Игрок не должен знать все, что знает его персонаж: верно или не совсем?
Вступление
Я вожу и играю вот уже почти семь лет, и за это время не раз сталкивался с мнением, которое гласит, что игрок не обязан знать все то, что знает его персонаж. Оно верное, но не совсем. Истина, на мой вкус, лежит, как обычно, посередине.
Как обычно звучит это мнение: "если я хочу играть великим физиком, я не обязан знать физику, мне достаточно бросить кубики и описать, что случилось". Вместо физика может быть волшебник, сутенер, каннибал, король — не важно. Важно, что люди ссылаются на невозможность иметь некий личный опыт.
Они, конечно, правы. Невозможно в полной мере овладеть всеми знаниями и навыками, которыми может обладать персонаж, особенно если это тысячелетний эльф-чародей, захаживающий к богам, как к себе домой. Или тот же каннибал. Но это не означает, что мы не должны пытаться приблизиться к тем граням героя, с которыми можем это проделать.
О персонажах и игроках
У каждого персонажа есть ключевые части его "Я" — глубокие научные познания, невероятная гордыня, какая-то иная выдающаяся черта или черты. Если игрок понимает и разделяет их, он намного лучше понимает своего персонажа. В конце концов, кто достовернее сыграет Гул'дана, подлого, двуличного и жестокого заговорщика — школьник, верх хитрости которого сводится к выуживанию из родителей денег на донаты, или более зрелый человек, хотя бы поверхностно листавший труды (например) Макиавелли? Кто лучше представляет образ мыслей злодея?
Тут следует уточнить, что когда я упоминаю отыгрыш, я имею ввиду не то, как игрок показывает персонажа, не его манеру речи, не красивые описания и подобные вещи — все это, в основном, относится к экспрессии, и имеет предельно малое отношение к отыгрышу. Я имею в виду принятие решений, а значит, и действия внутри игры. Можно сколь угодно экспрессивно сыграть героя, но если решения игрока не попадают в характер персонажа — это не тот, кого вы пытаетесь играть. Это просто кукла с ярлыком.
Об убедительности и экспрессии
Движемся дальше, к убедительности образа и той части мнения, где сказано "достаточно кинуть кубики и описать, что случилось". Хорошо, допустим, вы играете великого, слегка заносчивого физика и только что успешно прошли проверку Знаний в попытке понять, что же творится в сцене с пространством-временем. Но стоит вам подняться и заявить "ну, тут просто есть микроскопическая черная дыра" — как убедительность образа посыпется. Конечно, вы не должны разворачивать огромную речь, переполненную специфическими терминами, но ввернуть пару-тройку таких стоит — хотя бы ради того, чтобы потом демонстративно поправиться и разъяснить все простыми словами. Ведь персонаж заносчив, он наверняка постарается даже в мелочах показать свое интеллектуальное превосходство. Для этого вам не нужно осваивать труды по физике. Даже учебник за десятый класс. Достаточно потратить четверть часа на википедии и пройтись по основам познаний персонажа — схватить пару терминов здесь, несколько понятий там, и вот внезапно ваш герой уже становится гораздо объемнее и достовернее.
Немного о мелочах
То же самое касается почти всех аспектов игры. Ваш персонаж фотограф, но вы знаете о фотоаппаратах только где кнопка фотографии и ни разу не упомянули никаких мелочей, связанных с его профессией? Ни один сопартиец даже не вспомнит, что вы играли фотографом. Они будут называть вас "тот парень, который всех рвал когтями" или "тот парень, который уговорил князя сделать нас главными", то есть, запомнят вовсе не тот образ, который вы изначально хотели. Зато если герой на отдыхе возится с линзами, запирается в проявочной и постоянно ругается на коллегу, который выпил состав для проявки фотографий — вы потратили силы на персонажа не зря.
Работа мастера
Переходим к заключительной части этой статьи. Она касается мастерской части работы. По личному опыту — ведущие гораздо яснее понимают, что им лучше хотя бы немного знать материал, по которому они собираются водить, но мне не раз встречались мастера, пытающиеся сделать игру, скажем, про Флоренцию 16-го века, не зная при этом почти ничего про страну. И когда один игрок хотел играть банкиром, другой — путешествующим мастером меча, а третий — кондотьером, мастер внезапно понимал, что ни-че-го не может дать банкиру просто потому, что вообще не подозревал, что во Флоренции тогда уже была банковская система. Из этого простого факта вытекало, что и мастер меча, и кондотьер живут не совсем так, как представлялось мастеру, и мир буквально рушился у него на глазах. А этого можно было легко избежать даже не заходя на википедию — достаточно поиграть полчаса в Assassin's Creed 2.
Заключение
Итог этих размышлений — вам не нужно досконально знать все, что знает ваш персонаж. Вам нужно знать основы его ключевых аспектов. Если он фотограф, потратьте немного времени, чтобы ознакомиться с базисом фотографии. Если он рыцарь, посмотрите пару роликов на Ютубе про вес доспехов и куртуазную любовь. Если он каннибал-маори, узнайте про истоки этого каннибализма и ритуальный смысл. Если водите игру в реально существовавшем периоде нашей истории, ознакомьтесь хотя бы с ключевыми понятиями этого периода (хотя это применимо не только к реальной истории и нашему миру). Вы не только сделаете свою экспрессию гораздо достовернее, но и отыгрыш, что важно в ролевой игре.
Автор: Валентин Перов
Специально для клуба Башня.
