«Я обычный человек, но…» — про генерацию персонажей в комедии

В первой статье о комедии в НРИ я обозначила проблемы с обсуждением комедии и разделила смешное на играх на три части. Деление это, впрочем, нечёткое, но хотя бы позволяет провести параллели с юмористическими медиа-форматами.

Меня больше всего интригует параллель с комедийными сериалами (а также книгами, фильмами и так далее, но для простоты я буду говорить только о сериалах). «Клиника», «Теория Большого Взрыва» и «Друзья» успешно держали внимание зрителей годами, оставаясь смешными и заставляя включить следующую серию (опустим то, что через десяток сезонов даже лучшие сериалы имеют свойство скатываться, но даже так — свой десяток сезонов они держатся блестяще). Мы как зрители прикипаем душой к персонажам, и хотя многие их действия и решения становятся более-менее предсказуемыми, на это всё равно интересно смотреть.

Но как они это делают?

Теория ситкомов

Ситкомы довольно неплохо изучены в теории, и несложно найти руководства для сценаристов с указаниями, как написать смешную историю. Перекладывать их опыт на НРИ затруднительно — у ситкомов очень жёсткие структуры, требующие чёткого исполнения задуманных сценаристом шуток. А за игровым столом мы импровизируем.

Но есть одна крайне занимательная книжка, ориентированная не только на сценаристов, но и на актёров — это «Восемь комедийных характеров» Скотта Седиты. Опираясь на свой опыт работы, он описывает наиболее характерные типажи ситкомов и даёт рекомендации, как их понять, прочувствовать и сыграть. И вот это уже выглядит крайне полезным для НРИ, ведь книга буквально состоит из рецептов создания персонажа для комедии.

В начале автор немного рассказывает о том, как вообще работает комедия и за счёт чего двигается.

«Хороший комедийный сериал чем-то похож на большой дом, полный забавных увлекательных сюжетов, запоминающихся, узнаваемых персонажей и множества гомерически смешных шуток. <…>
На чем же держатся эти «юмористические дома»?
Как и любому зданию, ситкому необходим прочный каркас, который будет поддерживать его долгие годы, не давая рассыпаться сюжету, персонажам и шуткам. Этот каркас я называю тремя столпами комедии.
Если комедия рождается из страдания, стоит ли удивляться, что её каркас образуют конфликт, одержимость и непредсказуемость? Благодаря сценаристу и актёрам эти мрачные составляющие начинают играть яркими красками, помогая создать комичный сюжет, запоминающиеся характеры и остроумные шутки».

Понятием «конфликт» людей в НРИ не удивишь — его нередко упоминают прямо в рулбуках, советуя мастерами сталкивать персонажей с непростыми ситуациями и сложными выборами, а игрокам — продумывать личность персонажа и его внутренние драмы. «Непредсказуемость» заложена в сам формат: игроки не знают, что приготовил мастер; мастер не знает, что задумывают игроки; и все участники процесса понятия не имеют, что выпадет на кубах и что придётся с этим делать. А вот «одержимость» на первый взгляд выглядит пугающе и ассоциируется с хоррорами, а не комедией.

Но вот что имеется в виду в книге: одержимость — это про мечту и способ её достигнуть. Герой хочет чего-то, что важно для него, и упорно идёт к этому, не боясь и исполнившись радужных надежд. Одержимость выражается в том, что он продолжает верить в лучшее, несмотря ни на что, и не опускает руки. И хотя мир вокруг регулярно ставит ему подножки, комедия никогда не даёт герою упасть совсем и сломаться. Ну, самый максимум — минут на пять экранного времени, но ему обязательно помогут! В этом плане одержимость характерна вообще для всего мира комедии — это твёрдая вера в то, что у персонажей всё будет хорошо.

Как создать комедийного персонажа

Во-первых, в начале комедийной истории у персонажа уже должен быть некий внутренний конфликт. Самый простой вариант — использовать схему «я обычный человек, но…», где самое смешное начинается после «но». И в это «но», в принципе, может быть заложен и конфликт, и одержимость, и непредсказумость сразу.

Пример: комикс Toaster Dude, завязка которого буквально звучит как «главный герой — обычный парень, который давно мечтает купить тостер». Тут и конфликт (по неким драматическим причинам он не может его купить), и одержимость (он максимально идёт к своей цели, не опуская руки), и непредсказуемость (ТОСТЕР).

Герой может изначально быть решительно необычным человеком, но у него есть мечта и какие-то препятствия на пути к ней, от банальной нехватки денег до давления общества. Он может мечтать приключениях, но его нынешнея работа совершенно к ним не располагает; или, наоборот, он грезит о спокойной жизни, но внешние обстоятельства заставляют его оставаться в вихре событий. Он может быть хорош в чём-то одном (в науке, в магии, в убийствах, в кулинарии), но мечтать о чём-то совершенно не связанном. Он может быть хорош во всём, но чудовищно плох в чём-то одном, что особенно важно для него сейчас.

Герой выходит на тропу приключений, движимый личной трагедией (или драматическим противоречием) и желанием добиться лучшего. Несмотря ни на что.

Пример: трагедии главных героев «Блудливой Калифорнии» и «Коня БоДжека». Оба искренне стараются стать лучшими людьми (или конём) для своих близких. Но. Очень большое «но».

Во-вторых, методы двигаться к лучшему у всех разные. Скотт Седита в своей книге приводит восемь основных типажей:

«Я обычный человек, но…» — про генерацию персонажей в комедии, image #1

Я пока не ставлю себе целью пересказывать уважаемого автора и порекомендую читать первоисточник. Возможно, я напишу о типажах больше, когда лучше пойму их именно в контексте НРИ. Пока главное, на что я хочу обратить внимание — смешные персонажи не обязаны быть позитивными. Они могут быть нервными, циничными, язвительными, занудными, но всё равно оставаться крайне привлекательными и обаятельными.

Пример: доктор Кокс и доктор Келсо из «Клиники». Абсолютно вредные персонажи, которые только и делают, что издеваются над всеми остальными, каждый на свой манер. Но без них «Клиника» не была бы такой смешной.

Но всё это лишь определяет точку входа в игру. Да, игрокам нужно сделать персонажей такими, чтобы они могли быть частью комедии. А что делать мастеру, чтобы комедия не стухла сразу после старта? В целом, ответ на этот вопрос будет в том же ключе: поддерживать конфликт персонажа и его одержимость, а также давать пространство для реализации его комедийного архетипа. Об этом — в следующий раз.

180 views·4 shares