка со сладостями» — это не только буквальный ларёк с конфетами, но и вообще точка продажи чего-то, мимо чего конкретный персонаж не может пройти. Если эту бумажку вытащит Инженер, то она окажется точкой продажи каких-нибудь интересных девайсов (по случаю праздника мигающих лампочками).

Соответственно, когда я придумывала записи, я не особо сильно заморачивалась с детализацией и соответствием сеттингу. Главным было то, чтобы это был конкретный узнаваемый образ, который можно будет трактовать в зависимости от ситуации, в которой игроки его вытащили. К примеру, у меня были «кришнаиты» и «евангелисты» — но я имела в виду общее представление от них, а не сами верование. Главное, что первые поют и танцуют, а вторые рвутся поговорить с вами о боге.

Что интересно, игроки последовательно вытащили обоих в одной локации, так что обе фракции схлопнулись друг с другом, а игроки отползли от них на карачках.

Мне нравится тащить в абстрактное будущее сущности из нашего времени, потому что это позволяет сделать мир живым, но не усложнять его информацией, которая пока не нужна. Я с большим удовольствием спросила на игре у Компаньонки, где она опубликует статью-расследование о работорговле в системе Асуры — на Дожде или на Медиазоне. Но я имею в виду саму идею изданий, саму нишу в культуре и массовом сознании, которую они занимают, и саму сферу жизни, которую они исследуют. Если будет нужно, в моей трактовке сеттинга появится своя Медиазона — но уже не как абстрактное явление, а как конкретное издание со своим названием и проблематикой. А до тех пор, пока в игре это не нужно, я не вижу смысла плодить сущности. Тем не менее, такие проблемы и такие издания есть, и достаточно того, что игроки знают об этом в тех названиях и терминах, которые им удобны и понятны.

У меня были записи, которые на первый взгляд вообще плохо бьются с эстетикой промышленной планеты далёкого будущего. Я вписала в один из листочков «конные прогулки», решив, что в крайнем случае нехай игроки мне сами объяснят, откуда на Занарканде лошади и где именно на них прогуливаются. Необходимость объяснять странное бодрит. Этот листочек игроки удачно вытянули в поезде, направляясь в довольно консервативный полис, и я решила, что это логично: раз в этом полисе стремятся возрождать и сохранять древние традиции, отчего бы им не упражняться в езде на лошадях и не предлагать это гостям как аттракцион?

В ходе конной прогулки игроки изъявили желание вытащить ещё одну случайную бумажку — да, прямо посреди чиста поля, отчего бы нет. Выпали «пранкеры», что породило упоительную сцену про то, как юные блогеры решили разыграть сцену нападения на туристов, но туристы оказались нервные и в ответ разыграли сцену казни.

Ещё одно интересной находкой были предсказания. У меня в бумажках были «цыгане» и «гадалка», и, очевидно, в обоих случаях игрок мог получить некое предсказание о своём будущем. У меня не было цели делать это предсказание важной частью сюжета, так что я сделала по-простому: предсказание цыганки было основано на гороскопе на сегодня для вытянушего бумажку игрока, а предсказание гадалки — на соннике по ключевым словам проблемы, которую бы сформулировал игрок.

У игрока-Компаньонки в гороскопе оказался хороший день для ремонта, так что цыганка заодно отрекомендовала услуги ремонтной бригады. У игрока-Инженера будущее оказалось достаточно достаточно мрачным и сулящим серьёзные потери — как сонник по слову «алкоголь».

Если подвести итог, то мне со всех сторон понравилось решение со случайными событиями на бумажках. По крайней мере, для праздничной игры, где они они могут работать как эдакие подарки-украшения для сюжета. Когда у меня снова появится подходящий повод использовать такой рандомайзер на игре, я определённо побольше заморочусь с антуражем. Это могут быть такие же свитки, но более оформленные, или коробочки с «подарками», или даже печенья с предсказаниями (я уже один раз пробовала их печь, и хочу сказать, что это не так сложно, как может показаться на первый взгляд).

89 views·3 shares