Выгуливая кошек
за авторством Курта Шнайдера
Вождение ролевых игр немного похоже на выгуливание кошек. Хотя в этом сравнении есть изрядная доля преувеличения (ни одному игроку не довелось поспать на моем планшете), оно содержит больше одного зерна истины. Игроки часто тянут вас в разных направлениях, и очень редко следуют по тому пути, который наметил мастер.
Мой совет: не сражайтесь с кошками, следуйте за ними. Один из самых гибких импровизационных инструментов мастера - это способность слушать и слышать своих игроков, способность вплетать идеи из их обсуждений в ткань приключения. Когда вы знаете, как игроки видят игру и что бы они хотели в ней получить, водить становится куда проще, да и партия получает намного больше удовольствия. Самый легкий способ этого добиться - вдохновить игроков говорить о игре.
У этого способа есть кое-какие подвохи, и, вероятно, всем он не подойдет. Не каждый игрок готов быть честным с мастером или другими игроками; это съедает много времени, игроки пытаются достичь собственных целей и манипулируют ситуацией ради собственного преимущества; и далеко не каждый мастер способен сохранить каменное лицо, когда игроки, преследуя это самое преимущество, выкидывают в мусор его заранее заготовленные идеи.
Однако, если вы готовы оставаться спокойным и слушать, игроки могут сделать вашу игру намного богаче, а сюжет - намного более близким им самим. Помогает это и продвинуть сюжет дальше, если он вдруг застопорился. И если вам по-настоящему повезет, они могут, даже сами того не сознавая, создать целый пласт сюжета для вас.
Восприятие и ожидания
В данном случае слушать игроков нужно, чтобы понять, как они видят, игру и чего от нее ожидают. Актеры, искушенные в технике импровизаций, могут взять любую ситуацию из тех, что есть под рукой, но в ролевой игре мастеру приходится полагаться на интерпретацию ситуации игроками. И подобно тому, как хороший актер-импровизатор может превзойти ожидания своей аудитории, так и мастер, знающий своих игроков и их ожидания может подтолкнуть их к созданию более личного и движущего игрового опыта.
Слушая, как ваши игроки обсуждают игру, вы поймете, как воспринимают ее они, и узнаете, в чем отличия от того, как представили эту игру вы. В конце концов, игроки не всегда интерпретируют вещи в игре так же, как мастер (если хотите посмеяться, загуглите "Ужасающее Газебо"). Попытайтесь посмотреть на игру их глазами - гораздо проще вести, полагаясь на их восприятие событий, чем постоянно поправлять партию. Вдобавок они могут видеть связи или конфликты там, где вы не видите.
Само собой, не бойтесь исправлять недопонимания и высказывания, слишком уж выходящие за пределы разумного или ставящие под сомнение всеобщий фан от игры. Если нежить всегда злая, напомните об этом игрокам, когда они станут обсуждать, стоит ли доверять королеве вампиров. С другой стороны, если партия не особо заботится о том, что эльфы и дворфы не любят друг друга, и это не важно для игры, то пусть так дальше и будет.
Также, слушая рассуждения партии о течении игры, различных сюжетных нитях, мотивации разных неписей и прочем подобном, вы получите кое-какие намеки о ожиданиях игроков и их желаниях.
Кому из ваших персонажей они доверяют и ценят? Какие сюжетные нити их интересуют больше всего? Какую сессию они запомнили лучше всего, и почему? Что, как им кажется, будут делать неписи, фракции и мастер дальше, и почему?
Лучший способ работать с аудиторией - это знать их ожидания, и какой же мастер не захочет дать наилучший возможный игровой опыт своей партии?
Предыстория, Потому что она есть у всех
Я люблю водить игры, но у меня есть почти патологическое нежелание к ним готовиться. Всегда думаешь, что сделать локации и персонажей легко, а сюжет сам напишет себя в некий чудесный момент времени. Но в течение долгих лет до игры оставался час, а у меня была куча персонажей и ни одной идеи, как же соединить их и уже произошедшие события в цельную историю.
Это не то, как многие из нас учились водить. Сюжет должен быть написан заранее, протестирован хотя бы в теории, и вполне может включать (уф!) текстовые вставки, а еще должен иметь определенный запас событий на случай отклонений от запланированного хода сюжета. Конечно, тут есть место для импровизации - такие как попытки прокрасться мимо энкаунтера, но само вождение часто проходит с чувством того, что сюжет уже выстроен.
Меня расстраивала моя собственная нехватка подготовки, я водил слишком много нестандартных приключений с неодназначными результатами, но все это до тех пор, пока я не начал прислушиваться к обсуждению игры игроками.
Их идеи и предположения были вполне весомыми, и у них было преимущество взаимной критики. Что куда важнее, это было просто; все, что мне нужно было делать - это сидеть и делать какие-нибудь заметки, пока партия обсуждает игру.
За время кампании игроки стали моими музами, но намного важнее, что качество самой игры улучшилось, потому что она стала более личной для партии, и лучше соответствовала их ожиданиям.
Техники
За годы практики я создал несколько способов "допрашивать" игроков, часто без их ведома. Но для начала вы должны быть готовы по-настоящему вслушиваться в то, что говорят вам игроки, и еще - быть готовыми отложить в сторону ваши собственные, заранее заготовленные представления об игре.
