Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 3: Познай своего врага) Часть 1

Введение, чек-лист и список статей цикла
Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 3: Познай своего врага) Часть 1, image #1

ТЕМА И ЦЕЛЬ

Лайфхак: “Придумывая сцену, придумай, как описать её одной короткой фразой. Фразой, которую ты хочешь, чтобы игроки запомнили.”

Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 3: Познай своего врага) Часть 1, image #2

Примеры:

  • Нежить штурмует Эльфийскую Святыню.
  • Партия попала в снайперскую засаду.

Тема противников - это короткий, и общий ответ на то, кто противники с которыми вы столкнулись, как их можно описать в целом. Это описание может включать качественные характеристики объединяющие противников (огненные, механические, элитные), отношения с сеттингом и его институтами (“истовые священники Солнца”, “дети Владыки Болезней и Сытости”, “Рейнджеры Эльсвейра”), расовые, классовые и прочие признаки, важные для вашей игры, проблемы и недостатки (больные, безумные, пьяные, жадные до золота).

Примеры: “Слуги Владычицы Лета и ее Консорта”, “Инквизиторы и пленные демоны”, “Беглые клоуны-роботы из цирка”, “Охотники с псами”.

Альтернативой использования темы, как осмысленной фразы, могут быть ключевые слова, если тебе удобнее работать с ними.

Функции Темы

  • Рассказ истории: выбор темы задает визуал противников, их функцию в истории, отношения с иными элементами сеттинга.
  • Связь с темами кампании: Выбирай тему противников так, чтобы она сочеталась с темой и идеей твоей игры.

Пример: Если твоя игра о “противостоянии природы и цивилизации” используй “природные” и “технологические” темы противников. Если партия встречается с “Элитными охотниками за беженцами из Города” выдай охотниками технически-продвинутое оружие, а их гончих псов сделай стимпанковыми дроидами.

Если идея твоей игры “Бойся своих желаний, иногда они сбываются” то определи, какое желание исполнилось или стремится к исполнению у того, с кем у тебя сейчас случится конфликт (вероятно, ты встал на пути исполнения этого желания).

Например, “Желание признания барда - Скрипка-призрак подчиняющая разум”.

  • Создание ожиданий: Если герои будут регулярно встречать представителей той или иной тематической фракции, силы, или группировки они будут изучать их, и лучше понимать, что их может ждать.

Пример: “Болотники” всегда использую яды и больших подчиненных лягухов. “Оборотни” боятся серебра и сходят с ума в полнолуние. “Вампиры” - сосут кровь и исчезают в тенях.

  • Подбор готовых противников: Тема помогает выбрать противников из бестиария или его аналогов. Она позволят сузить круг поиска, выделить группы подходящих противников. Это особенно важно, если ты не помнишь весь бестиарий полностью, а пролистывать его для каждой боевой сцены - развлечение на любителя.

Пример подбора: Для “Демонопоклонников из Храма Крови”, ты будешь выбирать среди демонов (и желательно связанных с кровью), а не дьяволов, если это конечно не “Демонопоклонники пленившие дьявола”.

Тема помогает рескинить противников т.е. использовать параметры одного противника без изменений, меняя только внешность и описания, подсказывая какой скин натянуть на механически интересного и подходящего противника.

Пример рескина: Создавая “Агрессивную свиту мрачного священника” можно рескинить орков-варваров в яростных людей-фанатиков.

  • Модификация и создание противников: Тема подсказывает, как нужно изменить существующего противника, дабы он лучше подходил для вашей сцены: какие способности (пассивные и активные) нужно изменить, убрать или добавить. Модифицируя противника не стесняйся отрезать лишнее и добавлять нужное, особенно если ты хочешь показать особенную эффективность этого противника в том окружении, для которого он создается.

Примеры модификации: “Неусыпный страж Сердца Вулкана” требует босса. Мы переделаем “Ледяного дракона” в “Огненного змея”, для этого все что связано с холодом меняем на огонь, и наоборот, удары когтями заменяем на удары хвостом (с соответствующими изменениями типа урона). Убираем полет.

“Больные и оживший гной”. Мы возьмем “Чумных Зомби” и переделаем их в “Больных неизвестным заболеванием”. Для этого отпиливаем, все что связано со свойствами нежити (например, иммунитет к яду, или лечение негативной энергией), оставляя все остальное, и модифицируя чуму, на новую, более подходящую и опасную болезнь.

Тема помогает создавать противников с нуля, и подбирать для него способности, например, красть и модифицировать способности противников, так же подходящих к этой теме.

Примеры создания: Противники относящиеся к “Двуглавому Владыке Безумия” будут иметь две головы (эту способность можно украсть, например у эттинов), и обладать “вспышкой безумия” (аое психический урон и ментальный негативный статус).

Противники “Связанные Великой Сетью” дают бонусы прочим дроидам в Сети, и тем биотикам, кому в мозг была интегрирована “плата связи”, всегда имеют общую видимость, в том числе и от поверженных союзников.

Цель противника - это то, чего противник хочет добиться в этом конфликте. Конфликт, по определению, возникает, когда две, или, в редких случаях, более двух сторон, стремятся достигнуть своих противоречивых целей. В случаях, интересных в рамках данной статьи, конфликт решается с помощью насилия и применения различных тактических способностей персонажей и их противников.

Что дает понимание цели? Цели противников и партии задают их поведение и определяют желаемые и нежелаемые исходы боя. Различные цели способны кардинально изменить сложность боя с одними и теми же противниками на одном и том же поле боя.

Поведение врагов:

  • Кому уделять особенное внимание (в простейшем случае кого бить первым), кого игнорировать;

Например: “Демасийские Охотники на магов” цель которых, “Пленить магов” первым делом лишат распознанных магов возможности колдовать.

“Зомби-барсуки” цель которых, “Убивать и жрать” атакуют ближайших живых, без разбора, но игнорируют неживых.

  • Какой тактики придерживаться: идти напролом, защищать точку, отступать и отстреливаться, искать нужную цель etc.

Например:“Защитить алтарь от осквернения” или “Получить доступ к памяти персонажей”

  • Добивать выведенных из боя или нет.

Например: “Солдаты Королевства Справедливости” цель которых “Допросить предполагаемых преступников” в начале выведут партию из боя (вероятно, максимально нелетально).

“Взбесившаяся ремонтная-нанослизь” цель которой “Поглотить любую плоть” доедает любого упавшего персонажа пока его тело не будет уничтожено.

  • Что делать при достижении цели одной из сторон, или невозможности достижения изначальной цели, по той или иной причине. Наиболее распространенные варианты:
  1. Менять цель. Флешка с информацией уничтожена, отомстим тому, кто это сделал.
  2. Отступать. Мы получили магический камень, по грифонам и в небо.
  3. Предлагать сдаться или разойтись по хорошему. Ваш предводитель в наших руках, если вы не сложите оружие, он умрет.

Как сформулировать цель?

Хорошая Цель это, то, чего враг хочет добиться, она заставляет действовать и выражается по простой формуле:

Цель = Глагол/Глаголы + зависимые слова (если они нужны)

Примеры: Грабить и Убивать; Забрать кристалл памяти; Пленить эльфов; Добыть пропитание; Защитить храм; Уничтожать все живое;

Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 3: Познай своего врага) Часть 1, image #3

Лайвхак: Один из простейших способов сделать интересный тактический бой - сделать в нем две цели, которые необходимо достичь партии.

Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 3: Познай своего врага) Часть 1, image #4
Автор: Ильенков Rimirel Роман
Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня
1829 views·73 shares