Как не скатить комедию в карнавал
Когда речь заходит о смешных играх, у части мастеров и игроков перед глазами могут пролететь жуткие картины с игр. Многие могут припомнить, как кто-то из игроков делал что-то «ультра-смешное», а остальные не знали, как объяснить, что им вообще не весело. Это один из вариантов того, что называют «анал-карнавалом» — поток неуместных во всех отношениях заявок.
Что делать с карнавальщиками в серьёзных играх — предмет отдельной дискуссии. В общем случае, выглядит наиболее логичным решать проблему на уровне игроков, а не игры, особенно в кампейнах. Если речь о ваншоте или внезапном выкаблучивании, можно просто игнорировать неадекватность заявки или прямым текстом обращать внимание на их неуместность.
А вот если игра изначально задумана как смешная или даже намеренно трешовая, грань уместности становится значительно более тонкой. Допустим, игрок заявляет, что желает побить противника огромным дилдаком, который только что достал из своей задницы. Для большинства игр это, действительно, откровенный бредовый карнавал. Но если мы намеренно играем в последователей культа плодородия, и все игроки сражаются исключительно оружием, украшенным этими самыми, гхм, символами плодородия, то заявка игрока становится вполне логичной и может быть драматически оправдана (к примеру, историей об учителе, который передал персонажу легендарный девайс, созданный ещё во время основания культа).
Тем не менее, даже в смешной игре заявка всё равно может оказаться неуместной. К примеру, пошлый или чёрный юмор не всегда нужен. Или шутка уводит игру в какую-то решительно неподходящую сторону. Иногда это сразу очевидно — шутка повисает в осуждающем молчании остальных игроков. Но нередко шутка сама по себе отлично заходит, и у мастера возникает соблазн начать её раскручивать. Ведь если всем смешно, значит, игра станет лучше, не правда ли?
Вот только пойдя на поводу пограничных заявок, можно оказаться в ситуации, когда во время модуля все дружно лежали под столом, задыхаясь от хохота, но после игры вспомнить решительно нечего. О чём была игра? Кем были персонажи? Что они делали и зачем? Что в них изменилось? С драматической точки зрения игра оказывается совершенно пустой и бессмысленной. И хотя такие игры тоже нужны и важны (иногда хочется простого человеческого адово поугорать), это явно решение не на каждый день. Зачастую мастера, припоминая свой опыт трешовых игр, выбирают убирать юмор из игр — именно потому, что за лулзами потерялась история.
Итак, как не дать смешной игре скатиться? Как оставить игроков в русле сюжета, не мешая игре быть спонтанно смешной?
Я серьёзен как комод
Главный мастерский инструмент, если весёлость игроков нужно вернуть в разумное русло, — предельная серьёзность по отношению к заявкам и строгое следование принципу «заявка должна двигать сюжет или развивать персонажа».
Какой бы ни была заявка игрока, можно с предельно сложными щщами взяться анализировать запрос, чтобы определить необходимую проверку и описать последствия. Если игрок желает среди ночи в одиночку отправиться в лес, чтобы снасильничать оленя, можно начать в деталях выспрашивать, как он собирается в темноте искать оленя, как собирается организовывать сам процесс, нужны ли ему будут дополнительные приспособления и сможет ли он тихо покинуть дом, не перебудив остальных персонажей. Это переводит шутку на уровень юмора планирования, что позволяет вовлечь всех остальных игроков в обсуждение, даже если их персонажи не собираются в этом участвовать.
В процессе коллективного мозгового штурма можно как следует проржаться, а потом ещё раз задаться вопросом: нужно ли это для игры? Это делает историю лучше? Это рассказывает что-то о персонаже? Если на все вопросы ответ «нет» — значит, шутка просто остаётся шуткой за столом. Если в процессе брейнсторма появилась идея, которая сделает игру в целом лучше — хватайтесь за неё. К примеру, изначальная шутка может превратиться в охоту на оленей, во время которой все персонажи смогут взблеснуть своим мастерством и создать значительно более смешные сцены.
Если заявка не то чтобы сильно неадекватна, но в моменте выглядит странной и шуткой ради шутки, можно тем же методом начать распрашивать игрока о драматическом замысле и предыстории этого решения. «Окей, ты хочешь поразить противника прямо в ягодицу. Скажи, есть ли у твоего персонажа особый боевой приём для этого? Сможешь ли ты подкрасться к нему сзади? Рассчитываешь ли ты травмировать врага или просто оскорбить и унизить? Какие чувства ты вкладываешь в этот удар?»
Не бойтесь задушнить — вы всё ещё обсуждаете атаку в ягодицу, эту тему сложно испортить (равно как и любую другую шуточную идею). В крайнем случае, если игрок испугается ваших вопросов и решит вообще отказаться от действий, можно уточнить, что вы хотите сделать сцену по-настоящему великолепной и достойной лучших комедий, а не просто забавной.
И, наконец, можно принять заявку, но адресовать вопросы другим игрокам. Это хороший вариант, если в заявке есть комедийный потенциал, но сама по себе она довольно пресная. «Вы видите, что ваш товарищ решил раздеть вашего пленника. Что вы думаете по этому поводу? Понимаете ли вы замысел вашего товарища? Что вы делаете в этот момент? Пленник сопротивляется, хотите ли вы помочь? Может быть, вы тоже хотите раздеться из солидарности?»
Как вариант, можно тем же образом привлекать персонажей остальных игроков к тому, чтобы остановить ситуацию, которая идёт куда-то не туда. Но если они откажутся или сами вовлекутся — вы окажетесь в неловком положении. Применяйте этот инструмент, только если вам нравится изначальная заявка, но ей необходимо развитие.
Если обсуждение затянулось, стоит подвести итог и описать, какой получилась вся сцена. Здесь можно жёсткой мастерской рукой отсечь какие-то моменты дискуссии, на которых не хочется фокусироваться. Описание сцены позволит игрокам увидеть её целостно, усмотреть в ней не только шутки, но и драматическое развитие.
Бытие абсурдно
У предельной серьёзности есть ещё один интересный аспект: отнесясь к смешному серьёзно, можно сделать его абсурдным. И это работает в обе стороны: можно сделать заявку и ещё хуже (тем самым указав на её проблематичность), и значительно лучше (если это ложится в драму персонажей и развитие истории).
В комедии полно места для маловероятных событий, но в то же время комедия должна оставаться логичной внутри себя и не изменять принятым условностям (даже если сами условности абсурдны). Доведение до абсурда помогает увидеть, насколько правильно для истории то, что происходит. И в этой верхней точке легко сказать «окей, посмеялись и хватит, давайте серьёзно».
Не нужно спешить соглашаться с заявками игроков просто потому, что игроки набрасывают идеи в весёлом угаре. Не бойтесь тормозить шутки или трансформировать их — смешная игра не сводится к одному застольному смеху. Игроки ровно так же, как и в любой другой игре, хотят интересных сцен, развития персонажей и динамичной истории. Чтобы созданный комедийный персонаж развивался в рамках жанра, ему нужны драматические конфликты. Но если всё, что происходит в игре, будет только ради смеха — драме неоткуда будет взяться.
Впрочем, если вы не можете отвести глаз от горящей мусорки, созданной безумными заявками, — не сдерживайте себя, пусть горит максимально ярко. В конце концов, это не военное преступление, если всем было весело.