Я всерьез рекомендую незаметный подход поначалу, потому что игроки могут ненамеренно или наоборот, осознанно, запереться, если почувствуют, что все, что они скажут, может быть использовано против них. С другой стороны, тот самый незаметный подход может быть интерпретирован как не совсем этичный по отношению к игрокам. Вы знаете вашу партию лучше, так что это вам решать, как с ними обращаться. В моем случае игроки нормально приняли тот факт, что я сделал их своими вдохновителями, но не все обладают тем же уровнем доверия к их мастеру.
Время от времени спрашивайте о событиях, которые привели к нынешнему положению дел, включая и любые подсказки, которые могут привести к следующему приключению. Поощряйте партию обсуждать произошедшее, и будьте готовы, что дискуссия будет продолжаться какое-то время. Впрочем, не забывайте держать ее в русле - поправляйте самые откровенные недопонимания и другие ошибки, но не трогайте абсолютно каждую деталь, не согласующуюся с вашим видением мира.
Пусть в конце каждой сессии каждый игрок опишет три вещи, которые он узнал на игре. Например, один игрок может сказать: "Джейкоб держит магазин в городе, толкает контрабанду за бешеные деньги, и, похоже, разбирается в местной политике. Я считаю, мы должны познакомиться с Джейкобом получше". И даже при том, что изначально Джейкоб мог быть случайным торговцем с парой "подпольных" вещичек и парой советов о местных воротилах, теперь, благодаря игроку, он стал куда важнее. Он резко продвинулся к тому, чтобы стать по-настоящему весомым персонажем.
Взгляните в чарники ваших игроков и предыстории ваших же персонажей. Есть ли у кого-то из них необычная способность, которую они еще не использовали? Подумайте, как и какую ситуацию можно было бы придумать, чтобы это наконец случилось. В той же манере загляните еще раз в предыстории персонажей игроков, поищите там потерянные сюжетные нити или подзабытых неписей, а то и целые события. То, что вы там найдете, иногда достойно удивления.
Если обсуждения игроков напоминают вам о какой-то ситуации из фильма, истории или предыдущих сессий, используйте это. Идея в том, чтобы применить идеи партии в качестве вдохновения для новых событий, не позволяя при этом игрокам диктовать течение игры с точностью до энкаунтера.
Если обсуждение застряло, можно напомнить партии о других вариантах. Создайте такой вариант в конце концов, который покажется интересным им и будет работать с вашими уже существующими планами.
Если у вас есть конкретный непись или игровой аспект, которые вы бы хотели включить в обсуждение, подкидывайте их игрокам - снова и снова. Они почти всегда обращают внимание на то, что мастер подчеркивает.
Некоторые игроки обожглись о предыдущих мастеров, и они могут совсем не желать обсуждать кампанию прямо перед вами. Просто скажите, что вам нужно несколько минут перед началом, откройте какую-нибудь книгу с материалами по игре, но продолжайте делать заметки. Если без этого никак, найдите место в стороне, но так, чтобы слышать происходящее.
Ловите игроков вне игры, и спрашивайте о ней отдельно. Хорошее прикрытие - сказать, что вы просто хотите убедиться, что всем все нравится. Игроки часто говорят о своих подозрениях и проблемах насчет сопартийцев, пока тех нет рядом. Почта или чат тоже сработают неплохо.
Спросите ваших игроков всех вместе и по отдельности о том, что они считают лучшими частями игры. Все это может перерасти в обсуждение ожиданий, но еще и даст вам понять, что же им понравилось больше всего.
Создавайте окружение, в котором партия сможет повлиять на мир, по возможности награждая их за эти вмешательства. От вполне физических ("Это что, пожарный шланг на стене?") к социальным ("Кто-нибудь из посетителей этого бара принадлежит к той же культуре, что и я?") и ситуационным ("Работает ли кто-то из моих старых друзей на эту корпорацию?") - поощряйте партию думать вольно и помогайте создавать мир, в котором обитают их герои. Вам может понадобится балансировать на тонкой грани - с одной стороны давать им "авторское право" на мир, а с другой удерживать от злоупотребления этой властью.
Что теперь?
Игроки не пишут сюжет за вас, и не диктуют развитие сценария. Но описывая свои ожидания и восприятие кампании, они дают вам материалы для импровизации, для строительства сюжетов или сюжетных арок. Чем больше таких материалов у вас будет, тем лучше вы сможете импровизировать.
Помните, что ваша задача не исполнить непременно все ожидания партии, но использовать эти ожидания, вплетая их в историю. Старый и хитрый визирь не обязан предавать молодого императора просто потому, что игроки этого ждут. Применяйте их ожидания для достижения эффекта, будь то подтверждающего их подозрения, или наоборот, опровергающего. Этот момент особенно уместен, когда речь идет о поворотах сюжета и отвлекающих маневрах. Джейкоб-лавочник может быть полезным союзником, но он также может быть шпионом для Большого Злого Парня, информатором местной фракции, или он может пытаться использовать героев, чтобы стать силой самому. Ваши игроки наверняка подскажут вам еще больше вариантов такого рода.
Наконец, зная ожидания игроков, их интерпретацию игры, вы можете сделать сессии, сюжеты, да и всю кампанию максимально сосредоточенными на их личных делах и переживаниях. Прислушиваясь к их обсуждениям, вы узнаете, что им нравится, не нравится, на что они надеются, и из этого материала вы сможете построить американские горки, точно подходящие им по размеру, крутизне и скорости.
Игра, может, и пройдет не так, как вы планировали, но она пройдет так, чтобы это нравилось партии.
Перевод был выполнен Валентином Перовым для клуба Башня.
Оригинал: «Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters»
